VOOZH about

URL: https://pl.wikipedia.org/wiki/ZombiU

⇱ ZombiU – Wikipedia, wolna encyklopedia


Przejdź do zawartości
Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
ZombiU
Producent

Ubisoft Montpellier

Wydawca

Ubisoft

Dystrybutor

PL: Ubisoft Polska[1]

Reżyser

Jean Philippe Caro
Florent Sacré

Projektant

Mounir Radi

Artysta

Florent Sacré

Główny programista

François Sauveur

Scenarzysta

Antony Johnston
Gabrielle Shrager

Kompozytor

Cris Velasco

Data wydania

Wii U
Am.Płn.: 18 listopada 2012
PAL: 30 listopada 2012
PlayStation 4, Windows, Xbox One
18 sierpnia 2015

Gatunek

Survival horror

Tryby gry

Gra jednoosobowa, gra wieloosobowa

Wymagania sprzętowe
Platforma

Wii U
PlayStation 4
Microsoft Windows
Xbox One

Strona internetowa

ZombiUpierwszoosobowa gra komputerowa z gatunku survival horror z 2012 roku, opracowana przez francuskie studio Ubisoft Montpellier i wydana przez Ubisoft. Została wydana na Wii U w listopadzie 2012 roku. W grze gracz przejmuje kontrolę nad człowiekiem, który przeżył apokalipsę zombie w 2012 roku. Produkcja, wyposażona w system permanentnej śmierci, wykorzystuje GamePad konsoli Wii U do skanowania otoczenia oraz zarządzania ekwipunkiem ocalałego. Gra została wydana ponownie pod nazwą Zombi na platformy PlayStation 4, Windows i Xbox One w sierpniu 2015 roku. Port wyprodukowany przez studio Straight Right wprowadza nową broń białą i usuwa tryb wieloosobowy.

Nintendo zwróciło się do Ubisoftu z prośbą o opracowanie dojrzałej gry na Wii U. Początkowo planowano ją jako spin-off serii Szalone Kórliki oraz szybką strzelankę pierwszoosobową Killer Freaks from Outer Space z małymi, zwinnymi potworami. Gra została przeprojektowana na ZombiU po tym, jak zespół deweloperski uświadomił sobie, że Wii U GamePad lepiej nadaje się do gier o wolniejszym tempie. Liczne funkcje gry, w tym funkcjonalność GamePada oraz system permanentnej śmierci, przeszło przez kilka iteracji. Wśród innych gier wideo, które były źródłem inspiracji dla ZombiU, znajowały się Resident Evil, Condemned: Criminal Origins i King Kong. Londyn został wybrany na miejsce akcji gry ze względu na połączenie nowoczesnej i średniowiecznej architektury oraz bogatą historię miasta. Rumuński Ubisoft Bucharest kierował rozwojem części wieloosobowej gry.

ZombiU otrzymało generalnie pozytywne recenzje od krytyków, natomiast wersja Zombi spotkała się z mieszanymi opiniami. Krytycy docenili nacisk na survival horror, atmosferę oraz system permanentnej śmierci. Wyrażali jednak mieszane opinie na temat mechanik rozgrywki, trybu wieloosobowego, fabuły i wykorzystania GamePada. Krytyce poddano również problemy techniczne, w tym błędy oraz długie czasy ładowania. Gra okazała się nieopłacalna dla Ubisoftu, co skłoniło firmę do przekształcenia innej gry ekskluzywnej dla Wii U, Rayman Legends, w tytuł wieloplatformowy. Choć opracowano prototyp kontynuacji, projekt został anulowany ze względu na problemy finansowe.

Rozgrywka

[edytuj | edytuj kod]

W ZombiU, pierwszoosobowej grze survival horror osadzonej w Londynie, gracz wciela się w ocalałego z apokalipsy zombie. Skontaktował się z nim Prepper, tajemnicza postać, która zleca mu utrzymanie swojej kryjówki, aby odpowiednio przygotować się do przetrwania w zniszczonym Londynie. Jednocześnie ocalały poszukuje lekarstwa na infekcję na polecenie doktora Knighta – naukowca i lekarza stacjonującego w Pałacu Buckingham. Gracz dysponuje wieloma sposobami radzenia sobie z wrogami i może stawić czoła zombie za pomocą broni palnej, min lądowych i koktajli Mołotowa. Może także używać niezniszczalnego kija krykietowego, który zadaje mniejsze obrażenia niż inne rodzaje broni[2]. W grze występuje kilka typów zombie, w tym te, które eksplodują, posiadają pancerz lub wydzielają żrący płyn[3][4]. Zombie są wrażliwe na światło i przyciągane do gracza używającego latarki lub flar[5]. Dźwięki wydawane przez broń palną również przyciągają pobliskich wrogów[6], których gracz może odepchnąć swoją bronią[5].

