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リンク情報システム株式会社

CPUから実装してどこまで行けるか?

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Last updated at Posted at 2018-12-03

この記事はリンク情報システムの2018年アドベントカレンダーのリレー記事です。
engineer.hanzomon というほぼ勝手に命名したグループのメンバによってリレーされます。(リンク情報システムのFacebookはこちらです)

4日目は大伍がお届けします。
なんだか長い記事になってしまいました。

はじめに

コンピュータシステムの理論と実装」をバイブルとしてCPU実装から始めて、アセンブラ、VM、コンパイラを自作し、最終的に簡易なアプリケーションを動かすことを目指します。
過去、バイブル通りに一通り実装しましたが、バイブルでは著者が提供するシミュレータ上で動かすことになります。
今回のトライではFPGAを用いて実際のハードウェアで動作可能とし、さらに少々カスタマイズを施した俺々コンピュータを作成します。

まずは歩みの第一弾として以下の感じでカウンタを7セグLEDに出力してみます。
👁 ezgif.com-video-to-gif_320.gif

経緯など

「コンピュータシステムの理論と実装」はNANDから始めて、モニタとキーボードを持つコンピュータシステムを作る神本です。
この本は本当に良い本で僕のバイブルの一冊であり、以前カバンの中でお茶がこぼれてビチョビチョになったせいかも知れませんがいい感じでボロボロ、パリパリになりつつあります。
👁 s_IMG_8078.JPG

「コンピュータシステムの理論と実装」では独自HDLでCPUを作成し、アセンブラ、VM変換器・VM言語、コンパイラも作成して、コンピュータシステムを理解していく事になります。

巷にはホストコンピュータ無しでロジックICからすべてを積み上げていってコンピュータを作った猛者もいます。原始からのコンピュータの歴史をなぞるような、または海で生命が生まれて進化してゆく様を見るような面白い話ですよね。

僕自身は低レイヤやFPGAは素人なので、強い人から見たらナニコレ的な記述が多くなると思います。
また、バイブルの内容をFPGAで動くように移植しただけになる可能性もありますが、それはそれで良しとします。さらに、実装を進めるにあたり行き詰った場合にネットに落ちている答えをカンニングしています。

CPU実装やコンパイラの話などは、少なくとも僕の仕事の範疇ではお金にならない趣味の領域です。巷のFPGA界隈では生のHDLで何かを作る事は非常に少なく、SoCの一部としてCPUと組み合わせてFPGAを利用し、またHDLは書かずに(C言語とかで書く)高位合成を利用する事が主流です(と感じています)。
なので今回のトライは本当に基礎学習的な話であり、世間と乖離した全然お金のにおいがしないネタとなります(笑)。

ただし、、、数年に一度はそういったスキルが発揮できるタイミングがあるものです。そういったスキルは普段の素振りによってムキムキの筋肉があるからこそ発揮できるものと思います。

想定読者

・ムキムキ筋肉に興味がある
・低レイヤに興味がある
・すべて独自実装することに興味がある
・「コンピュータシステムの理論と実装」の読者、または興味がある人
・巨人たちの掌の上から少しでも出たい

【注意】
「コンピュータシステムの理論と実装」をこれから読む方は以降の内容が若干のネタバレを含んでいるのでご注意ください。
とは言っても素人の戯言ではあるので大したことないです。

構成

なんだか妙に前置きが長くなりましたが始めます。

今回の開発環境などは以下です。

FPGA
  AlteraのCycloneIIIが載っているDE0というボードを使用します。

Verilog
  HDLはVerilogを使用します。
  Verilogで回路を記述し、CPU、RAM、ROMを構築していきます。

・QuartusIIの13、ModelSim
  QuartusIIは論理合成する際に使用します。
  ModelSimはシミュレーションで使用します。
  ちなみにQuartusIIのエディタは中々の古めかしさなので使用しません。VSCodeでコードを書いて論理合成だけでQuartusIIを使用します。

 これだけでCPU実装を試すことが出来ます。ソフトウェア系の人にとってはDE0などのボードを買えばあとは無料なので敷居が低く入りやすいと思います。

前提

・Verilog自体の説明はしません。
・QuartusII、ModelSimの説明もしません。
・DE0(CycloneIII)を使用する為、QuartusIIはver13を利用することになります。
 QuartusはPrimeとか新しいものがでているのですが、CycloneIIIの論理合成が可能なver13を使用するしかないです。

