Obrolan suara (bahasa Inggris:voice chat) adalah telekomunikasi melalui suara menggunakan teknologi voice over IP (VoIP), terutama ketika teknologi tersebut digunakan sebagai interkom di antara para pemain dalam permainan video daring multipemain. Fungsionalitas VoIP dapat terintegrasi langsung ke dalam beberapa permainan video, menjadi sistem komunikasi pada tingkat sistem, atau berupa perangkat lunak obrolan pihak ketiga.
Sejarah
[sunting | sunting sumber]Obrolan suara dalam permainan video dimulai pada generasi keenam dengan Sega Dreamcast (sekitar 1999[butuh klarifikasi]). Beberapa permainan video, termasuk Seaman dan Alien Front Online, menyertakan fungsionalitas obrolan suara bawaan, meskipun hal tersebut memerlukan langganan aktif ke layanan daring Dreamcast, SegaNet.[1]
Pada tahun 2001, Sony merilis adaptor jaringan untuk konsol permainan video PlayStation 2 mereka, yang memungkinkan obrolan suara menggunakan perangkat jemala. Pada tahun 2002, Microsoft meluncurkan layanan Xbox Live, termasuk dukungan untuk obrolan suara.[2] Kemudian, Microsoft mewajibkan semua pengembang permainan video konsol Xbox Live untuk mengintegrasikan kemampuan obrolan suara ke dalam permainan mereka serta membundel mikrofon dan perangkat jemala dengan unit ritel Xbox Live.[3] Pada tahun 2005, Nintendo meluncurkan Nintendo Wi-Fi Connection, layanan multipemain daring untuk Nintendo DS dan Wii. Metroid Prime Hunters, yang dirilis pada Maret 2006, merupakan permainan video pertama yang memungkinkan obrolan suara melalui mikrofon Nintendo DS.[4] Nintendo juga merilis headset Nintendo DS untuk obrolan suara bersamaan dengan perilisan Pokémon Diamond dan Pearl (2006).[5]
2010-an
[sunting | sunting sumber]Mulai tahun 2010-an, perangkat lunak pihak ketiga telah menjadi sangat populer di kalangan pemain, bahkan ketika layanan VoIP dalam permainan tersedia. Perangkat lunak terkenal termasuk Discord, Ventrilo, TeamSpeak, dan Mumble. Dukungan untuk Discord ditambahkan ke konsol Xbox Series X|S dan Xbox One pada tahun 2022,[6][7] dengan dukungan ditambahkan ke PlayStation 5 pada tahun 2023.[8]
Teknologi obrolan suara modern
[sunting | sunting sumber]Dalam permainan video daring modern, teknologi obrolan suara memiliki fitur-fitur canggih, seperti audio berbasis kedekatan dan audio spasial. Teknologi ini bertujuan untuk menciptakan lingkungan komunikasi yang lebih imersif dan realistis bagi para pemain. Alih-alih hanya mengandalkan saluran suara tradisional, penerapan yang lebih baru menggunakan isyarat khusus untuk menunjukkan lokasi pemain di dalam dunia permainan video, sehingga meningkatkan realisme dan interaksi audio obrolan suara. Ketika seorang pemain berada dekat dengan pemain lain di dalam dunia permainan video, suara mereka terdengar lebih dekat dan bersifat terarah, sebagaimana terjadi di dunia nyata, yang memungkinkan para pemain menavigasi dinamika permainan yang kompleks melalui audio.[9] Namun, jenis sistem suara ini dapat menghadapi berbagai masalah, salah satunya adalah memastikan audio tetap jelas dalam lingkungan permainan video yang kacau dan bising. Meskipun peningkatan obrolan suara spasial menawarkan perbaikan teknis untuk imersi permainan video, penggunaan yang efektif bergantung pada pilihan desain yang matang serta kebutuhan untuk menyeimbangkan komunikasi audio yang realistis.