W grze zachęca się do eksploracji. Eksplorując świat gry, gracze mogą znaleźć łóżka (które są punktami zapisu) i trasy prowadzące z powrotem do ich bezpiecznego domu[7]. Nową broń[8], amunicję i rzadkie przedmioty można zebrać przeszukując obszary lub zwłoki[9]. Te przedmioty obejmują jedzenie i apteczki (które przywracają zdrowie)[6], skrawki sklejki (używane do barykadowania drzwi)[9] i części broni (które można wykorzystać w bezpiecznym domu do ulepszania broni)[10]. Gdy gracze odkrywają nowe przedmioty w trakcie gry, mogą wejść do wcześniej niedostępnych obszarów[7]. Te przedmioty są przechowywane w ekwipunku postaci gracza (znanym jako torba ewakuacyjna) lub w skrytce w bezpiecznym domu. Jeśli postać gracza zostanie zabita przez zombie (co może nastąpić po jednym ugryzieniu)[11], postać umrze na stałe, a gracz przejmie rolę innego ocalałego. Poprzednia postać stanie się zombie, które gracz musi zabić, aby odzyskać swój ekwipunek[12]. Jeśli włączona jest funkcja Miiverse, postacie innych graczy mogą również pojawiać się jako zombie niosące zebrane przedmioty[12]. Gracz może również umieszczać na ścianach symboliczne wskazówki i podpowiedzi, widoczne dla innych graczy[3]. Oprócz normalnego trybu trudności gra posiada tryb „Chicken”, który obniża poziom trudności gry dla nowych i niedoświadczonych graczy[13], oraz tryb przetrwania, w którym gra kończy się, gdy oryginalna postać gracza umiera[14].

Sterowanie w grze w znacznym stopniu wykorzystuje kontroler Wii U GamePad. Podczas standardowej rozgrywki ekran dotykowy zarządza ekwipunkiem gracza oraz wyświetla minimapę okolicy, wskazującą lokalizację gracza i pobliskich przeciwników. Ekran dotykowy służy również do wykonywania akcji kontekstowych, takich jak egzekucje, ucieczka przed wrogami oraz łamanie zamków szyfrowych. Wykorzystywany jest również żyroskop kontrolera, który umożliwia wykrywanie jego obrotu i pochylenia w przestrzeni trójwymiarowej. Patrząc na ekran dotykowy, gracz może poruszać kontrolerem w celu skanowania różnych obszarów w poszukiwaniu przedmiotów. Podczas wykonywania tych czynności perspektywa na ekranie telewizora przełącza się na stały widok trzecioosobowy postaci gracza i jej otoczenia. W tym stanie gracz pozostaje narażony na ataki i musi jednocześnie obserwować zarówno ekran dotykowy kontrolera, jak i ekran telewizora, aby uniknąć obrażeń[15]. Kamera Wii U umożliwia graczom zaimportowanie do gry własnej twarzy, która zostanie następnie „zombifikowana”[16].

ZombiU oferuje trzy tryby wieloosobowe. W trybie Time Attack gracze muszą zabić jak najwięcej zombie w ograniczonym czasie. W trybie przetrwania gracze starają się pozostać przy życiu jak najdłużej, dysponując ograniczonymi zasobami. Wyniki z obu trybów publikowane są w internetowej tabeli wyników gry[17]. Trzeci tryb, King of Zombies, stanowi asymetryczny tryb wieloosobowy offline[18]. Gracz używający kontrolera Wii U Pro wciela się w człowieka ocalałego, który musi poruszać się po mapie w celu zdobycia wszystkich punktów przejęcia. Drugi gracz, określany jako King Boris i używający GamePada Wii U z widokiem z lotu ptaka, może rozmieścić maksymalnie 10 zombie, aby zatrzymać przeciwnika i zdobyć flagę. Dostępny jest system progresji, w którym gracze używający kontrolera Pro oraz GamePada odblokowują potężniejszą broń i różnorodne rodzaje zombie[19].

Produkcja

[edytuj | edytuj kod]

Początki

[edytuj | edytuj kod]

ZombiU zostało opracowane w Ubisoft Montpellier przez 80-osobowy zespół; Ubisoft Bucharest zapewnił dodatkowe wsparcie[20]. Rozwój gry przebiegał równolegle z pracami nad Rayman Legends, innym projektem Montpellier[21]. Producentem był Guillaume Brunier, a reżyserką i główną scenarzystką Gabrielle Shrager; Brunier i Shrager współpracowali przy tworzeniu From Dust. Nintendo zwróciło się do zespołu z prośbą o opracowanie dojrzałej gry na platformę Wii U[22]. Zespół opracował grę, korzystając z zastrzeżonego silnika LyN[23]. Ponieważ projekt sprzętu był niekompletny, zespół stworzył kilka prototypów i postanowił, że nowy tytuł będzie szeroko wykorzystywał Wii U GamePad. Pierwotnie planowany jako powiązany z franczyzą Szalone Kórliki, ZombiU przerodził się w eksperyment mający na celu adaptację tejże serii dla bardziej „hardkorowej” publiczności[24]. Skojarzenie z Kórlikami zostało usunięte przez Ubisoft w trakcie produkcji, ponieważ uznano, że przemiana Kórlików w potwory nie pasuje do serii. Zapowiedziana na targach Electronic Entertaniment Expo w 2011 roku jako Killer Freaks from Outer Space, zręcznościowa strzelanka pierwszoosobowa pozwalała graczom zabijać małe potwory przy użyciu ekstrawaganckiej broni[20].

Chociaż reakcja na zapowiedź gry usatysfakcjonowała studio, zdano sobie sprawę, że jej szybkie tempo wymagałoby intensywnego wykorzystania GamePada, co rozpraszałoby graczy[25]. Problemem były małe potwory, ponieważ strzelanie do nich było niezadowalające. Problemy te zostały wskazane przez kierownictwo Ubisoftu na spotkaniu w paryskiej filii wytwórni, a zespół zdecydował się zwolnić tempo gry. Zamiast małych potworów wybrano zombie, ponieważ ich ruchy były wolniejsze i łatwiej było je zidentyfikować jako potwory. Według Jean-Karla Tupin-Brona zespół był zasmucony faktem, że Killer Freaks nie wypali, ale zachwyciła go zmiana projektu. Do września 2011 roku większość zespołu Killer Freaks dołączyła do zespołu zajmującego się grą o zombie[20]. Po zmianie projektu ton gry stał się poważniejszy[26]. Zespół starał się wyróżnić na tle innych gier o zombie dostępnych na rynku gier wideo, czyniąc GamePada elementem centralnym[27]. Inspiracją był film z 2007 roku Jestem legendą, w którym protagonista jest jedynym ocalałym w mieście i musi nieustannie uważać na zombie. ZombiU, tytuł roboczy gry, stał się jej oficjalną nazwą, ponieważ była to gra o zombie przeznaczona na konsolę Wii U[20].