第一回目で実装すること

アドベントカレンダーの1記事だけでは書ききれず、時間もないので数回に分けます。
本記事は第一回目として、カウンタを動かすところまで行きます。

1. ブール論理回路
2. ブール算術
3. 順序回路
4. 機械語
5. CPU
6. コンピュータシステム
7. DE0の7セグLEDでカウンタ表示を行う

1. ブール論理回路

コンピュータの中の小さな粒々を作っていきます。
バイブルではNANDを元にANDやOR、NOTなどの論理回路を作成します。
Verilogを使用するとそういったプリミティブな回路は演算子だけで事済みますが、今回は素から作成することをテーマに、できるだけ粒々も作っていきます。

NAND

Nand.sv
module _Nand(
	input wire a,
	input wire b,
	output wire out);

	assign out = ~(a & b);
endmodule

上記はVerilogで記述したNAND回路です。
NANDについては回りくどいですが、Verilogの & 演算子 と ~ 演算子を使用して敢えて実装します。
バイブルにおいてもNANDは根源として扱われており、自作回路?を作成していません。

module名の先頭に「_」を付与して「_Nand」としています。
これはQuarusIIで定義されている「Nand」との衝突を回避するためです。
後述のNOTやANDについても同理由で _Not, _And と命名しています。

一応、最初なのでNANDの説明をすると、NANDの真理表は以下です。

a b Nand(a, b)
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0

NANDの字面から分かる通り「Not And」です。
a と b の AND(&) の結果をNOT(反転 ~) することでNANDした結果が得られます。

NOT

Not.sv
module _Not(
	input wire in,
	output wire out);

	_Nand nand1(
		.a(1'b1),
		.b(in),
		.out(out));
endmodule

NOTです。
NANDの aを1固定、bにNOTの入力値を配線することでNOT値が得られます。
つまり、NANDの真理表の下2つを利用しています。

a b Nand(a, b)
0 0 1
0 1 1
1 0 1 これと
1 1 0 これ

NANDのa,b両方にNOTの入力値を配線する方法もあります。これの方がエレガントな感じがします。

AND

And.sv
module _And(
	input wire a,
	input wire b,
	output wire out);

	wire nandOut;
	_Nand nand1(.a(a), .b(b), .out(nandOut));
	_Not not1(.in(nandOut), .out(out));
endmodule

ANDです。
NANDの結果を反転させることでANDが得られます。そりゃそうだ。
2回NANDすることでANDを得る方法もあります。

OR

Or.sv
module _Or(
	input wire a,
	input wire b,
	output wire out);

	wire not1Out, not2Out, andOut;

	_Not not1(.in(a), .out(not1Out));
	_Not not2(.in(b), .out(not2Out));
	_And and1(.a(not1Out), .b(not2Out), .out(andOut));
	_Not not3(.in(andOut), .out(out));
endmodule

ORは少々記述量多いですね(笑)。
①まず、a と b を反転させます。
②a と b でANDを取ります。
③そのAND結果を反転させるとORが取れます。

横につなげて書くと以下のイメージです。
いい感じで入力のa, bからORが取れていますね。

a b Not(a) Not(b) And(a, b) Not(結果)
0 0 1 1 1 0
0 1 1 0 0 1
1 0 0 1 0 1
1 1 0 0 0 1

Mux, And16, Not16, Mux16、XOR、他

マルチプレクサであるMux、多入力のAnd16などのゲートについても同じ要領で実装していきます。

テストベンチについて

各回路ごとにテストベンチを作成してテストを行います。
FPGA(HDL)はデバッグがしづらい為、修正を行ったらテストベンチを実行してデグレがないことを小まめに確認します。
幸い、バイブルには各回路ごとにテストケース的なファイルが提供されている為、これを元にテストベンチを作成します。

2. ブール算術

ブール算術で作成した回路を使って加算器やALUなどを実装します。

半加算器

HalfAdder.sv
module HalfAdder(
	input wire a,		// 値1
	input wire b,		// 値2
	output wire sum,	// 結果
	output wire carry);	// キャリーフラグ
 
	_Xor xor1(.a(a), .b(b), .out(sum));
	_And and1(.a(a), .b(b), .out(carry));
endmodule

1ビットと1ビットを足し算する半加算器です。
加算結果 sum は XOR することで得られます。
桁上がり carry は a と b の AND で取ります。