Dampak
[sunting | sunting sumber]Dalam permainan daring, obrolan suara telah menjadi kontributor besar dalam memperkuat ikatan sosial, meningkatkan kerja sama tim, dan menambah keterlibatan para pemain. Berbagai penelitian menemukan bahwa obrolan suara dalam permainan daring memungkinkan terjalinnya hubungan antarpemain melalui koordinasi waktu nyata dalam permainan kooperatif, yang mengarah pada terbentuknya persahabatan yang lebih baik.[10][11] Permainan yang menggunakan mekanisme berbasis kesopanan, yaitu manfaat dalam permainan yang mendorong perilaku baik, diketahui memiliki tingkat ujaran positif yang lebih tinggi di antara para pemainnya.[12] Para pemain juga terlihat memiliki tingkat kepercayaan dan kerja sama yang lebih besar dengan pemain lain yang menggunakan obrolan suara daring, karena isyarat vokal, nada, penekanan, atau nuansa emosional dalam suara pemain menambah kedalaman emosional dan kejelasan dalam interaksi.[10] Ketika obrolan suara dalam permainan daring dimoderasi dengan baik, hal tersebut dapat memperkuat komunitas permainan daring karena menciptakan lingkungan yang aman dan bermanfaat, yang membuat para pemain merasa didengar dan dihargai.[13]
Namun, obrolan suara dalam permainan juga telah menjadi masalah besar terkait toksisitas dan pelecehan daring. Penelitian menunjukkan bahwa perempuan dan kelompok minoritas rasial menghadapi tingkat pelecehan verbal yang lebih tinggi dibandingkan dengan yang lain, sehingga banyak di antaranya terpaksa menghindari obrolan suara untuk menghindari diskriminasi.[11][13] Permainan yang kekurangan moderasi dalam sistem obrolan suara menciptakan lingkungan di mana bahasa ofensif dan ujaran kebencian tidak menimbulkan konsekuensi bagi para pemain. Obrolan suara yang tidak dimoderasi dapat menyebabkan perselisihan antarpemain, peningkatan stres, serta masalah kesehatan mental bagi mereka yang secara rutin terpapar pelecehan verbal daring.[12] Terdapat berbagai upaya untuk menghentikan toksisitas, seperti memberikan penghargaan kepada pemain yang bersikap sopan atau membatasi kemampuan pemain yang bersikap toksik untuk berkomunikasi dengan pemain lain. Namun, upaya-upaya tersebut menghadapi penolakan dari sebagian pemain karena dianggap membatasi kebebasan berbicara para pemain.[12]
Penerapan obrolan suara dalam permainan daring telah membuat dunia permainan video menawarkan interaksi sosial yang bermanfaat sekaligus potensi pengalaman yang merugikan. Meskipun obrolan suara dapat meningkatkan kerja sama tim, persahabatan, dan imersi di antara para pemain, penggunaan yang tidak dimoderasi dapat menyebabkan toksisitas dan eksklusi yang meluas.[10][11] Masih terdapat tantangan dalam menyeimbangkan kebebasan berkomunikasi dengan penyediaan moderasi untuk memastikan ruang yang aman bagi semua pemain. Dampak negatif dari obrolan suara dalam permainan daring sedang ditangani, dan dampak positifnya diperkuat, oleh para peneliti dan pemain melalui pengkajian berbagai pendekatan, seperti penerapan mekanisme berbasis kesopanan, peningkatan alat moderasi, serta dukungan terhadap proyek-proyek yang dipimpin oleh komunitas.[12][13]
Lihat pula
[sunting | sunting sumber]Referensi
[sunting | sunting sumber]- ↑ "Sega Launches Online Game Network". The New York Times (dalam bahasa Inggris Amerika Serikat). 5 September 2000. ISSN0362-4331. Diakses tanggal 4 April 2023. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
- ↑ Loguidice, Bill; Barton, Matt (2014). "Microsoft Xbox (2001)". Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. Focal Press. hlm.305. ISBN978-0-203-72831-4. OCLC874011835. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal 12 Maret 2023. Diakses tanggal 28 Mei 2017 – via Google Books.
- ↑ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Developing Online Games: An Insider's Guide. Indianapolis, IN: New Riders. hlm.159. ISBN1592730000.
- ↑ Greenwald, Will. "New DS features: voice chat and downloads". CNET (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2023.
- ↑ Jenkins, David (19 Maret 2007). "Pokemon Diamond/Pearl Gets VoIP Headset". Game Developer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2023.
- ↑ Warren, Tom (13 September 2022). "Discord voice chat is now available on Xbox consoles". The Verge (dalam bahasa Inggris Amerika Serikat). Diakses tanggal 13 Maret 2023. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
- ↑ "How to use Discord with Xbox". support.xbox.com. Diakses tanggal 4 April 2023.
- ↑ "How to voice chat with Discord on PS5 consoles (US)". www.playstation.com. Diakses tanggal 13 Maret 2023.
- ↑ Gibbs, Martin; Wadley, Greg; Benda, Peter (Desember 2006). "Proximity-based chat in a first person shooter: using a novel voice communication system for online play". ResearchGate.
- 1 2 3 Ghetau, Cosmin; Bogdan lovu, Mihai (Juli 2021). "'I Hear You': Effects of Voice Communication on the Social Capital of Gamers". ResearchGate.
- 1 2 3 Wadley, Greg; Carter, Marcus; Gibbs, Martin (1 Mei 2015). "Voice in Virtual Worlds: The Design, Use, and Influence of Voice Chat in Online Play". Human–Computer Interaction. 30 (3–4): 336–365. doi:10.1080/07370024.2014.987346. hdl:11343/54786. ISSN0737-0024.
- 1 2 3 4 Zargham, Nima; Alexandrovsky, Dmirty; Friehs, Maximilian; Zebal, Sven (Maret 2023). "Speaking Up Against Toxicity: Opportunities and Challenges of Utilizing Courtesy as a Game Mechanic". ResearchGate.
- 1 2 3 Martins, Alexandre; Filipa Martins, Ana; Gavina, Ana; Torres Valente, Beatriz (Agustus 2024). "Interactive Narratives Propose Pluralist Speech: Results of a project aimed at researching and countering online hate speech in video games". ResearchGate.