Projekt

[edytuj | edytuj kod]
👁 Image
Antony Johnston był współautorem ZombiU

Zespół wybrał Londyn jako miejsce akcji ZombiU, ponieważ znaczenie miasta wzrosło po organizacji Letnich Igrzysk Olimpijskich w 2012 roku, a jego mroczna historia (w tym aktywność Kuby Rozpruwacza) pasowała do tonu gry. Połączenie nowoczesnej i średniowiecznej architektury wspierało planowany klimat gry[28]. Niewielki dystans Londynu do siedziby francuskiego dewelopera pozwolił zespołowi na zbadanie miasta[29]. Według scenarzysty Antony’ego Johnstona gra oferuje różne środowiska, od wystawnego pałacu po rozpadające się ruiny, aby „odzwierciedlić kontrast współczesnego Londynu”. Londyn pozwolił zespołowi deweloperskiemu na użycie strażników królewskich i kija do krykieta inspirowanego Wysypem żywych trupów. Kij do krykieta był jedyną bronią białą w oryginalnej wersji gry na Wii U. Uświadomiwszy sobie, że niektórzy gracze używali prawie wyłącznie kija podczas gry, Shrager żałował, że nie dodał więcej broni białej i uznał, że gracze zasługują na bardziej zróżnicowane doświadczenie[30].

Sposób użycia GamePada Wii U został zainspirowany poprzednią grą studia, Peter Jackson’s King Kong, w której gracze wykorzystują otoczenie, aby przetrwać (na przykład używają pochodni, aby odstraszyć wrogów); zespół poświęcił sporo czasu na dostrojenie funkcji kontrolera. Chociaż początkowo gracze mogli planować strategię za pomocą GamePada, rzadko to robili. Zespół następnie przebudował system, aby uwzględnić takie elementy jak minimapa, przez co gracze skupiali się na GamePadzie i ignorowali akcję na telewizorze. Ostatecznie zespół zrównoważył czas spędzany przez gracza na obu ekranach, przełączając się z perspektywy pierwszoosobowej na trzecioosobową, gdy gracz korzystał z zestawu przetrwania. Gracze są podatni na ataki podczas używania zestawu, co skłania ich do patrzenia na ekran telewizora podczas korzystania z GamePada. Zwiększa to napięcie w grze, czyniąc ją bardziej przerażającą. Według Bruniera zespół dostrzegł ten potencjał, wprowadzając funkcję otwierania zamków, która wymaga od graczy uważnego obserwowania otoczenia podczas próby otwarcia drzwi[31]. Aby jeszcze bardziej wciągnąć graczy w rozgrywkę, głos Preppera jest przekazywany przez głośniki GamePada, a gracze muszą odczytywać tekst za pomocą pada; ponieważ GamePad jest przedmiotem ze świata rzeczywistego, doświadczenie jest bardziej intymne. Pad wyświetlał graczowi najważniejsze informacje, a gra nie posiadała interfejsu użytkownika[24].

ZombiU została zaprojektowana jako realistyczna gra o zombie. Strach był główną emocją gry, a rozgrywka powinna być prowadzona powoli, podobnie jak w niektórych klasycznych grach grozy[31]. Według reżysera gry Jean-Philippe’a Caro, gracze poradzą sobie źle, jeśli spróbują traktować grę jak szybką strzelankę akcji, taką jak Call of Duty, ignorując przy tym GamePad[32]. Ważnym mechanizmem gry jest system permanentnej śmierci, mający na celu zwiększenie napięcia[31]. Dzięki temu systemowi gra zawierała kilku ocalałych zamiast jednej postaci bohatera. Jej narracja została zaprojektowana tak, aby opierać się na opowiadaniu historii przez środowisko, a nie na scenach przerywnikowych; gracze mieli rozumieć fabułę poprzez doświadczenie gry. Zespół wprowadził trwały projekt poziomów, w którym gracze kontynuują rozgrywkę po śmierci swojego początkowego ocalałego. Akcja poprzedniego ocalałego nadal wpływa na świat gry; wcześniej zabite zombie nie odradzają się ponownie[24]. System permanentnej śmierci budził kontrowersje, pojawiały się obawy dotyczące czasu ładowania i cofania się. Aby zachować ciągłość narracji po śmierci postaci kontrolowanej przez gracza, głosy ocalałych nie zostały wypowiedziane, aby uniknąć dysonansu narracyjnego; w ten sposób to gracz, a nie ocalali, stał się protagonistą[33]. Chociaż Shrager odczuła ulgę, gdy centralna postać została usunięta[34], pisanie gry było „najtrudniejszym wyzwaniem”, z jakim się zetknęła w branży gier. Ponieważ ocalali mogą zginąć w dowolnym momencie rozgrywki, powiązanie historii stało się trudne[35]. Zespół wprowadził Preppera, istotną postać komunikującą się z ocalałymi przez radio, aby połączyć ich i popchnąć fabułę do przodu[20]. Podczas prac nad grą koncepcja permanentnej śmierci została niemal usunięta[36].