全加算器

FullAdder.sv
module FullAdder(
	input wire a,		// 値1
	input wire b,		// 値2
	input wire c,		// 下位の桁上がり
	output wire sum,	// 加算結果
	output wire carry);	// 桁上がり
 
	wire ha1Sum;
	wire ha1Carry;
	wire ha2Carry;

	HalfAdder ha1(a, b, ha1Sum, ha1Carry);
	HalfAdder ha2(ha1Sum, c, sum, ha2Carry);

	_Or or1(.a(ha1Carry), .b(ha2Carry), .out(carry));
endmodule

全加算器です。
下からの桁上がりを考慮したものを全加算器と言います。
まず、1つ目の半加算器で a と b の加算結果Aを取得します。
2つ目の半加算器で加算結果A と c を加算します。この結果が全加算器の sum になります。
ha1 と ha2 の2つの半加算器の carry の OR が全加算器の carry となります。

加算器

Add16.sv
module Add16(
	input wire[15:0] a,		// 値1
	input wire[15:0] b,		// 値2
	output wire[15:0] out);	// 結果
 
	wire[15:0] carry;

	FullAdder fa1(a[0], b[0], 1'b0, out[0], carry[0]);
	FullAdder fa2(a[1], b[1], carry[0], out[1], carry[1]);
	FullAdder fa3(a[2], b[2], carry[1], out[2], carry[2]);
	FullAdder fa4(a[3], b[3], carry[2], out[3], carry[3]);
	FullAdder fa5(a[4], b[4], carry[3], out[4], carry[4]);
	FullAdder fa6(a[5], b[5], carry[4], out[5], carry[5]);
	FullAdder fa7(a[6], b[6], carry[5], out[6], carry[6]);
	FullAdder fa8(a[7], b[7], carry[6], out[7], carry[7]);
	FullAdder fa9(a[8], b[8], carry[7], out[8], carry[8]);
	FullAdder fa10(a[9], b[9], carry[8], out[9], carry[9]);
	FullAdder fa11(a[10], b[10], carry[9], out[10], carry[10]);
	FullAdder fa12(a[11], b[11], carry[10], out[11], carry[11]);
	FullAdder fa13(a[12], b[12], carry[11], out[12], carry[12]);
	FullAdder fa14(a[13], b[13], carry[12], out[13], carry[13]);
	FullAdder fa15(a[14], b[14], carry[13], out[14], carry[14]);
	FullAdder fa16(a[15], b[15], carry[14], out[15], carry[15]);
endmodule

16ビットの加算器です。
全加算器(FullAdder)を16個並べることで16ビットの加算器になります。
各 FullAdder の carry を上位の FullAdder に渡すことで桁上りを表現しています。
最上位の(16ビットを超過する)キャリーは無視します。

負数の扱い

今回のシステムは2の補数で数値を扱います。
2の補数は符号(+、-)を意識することなく、足し算ができるすごく便利なものです。
例えば2の補数において、4ビットで表現される -1 は2進数で「1111」になります。
これに 1 を加えると「0000」になります。
逆に「0001」(1)から -1 すると「0000」(0)、さらに -1 すると「1111」(-1)、さらに -1 すると「1110」(-2)となります。
これを見る側が最上位ビットが 1 だったらマイナスで、、と読み取ることでマイナス値を扱っています。
負数の値が2進で見ると分かりづらかったり、最上位ビットがある意味符号的な意味を持つので1ビット分損しますが、それを上回る利便性です。

インクリメンタ

Inc16.sv
module Inc16(
	input wire[15:0] a,		// 値
	output wire[15:0] out);	// 結果

	Add16 add(a, 16'd1, out);
endmodule

インクリメントだけを行う回路です。
内部で1インクリするAdd16を配線しているだけです。

ALU

コンピュータらしさ漂うALU(Arithmetic Logic Unit:算術論理演算器)です。

ALU.sv
module ALU(
	input wire[15:0] x,		// 値x
	input wire[15:0] y,		// 値y
	input wire zx,			// 入力xをゼロにする
	input wire nx,			// 入力xを反転する
	input wire zy,			// 入力yをゼロにする
	input wire ny,			// 入力yを反転する
	input wire f,			// 関数コード(1:加算、0:And演算)
	input wire no,			// 出力outを反転する
	output wire[15:0] out,	// 結果
	output wire zr,			// out=0 の場合にtrue
	output wire ng);		// out<0 の場合にtrue

	// 入力xをゼロにする
	wire [15:0] zxX;
	assign zxX = zx ? 16'b0 : x;