Głównym celem zespołu było stworzenie gry trudnej, ale sprawiedliwej, inspirowanej takimi tytułami jak Dark Souls i Demon’s Souls. System permanentnej śmierci sprawiał, że gracze często stawali przed wyzwaniami, ponieważ każdy zombie mógł stanowić śmiertelne zagrożenie. Pasowało to do motywu przetrwania w grze, dając graczom motywację do kontynuowania. Gra została zaprojektowana tak, aby gracze uczyli się na podstawie doświadczeń, stopniowo poprawiając swoje umiejętności[37]. Franczyza Metroid zainspirowała mechanikę cofania się[37][21]; Left 4 Dead zainspirowało rozmieszczenie wrogów[38], a Condemned: Criminal Origins wpłynęło na pierwszoosobową perspektywę gry[20]. Jej zawartość została zainspirowana grą Resident Evil firmy Capcom[39] oraz komiksami, filmami i książkami o zombie, np. programem satyrycznym Dead Set i utworem Night of the Living Dead: London[13].

Tryb wieloosobowy offline ZombiU został opracowany przez Ubisoft Bucharest[20]. Pomysł jego stworzenia pojawił się na wczesnym etapie produkcji gry i został zachowany po iteracji. Jego asymetryczne doświadczenie przekonało dewelopera o potencjale konsoli Wii U[40]. Demo tego trybu Ubisoft zaprezentował publicznie podczas targów E3 2011[39]. Deweloper planował również kooperacyjny tryb wieloosobowy i rozgrywkę online, ale zrezygnowano z nich ze względu na ograniczenia czasowe[39][41].

Kompozytorem gry był Cris Velasco. Kiedy Velasco zaczął komponować muzykę, ZombiU było już grywalne; reżyser dźwięku przesłał mu materiał z gry, aby pomóc mu zrozumieć, jakiego rodzaju muzyki potrzebuje. Velasco spędził dziesięć dni na komponowaniu i zebrał kwintet smyczkowy składający się z dwojga skrzypiec, altówki i dwóch wiolonczel, aby nagrać utwory. Zespół, znany jako Apocalypse Ensemble, grał „surowsze brzmienie”, co nadało ścieżce dźwiękowej groźny charakter[42].

Wydanie

[edytuj | edytuj kod]

ZombiU zostało zaprezentowane podczas konferencji prasowej Ubisoftu na targach E3 2012[43]. Komiks internetowy napisany przez Johnstona i zilustrowany przez Keva Crossleya został opublikowany 12 listopada 2012 roku w celu promocji gry. 14-stronicowy komiks Z-14 był prequelem gry i łączył akcję ZombiU z początkową epidemią zombie[44]. ZombiU zostało wydane 18 listopada 2012 roku jako gra startowa Wii U. W momencie premiery europejscy gracze mogli kupić grę tylko w godzinach od 23:00 do 3:00 rano z powodu ograniczeń nałożonych przez Nintendo. Według Nintendo of Europe niemieckie prawo wymagało, aby gry z treściami dla dorosłych były kupowane tylko w nocy[45]. Po negocjacjach z niemiecką organizacją regulującą oprogramowanie rozrywkowe ograniczenie zniesiono w marcu 2013 roku[46]. Pakiet Wii U z grą został wydany 13 lutego 2013 roku. Oprócz Wii U, akcesoriów, kontrolera Pro i ZombiU pakiet zawierał możliwą do pobrania kopię Nintendo Land i grafikę koncepcyjną ZombiU oraz komentarz dewelopera[47].

Dyrektor wykonawczy Ubisoftu, Tony Key, powiedział, że chociaż gra została zaprojektowana dla Wii U, firma może przenieść ją na inne platformy[48] Po kilku przeciekach Ubisoft potwierdził, że Zombi ukaże się na PlayStation 4, Windows i Xbox One[49]. Konwersja opracowana przez studio Straight Right została wydana 18 sierpnia 2015 roku[50]. Gra jest podobna do oryginału, z drobnymi aktualizacjami i ulepszeniami. Rozgrywka z drugiego ekranu została przeniesiona na ekran główny i pojawia się tylko w razie potrzeby. Chociaż kij do krykieta był jedyną bronią białą w ZombiU, Zombi dodał dwa nowe rodzaje broni. Łopata ma większy zasięg i zdolność trafiania więcej niż jednego zombie na raz. Druga broń (przybity kij) zadaje większe obrażenia, ma większą szansę na trafienie krytyczne i także może trafić więcej niż jednego wroga na raz. Latarka w Zombi może przełączać się na szerszy, dalszy zasięgiem strumień światła, co wydłuża żywotność baterii, ale zwiększa ryzyko zwabienia zombie. Latarkę należy wyłączyć na 30 sekund, aby się naładowała, co wymaga planowania jej użycia[51]. Zombi oferuje jedynie kampanię dla jednego gracza, bez lokalnego trybu wieloosobowego ani trybu online dla jednego gracza. Wersja pudełkowa gry została wydana 21 stycznia 2016 roku[52].

Odbiór

[edytuj | edytuj kod]
ZombiU
Oceny
Publikacja Ocena
PC PS4 Wii U
1UP.com C+[53]
Destructoid 8/10[54]
Eurogamer 9/10[55]
GamesRadar 👁 2.5/5 gwiazdek
[56]
👁 3/5 gwiazdek
[57]
GameSpot 7/10[58] 4.5/10[59]
Giant Bomb 👁 4/5 gwiazdek
[60]
Game Informer 5/10[61]
IGN 6.3/10[62]
Joystiq 👁 4.5/5 gwiazdek
[63]
PC Gamer US 55/100[64]
Polygon 8/10[65]
VG.com 8/10[66] 8/10[67]
Oceny agregowane
Metacritic 65/100[68] 71/100[69] 77/100[70]

Odbiór krytyczny ZombiU

[edytuj | edytuj kod]

Według agregatora opinii Metacritic ZombiU otrzymało „ogólnie pozytywne” recenzje od krytyków, choć oceny wahały się od 4/10 przyznanych przez GameSpot do 92% przyznanych przez „Official Nintendo Magazine”[70]. Chociaż studio Montpellier początkowo było rozczarowane niektórymi recenzjami krytyków, było zadowolone z ogólnego przyjęcia gry[71].

James Stephanie Sterling z Destructoid napisał, że zombie w ZombiU są przerażające w porównaniu z innymi grami o zombie. Sterling nazwał grę „opresyjną”, ponieważ uwagę gry zakłócał GamePad, podczas gdy rozgrywka toczyła się w czasie rzeczywistym[54]. To samo zdanie wyraził Rich Stanton z portalu Eurogamer, według którego system sprawia, że doświadczenie z gry jest bardziej przerażające. Stanton stwierdził, że był to jeden z niewielu tytułów o zombie zgodnych z określeniem „survival horror”[55]. Hollander Cooper z GamesRadar+ zgodził się z tym, pisząc, że ZombiU „[doskonaliło] element przetrwania z gatunku survival horror lepiej niż jakakolwiek inna gra wydana w ostatnich latach”[57]. Patrick Klepek z Giant Bomb napisał, że gra ma kilka bardzo strasznych momentów, które spodobają się miłośnikom survival horroru[60]. Richard Mitchell z Joystiq chwalił atmosferę gry, porównując ją na korzyść Condemned: Criminal Origins[63]. Chris Schilling z VideoGamer.com zgodził się z tym, nazywając atmosferę „autentyczną” i „bogatą”. Jednak Schilling uznał późniejsze etapy za rozczarowujące, ponieważ gra staje się mniej przerażająca po wprowadzeniu potężniejszej broni[67].

Sterling napisał, że system permanentnej śmierci sprawia, iż gra wydaje się bardziej przerażająca, wskazując, że emocjonalny wpływ na graczy jest silniejszy niż typowy ekran zakończenia gry; poprzednia postać gracza może być postrzegana jako „niemy pomnik” jego porażki[54]. Według Klepeka widok, jak postać gracza staje się zombie, było przygnębiający i „miażdżący duszę”[60]. Arthur Gies z portalu Polygon napisał, że system pomógł stworzyć „przytłaczające poczucie strachu i ryzyka” i skłonił go do gry w sposób bardziej ostrożny i taktyczny[65]. Stanton napisał, że system często prowadzi do „pełnych napięcia polowań na plecaki”, ponieważ gracze muszą odzyskać swoje przedmioty od poprzedniej postaci; jeśli zginą, przedmioty zostaną utracone na zawsze<. Według Stantona system sprawia, że przedmioty w grze mają większe znaczenie, a cofanie się jest bardziej satysfakcjonujące[55]. Greg Miller z IGN uznał grę za paradoksalnie fajną i bezsensowną[62]. Marty Sliva z 1UP.com uważał, że gra jest przyzwoita, lecz mogłaby być lepsza, stwierdzając: „Mam szczerą nadzieję, że Ubisoft popracuje nad kontynuacją, która naprawi kilka niedociągnięć i zapewni wrażenia z przetrwania, jakie zapowiada mechanika. Do tego czasu zostajemy z tytułem startowym pełnym unikalnych pomysłów, ale pozbawionym niezbędnej spójności, by stać się naprawdę świetnym”[53].

Sterling nazwał fabułę „typową”, pisząc, że jest to podstawowa historia uzupełniająca wątek przetrwania w grze[54]. Miller zgodził się z tym, mówiąc, że ZombiU nie wymagało rozbudowanej narracji[62]. Stanton uważał, że narracja gry nie jest szczególnie angażująca, ale opowiadanie historii poprzez środowisko zostało „umiejętnie wykonane”[55]. Turi uznał koncepcję za interesującą, lecz był rozczarowany brakiem centralnej postaci i nadmiernym cofaniem się w grze[61]. Cooper nazwał historię „lekką”, ale pod koniec zbyt skomplikowaną; był niezadowolony z braku interesujących postaci[57]. Gies docenił rozwój świata gry, chwaląc Ubisoft za stworzenie wiarygodnego otoczenia; jednak on i Schilling byli rozczarowani nadprzyrodzonymi elementami historii[65][67].

👁 Illustration of the Wii U GamePad
Szerokie zastosowanie ' ZombiU konsoli Wii U GamePad spotkało się z mieszanym przyjęciem.

Sterling napisał, że wrogowie są zbyt mało zróżnicowani, przez co walka w grze jest powtarzalna. Skrytykował również projekt mapy, mówiąc, że w ciągu 11 godzin gry przez co najmniej dwie godziny nie mógł znaleźć drogi do celów[54]. Turi nazwał mapę mylącą, zgadzając się ze Sterlingiem, że gracze łatwo się zgubią. Skrytykował broń białą jako niezadowalającą w użyciu, porównując ją na niekorzyść z Dead Island i Left 4 Dead 2. Według Turiego niedociągnięcia walki wręcz uwydatnił niedobór amunicji w grze[61]. Maxwell McGee z GameSpotu i Miller podzielili się podobnymi obawami, nazywając walkę wręcz powtarzalną[59][62]. Według McGee uproszczony projekt misji i łamigłówki w grze oferuje mało różnorodności[59]. Stanton napisał, że chociaż walka w grze była prosta, rozwinęła się w „coś wyjątkowego”, ponieważ gracze musieli mądrze wybierać broń[55]. Cooper wskazał kilka wad w systemach, takich jak to, że postacie nie zauważały śmierci poprzedniej postaci gracza, co zmuszało graczy do ponownego rozegrania niektórych fragmentów gry[57]. Klepek uznał elementy strzelania za przeciętne, ale tematycznie poprawne[60].