	// 入力xを反転する
	wire[15:0] notZxX;
	Not16 not16x(.in(zxX), .out(notZxX));
	wire[15:0] nxX;
	assign nxX = nx ? notZxX : zxX;
	
	// 入力yをゼロにする
	wire [15:0] zyY;
	assign zyY = zy ? 1'b0 : y;

	// 入力yを反転する
	wire[15:0] notZyY;
	Not16 not16y(.in(zyY), .out(notZyY));
	wire[15:0] nyY;
	assign nyY = ny ? notZyY : zyY;

	// 関数コード(1:加算、0:And演算)
	// 1:加算 用
	wire [15:0] workAdd16;
	Add16 add16(
		.a(nxX),
		.b(nyY),
		.out(workAdd16));

	// 0:And演算 用
	wire[15:0] andXY;
	And16 and16(.a(nxX), .b(nyY), .out(andXY));

	// 関数実行
	wire[15:0] fOut;
	assign fOut = f ? workAdd16 : andXY;

	// 出力outを反転する
	wire[15:0] fNotOut;
	Not16 not16forOut(.in(fOut), .out(fNotOut));
	assign out = no ? fNotOut : fOut;

	// out=0 の場合にtrue
	assign zr = (out == 16'd0) ? 1'b1 : 1'b0;

	// out<0 の場合にtrue
	assign ng = (out[15] == 1'b1) ? 1'b1 : 1'b0;
endmodule

基本的には入力 x, y をその他の入力で反転したり足し算したりする回路です。
input の上げている種類があれば、その組み合わせでコンピュータの基本的な計算は賄えることになります。
また、ここまでの回路もそうですがこれは組み合わせ回路なので、クロックとか関係なく入力信号の変動が即座に出力に伝わります。
このALUは数回のフィルター的な回路によって出力信号を変動させるイメージでしょうか。

①入力 zx により、x を強制的にゼロにします。
②入力 nx により、x を反転させます。
③入力 yx により、x を強制的にゼロにします。
④入力 ny により、x を反転させます。
⑤入力 f により、x,y を足し算するか、Andします。
⑥入力 no により、out を反転させます。
⑦出力 zr は、out がゼロの場合に 1 を出力します。
⑧出力 ng は、out < 0の場合に 1 を出力します。

ALUは今回のコンピュータのコア部分の一つとなります。
後述の機械語の内容により、ALUに与える入力信号が制御されることになります。

試しに x と y の OR を取ってみます。ALU の入力fは加算と AND しかないので、OR なんてできるのでしょうか。
①~④は x, y の変化、⑤以降は out の変化を見る感じで下記の表を参照ください。
表のヘッダ部分は Or を計算する際の入力値です。

①zx=0 ②nx=1 ③zy=0 ④ny=1 ⑤f=0 ⑥no=1 out
x,y=
0,0
0, 0 1, 0 1, 0 1, 1 1 0 0
x,y=
1,0
1, 0 0, 0 0, 0 0, 1 0 1 1
x,y=
0,1
0, 1 1, 1 1, 1 1, 0 0 1 1
x,y=
1,1
1, 1 0, 1 0, 1 0, 0 0 1 1

ちゃんとOrの結果が得られました。

3. 順序回路

レジスタ、RAM、カウンタなどの回路を実装します。
順序回路は回路の中で値の保持などを行い、過去に入力された値によって出力が決定される回路です。

ビット

Bit.sv
module Bit(
	input wire clk,			// clk
	input wire in,			// in値
	input wire load,		// load
	output wire out);		// out

	reg val;				// 1ビットの値を保持

	// クロックの立ち上がりでloadが1の時にin値を保持
	always @(posedge clk) begin
		if(load == 1'b1) begin
			val <= in;
		end
	end

	// 保持しているvalを出力
	assign out = val;
endmodule

1ビットを保持する回路です。
load が 1 の時に内部の1ビットを書き換えます。

レジスタ

Register.sv
module Register(
	input wire clk,			// clk
	input wire[15:0] in,	// in値
	input wire load,		// load
	output wire[15:0] out);	// out