Sterling uznał korzystanie z GamePada Wii U za „chybione”, stwierdzając, że funkcje skanowania i radaru są przyjemne. Zauważył, że irytowały go minigry polegające na otwieraniu zamków i barykadowaniu, które wymagały od graczy szybkiego naciskania ekranu dotykowego. Według Sterlinga te dwie ostatnie funkcje były bezsensownym wypełniaczem[54]. Stanton pochwalił system skanowania za wciągnięcie graczy w grę[55]. Turi uznał doświadczenie z dwoma ekranami za szlachetny wysiłek, ale był niezadowolony z jego sterowania[61]. Według McGee GamePad niewiele wnosi do gry, a niektóre z jego funkcji lepiej obsługuje się za pomocą kontrolera[59]. Klepek nazwał większość funkcji GamePada dobrze zaimplementowanymi, z wyjątkiem sterowania żyroskopem[60]. Mitchell napisał, że GamePad wzbogacił ogólną rozgrywkę, ale nie podobała mu się minigra polegająca na nagrywaniu ekranu w niektórych funkcjach GamePada[63].

Sterling porównał grafikę gry do tytułu na Wii i zauważył wady techniczne, w tym błędy i długi czas ładowania. On i Stanton uznali, że niektóre zasoby gry zostały nadmiernie wykorzystane[54][55]. Turi ostro skrytykował system oświetlenia, twierdząc, że wyglądał rozmazanie, nawet biorąc pod uwagę nocną scenerię[61]. Miller również wskazał na słabą jakość tekstur i wyraził rozczarowanie brakiem atrakcyjności wizualnej[62]. Turi i Gies zauważyli trudności z przeciąganiem przedmiotów za pomocą GamePada, lecz Gies uważał, że dodaje to napięcia rozgrywce[61][65].

Sterling nazwał tryb wieloosobowy King of Zombie zabawnym; wcielenie się w Króla Borysa było według niego przyjemniejsze niż w ocalałego[54]. Turi podzielił jego opinię, zauważając, że gracz powinien grać jako ocalały tylko z Pro Controller; granie kontrolerem Wii Remote było dlań „nie do zniesienia”[61]. McGee wolał ten tryb od kampanii dla jednego gracza ze względu na akcję[59]. Cooperowi podobał się tryb, lecz uważał, że brak rozgrywki wieloosobowej online ograniczał jego trwałość[57]. Klepek również polubił koncepcję, ale uznał tryb dwuosobowy za nieco ograniczony i niewystarczająco satysfakcjonujący, a Mitchell podzielał tę opinię[60][63]. Schilling stwierdził, że tryb oferował jedynie „krótką rozrywkę” i był „dodatkiem”[67].

Larry Frum z CNN umieścił ZombiU na liście 10 najlepszych gier wideo 2012 roku, nazywając fabułę „mroczną” i stwierdzając, że gra „przykuła” jego uwagę „unikalnym stylem rozgrywki i brutalnymi scenariuszami”[72]

Odbiór krytyczny Zombi

[edytuj | edytuj kod]

Wersja „Zombi” gry otrzymała „mieszane lub przeciętne” recenzje według Metacritic[68]. Christopher Livingston z „PC Gamera” zauważył, że wersja na PC miała wiele błędów i czasami się zawieszała[64]. Shabana Arif z GamesRadar uznała system za niedopracowany i powtarzalny, nawet po dodaniu nowej broni białej. Rozczarowana brakiem ulepszeń grafiki oryginalnej gry, ograniczonymi 30 klatkami na sekundę i przeniesieniem obsługi gamepada na inne konsole domowe, nazwała pakiet zmarnowaną szansą[56]. James Orry z „VideoGamer.com” również skrytykował brak ulepszeń wizualnych i ogólnej poprawy oraz wykluczenie trybu wieloosobowego, jednak uznał grę za „doskonałą pozycję w gatunku survival horroru”[66].

Sprzedaż i spuścizna

[edytuj | edytuj kod]

ZombiU była 17. najlepiej sprzedającą się grą w Wielkiej Brytanii w pierwszym tygodniu po premierze i najlepiej sprzedającym się tytułem firm trzecich wydanym na premierę konsoli Wii U[73]. Gra okazała się nieopłacalna dla Ubisoftu[74], a kontynuacja (planowana z kooperacyjnym trybem wieloosobowym i poziomami z wieloma ścieżkami) została anulowana[75]. ZombiU pomogło ukształtować asynchroniczną rozgrywkę w grze Ubisoftu z 2014 roku, Watch Dogs[76]; jej rozczarowująca sprzedaż skłoniła Ubisoft do przekształcenia Rayman Legends (zapowiedzianej w 2013 roku jako ekskluzywna gra na Wii U) w tytuł wieloplatformowy, aby dotrzeć do szerszej publiczności[77].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. ZombiU WiiU [online], www.gry-online.pl [dostęp 2025-09-13] (pol.).
  2. Britton Peele: Zombi Review. GameSpot, 2015-08-26. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-07-29)].
  3. a b Brian Crecente: ‘ZombiU’ lets players leave clues behind for other gamers. Polygon, 2012-08-16. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  4. Stephen Totilo: Meet a Man Who Made It Through ZombiU Without Dying. He Has Some Tips For You.. Kotaku, 2012-11-29. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  5. a b Jonathon Leack: ZombiU Tips and Tricks Guide. Game Revolution, 2012-11-24. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  6. a b Dave Cook: ZombiU test: still the Dark Souls of zombie games?. VG 247, 2012-11-29. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (August 10, 2017)].
  7. a b Arthur Gies: ZombiU review: Once Bitten. Polygon, 2012-11-18. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  8. Jonathon Leack: ZombiU Weapons and Equipment Locations Guide. Game Revolution, 2012-11-24. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  9. a b Lorenzo Veloria: ZombiU preview How to survive the first hours of the game. GamesRadar, 2012-10-25. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  10. Tom Malina: Preview: ZombiU. Nintendo World Report, 2012-11-07. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  11. Rus McLaughlin: ZombiU’s multiplayer plays to the Wii U’s strengths. VentureBeat, 2012-06-06. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-07-28)].
  12. a b Andy Goergen: ZombiU: Hands On Preview. Nintendo World Report, 2012-11-19. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  13. a b Adam Riley: Interview: Ubisoft Talks ZombiU with Cubed3 (Nintendo Wii U). Cubed3, 2012-11-18. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  14. Matt Liebi: ZombiU to challenge Wii U players with one-death survival mode. GameZone, 2012-08-28. [dostęp 2014-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-08-31)].
  15. ZombiU – Wii U Controller Trailer [UK]. 2012-06-05. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-08-23)].
  16. Matt Bradford: ZombiU’s Wii U Gamepad features exposed in new trailer. GamesRadar, 2012-06-05. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-08)].
  17. Abel Girmay: Preview: Control the dead in ZombiU’s multiplayer. Destructoid, 2012-10-17. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-18)].
  18. Evan Narcisse: ZombiU’s Multiplayer Will Probably Be One of the Best Things About the Wii U. Kotaku, 2012-07-20. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  19. Patrick Garratt: ZombiU multiplayer: twice the screens, twice the genres. VG 247, 2012-11-16. [dostęp 2017-08-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  20. a b c d e f g Andrew Haywald: ‘Freaks’ and Tweaks: ZombiU’s Winding Path To Launch. Polygon, 2012-11-13. [dostęp 2017-08-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-08)].
  21. a b [Interview The last ZombiU interview you’ll see before launch]. Nintendo World Report, 2012-11-17. [dostęp 2012-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-08-13)].
  22. JonJ. Wahlgren JonJ., Ubisoft's Wii U Exclusive is Chock Full of Space Freaks [online], Nintendo Life, 9 czerwca 2011 [dostęp 2025-09-27] (ang.).
  23. Thomas Morgan: Face-Off: Zombi. Eurogamer, 2015-08-20.
  24. a b c Iwata Asks: Two Zombis And U. [dostęp 2017-08-26].
  25. Samit Sarker: ZombiU was a very different game when it was called Killer Freaks from Outer Space. IGN, 2012-10-16. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-08)].
  26. Andrew Goldfarb: How Killer Freaks Become ZombiU. IGN, 2012-06-19. [dostęp 2017-08-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  27. Interview with Lead Writer on Wii U’s Upcoming Zombie Game, ZombiU. New York Post, 2012-10-23. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  28. Alexa Ray Corriea: ZombiU’s London setting chosen for its blend of modern and medieval, says development team. Polygon, 2012-11-27. [dostęp 2017-08-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  29. James Orry: ZombiU set in London because city has a history of horrific things, says Ubisoft. VideoGamer.com, 2012-11-28. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  30. Damien McFarren: ZombiU Writer Would Add More Melee Weapons If She Had The Chance. Nintendo Life, 2013-01-29. [dostęp 2017-08-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  31. a b c Thomas Whitehead: Video: See The Brains Behind ZombiU in This Dev Diary. Nintendo Life, 2012-08-24. [dostęp 2017-08-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  32. Dave Cook: ZombiU: 'if you play it like Call of Duty, you will die’ – Ubisoft. VG 247, 2013-09-20. [dostęp 2017-08-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  33. Alexa Ray Corriea: ZombiU’s permadeath mechanic built to move narrative forward, says writer. Polygon, 2013-03-25. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  34. Patrick Garratt: ZombiU – adding a screen and breaking the mould. VG 247, 2012-11-12. [dostęp 2017-08-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  35. Thomas Whitehead: Fire Emblem: Awakening and ZombiU Developers Outline the Challenges of Permadeath. Nintendo Life, 2013-11-20. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  36. Eddie Makuch: ZombiU permadeath nearly scrapped. GameSpot, 2013-03-25. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  37. a b Thomas Whitehead: ZombiU Structure „Really Inspired by Metroid”. Nintendo Life, 2012-10-07. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  38. Fred Dutton: ZombiU Preview: Wii U’s Surprise Package?. Eurogamer, 2012-06-12. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  39. a b c Thomas Whitehead: Developer Interview: ZombiU Producer Talks About Beginnings, Reactions and Survival Horror. Nintendo Life, 2012-12-14. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  40. Samit Sarker: ZombiU developers explain asymmetric multiplayer mode, King of Zombies. Polygon, 2012-11-27. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-08)].
  41. David Scammell: Ubisoft would ‘love’ co-op in ZombiU sequel. VideoGamer, 2013-01-22. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  42. Adam Dodd: [Interview Composer Cris Velasco On The Horror Genre, Clive Barker, And Scoring ‘ZombiU’]. Bloody Disgusting, 2012-11-13. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  43. Tony Ponce: E3: ZombiU, exclusive zombie game for Wii U. Destructoid, 2012-06-04. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-18)].
  44. Tom Butler: Ubisoft Launches ZombiU Webcomic Z-14. IGN, 2012-11-16. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  45. Wesley Yin-Poole: Nintendo confirms German law to blame for Europe-wide Wii U eShop 18+ content restrictions. Eurogamer, 2012-12-10. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  46. Tom Phillips: Nintendo removes European eShop restrictions on 18+ rated games. Eurogamer, 2013-03-21. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  47. Samit Sarker: Wii U bundle featuring ZombiU launching Feb. 17 for $389.99. Polygon, 2013-02-08. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  48. Andrew Goldfarb: E3 2012: ZombiU Could Go Multiplatform. IGN, 2012-06-07. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  49. Conrad Zimmerman: ZombiU Port Confirmed for PC, PS4, and Xbox One. The Escapist, 2015-07-31. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  50. Samit Sarker: ZombiU coming to PC, PS4, Xbox One in August as Zombi (update). Polygon, 2015-07-30. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  51. Mikel Reparaz: Zombi Rises Again on PS4, Xbox One And PC. 2017-07-30. [dostęp 2017-08-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  52. David Scammell: Zombi is getting a physical retail release on PS4, Xbox One & PC next year. VideoGamer.com, 2015-11-17. [dostęp 2015-11-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-11-18)].
  53. a b Marty Sliva: ZombiU Review: Testing the Wii U Waters. 1UP.com, 2012-11-20. [dostęp 2022-10-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-02-25)]. (ang.).
  54. a b c d e f g h Jim Sterling: Review: ZombiU. [w:] Destructoid [on-line]. 2012-11-18. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-30)]. (ang.).
  55. a b c d e f g Rich Stanton: ZombiU review. [w:] Eurogamer [on-line]. 2012-11-18. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-07-29)]. (ang.).
  56. a b Shabana Arif: Zombi Review: Shambles. [w:] GamesRadar [on-line]. 2015-08-18. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)]. (ang.).
  57. a b c d e Hollander Cooper: ZombiU Review. [w:] GamesRadar [on-line]. 2012-11-18. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)]. (ang.).
  58. Britton Peele: Zombi Review. [w:] GameSpot [on-line]. 2015-08-26. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-07-29)]. (ang.).
  59. a b c d e Maxwell McGee: ZombiU review. [w:] GameSpot [on-line]. 2012-11-18. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-07-29)]. (ang.).
  60. a b c d e f Patrick Klepek: ZombiU Review. [w:] Giant Bomb [on-line]. 2012-11-20. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)]. (ang.).
  61. a b c d e f g Tim Turi. ZombiU: A Bad Start For New Wii U IP. „Game Informer”, 2012-11-18. [dostęp 2017-08-28]. (ang.).
  62. a b c d e Greg Miller: ZombiU review. [w:] IGN [on-line]. 2012-11-18. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-29)]. (ang.).
  63. a b c d Richard Mitchell: ZombiU review: Anarchy in the U.K.. [w:] Engadget [on-line]. 2012-11-19. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)]. (ang.).
  64. a b Christopher Livington: Zombi Review. [w:] PC Gamer [on-line]. 2015-08-21. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)]. (ang.).
  65. a b c d Arthur Gies: ZombiU Review: Once Bitten. [w:] Polygon [on-line]. 2012-11-18. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)]. (ang.).
  66. a b Tom Orry: Zombi Review. [w:] VideoGamer.com [on-line]. 2015-08-18. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)]. (ang.).
  67. a b c d Chris Schilling: ZombiU review. [w:] VideoGamer.com [on-line]. 2012-12-05. [dostęp 2017-08-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)]. (ang.).
  68. a b Zombi for PC Reviews – Metacritic. Metacritic. [dostęp 2015-08-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-08-23)]. (ang.).
  69. Zombi for PlayStation 4 Reviews – Metacritic. Metacritic. [dostęp 2015-08-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-08-21)]. (ang.).
  70. a b ZombiU Critic Reviews for Wii U. Metacritic. [dostęp 2012-11-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-11-27)]. (ang.).
  71. Jim Sterling: ZombiU devs ‘disappointed’ by early US reviews. Destructoid, 2012-12-13. [dostęp 2017-09-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (September 12, 2015)].
  72. Larry Frum: The 10 best video games of 2012. CNN, 2012-12-26. [dostęp 2021-01-17]. Cytat: „This dark tale of survival during a zombie outbreak in London captured my attention for its unique style of gameplay and gritty scenarios”
  73. Tom Phillips: UK chart: Wii U games miss top 10 as Call of Duty retains crown. Eurogamer, 2012-12-03. [dostęp 2017-09-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  74. Chris Morris: Does Nintendo stand a chance this holiday?. Gameindustry.biz, 2013-07-08. [dostęp 2017-09-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (August 29, 2016)].
  75. Thomas Whitehead: Cancelled ZombiU Sequel Prototype Featured Co-Op and Alternate Routes. Nintendo Life, 2015-03-31. [dostęp 2017-09-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  76. Alexa Ray Corriea: Ubisoft on early Wii U adoption: 'we believe in Nintendo’. Polygon, 2013-08-22. [dostęp 2017-09-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].
  77. Dave Tach: ZombiU unprofitability convinced Ubisoft to take Rayman Legends multiplatform, CEO says. Polygon, 2013-07-08. [dostęp 2017-09-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-07)].