	Bit bit0(.clk(clk), .in(in[0]), .load(load), .out(out[0]));
	Bit bit1(.clk(clk), .in(in[1]), .load(load), .out(out[1]));
	Bit bit2(.clk(clk), .in(in[2]), .load(load), .out(out[2]));
	Bit bit3(.clk(clk), .in(in[3]), .load(load), .out(out[3]));
	Bit bit4(.clk(clk), .in(in[4]), .load(load), .out(out[4]));
	Bit bit5(.clk(clk), .in(in[5]), .load(load), .out(out[5]));
	Bit bit6(.clk(clk), .in(in[6]), .load(load), .out(out[6]));
	Bit bit7(.clk(clk), .in(in[7]), .load(load), .out(out[7]));
	Bit bit8(.clk(clk), .in(in[8]), .load(load), .out(out[8]));
	Bit bit9(.clk(clk), .in(in[9]), .load(load), .out(out[9]));
	Bit bit10(.clk(clk), .in(in[10]), .load(load), .out(out[10]));
	Bit bit11(.clk(clk), .in(in[11]), .load(load), .out(out[11]));
	Bit bit12(.clk(clk), .in(in[12]), .load(load), .out(out[12]));
	Bit bit13(.clk(clk), .in(in[13]), .load(load), .out(out[13]));
	Bit bit14(.clk(clk), .in(in[14]), .load(load), .out(out[14]));
	Bit bit15(.clk(clk), .in(in[15]), .load(load), .out(out[15]));
endmodule

16ビットのレジスタです。壮観ですね。
Bitを16個並べることで16ビットのレジスタになります。

メモリ

メモリについては、Registerを8個並べたRAM8、RAM8を8個並べたRAM64、、…というようにRAM16Kまで積み上げていくのですが、これを愚直に作成すると回路が大きくなりすぎて?QuarutusIIでの論理合成が終わりません。というか、論理合成中にハードディスクにスワップ行き過ぎてダメでした。

バイブルでもRAM64Kは作者謹製の速いやつ使えとあるので、今回はサイズが小さいRAMは作成せず、4KのRAMから作成しました。
RAM4KをVerilog的に作成し、それを8個並べてRAM16Kとして実装とすることにしました。

RAM4K

RAM4K.sv
module RAM4K(
	input wire clk,				// clk
	input wire[15:0] in,		// in値
	input wire[11:0] address,	// アドレス
	input wire load,			// write enable
	output wire[15:0] out);		// out

	reg[15:0] RAM[4096-1:0];

	initial begin
		integer ii;
		for(ii = 0; ii < 4096; ii = ii + 1) begin
			RAM[ii] <= 16'd0;
		end
	end

	always @(posedge clk) begin
		if(load == 1'b1) begin
			RAM[address] <= in;
		end
	end

	assign out = RAM[address];
endmodule

16ビットのregを4K分の配列としています。
initialでクリアしていますが、多分不要ですね。

RAM16K

RAM16K.sv
module RAM16K(
	input wire clk,				// clk
	input wire[15:0] in,		// in値
	input wire[14:0] address,	// アドレス
	input wire load,			// write enable
	output wire[15:0] out);		// out

	// アドレスをセレクタとして、load値をload0~3に振り分ける
	wire load0,load1,load2,load3;
	DMux4Way dmux4(
		.in(load),
		.sel(address[13:12]),
		.a(load0), .b(load1), .c(load2), .d(load3));

	// load0~3でRegister0~3をロード、またはリードする
	wire[15:0] out0,out1,out2,out3;
	RAM4K ram0(.clk(clk), .in(in), .load(load0), .address(address[11:0]), .out(out0));
	RAM4K ram1(.clk(clk), .in(in), .load(load1), .address(address[11:0]), .out(out1));
	RAM4K ram2(.clk(clk), .in(in), .load(load2), .address(address[11:0]), .out(out2));
	RAM4K ram3(.clk(clk), .in(in), .load(load3), .address(address[11:0]), .out(out3));

	// リードしたout0~3をアドレスをセレクタにしてoutに出力する
	Mux4Way16 mux8(
		.a(out0), .b(out1), .c(out2), .d(out3),
		.sel(address[13:12]),
		.out(out));
endmodule

RAM16KはRAM4Kを4個使って実装します。
1入力4出力デマルチプレクサである DMux4Way を通して、address の上位2ビットで load0~3 のどれかを 1 にします。
その load0~3 と address の下位12ビットで読み書きする最終的なRAMを絞り込んでいます。
リードした値は、16ビット4入力マルチプレクサ(Mux4Way16)で出力値をoutに送り出します。

PC(プログラムカウンタ)

PC.sv
module PC(
	input wire clk,				// clk
	input wire[15:0] in,		// in値
	input wire inc,				// incliment flg
	input wire load,			// write enable flg
	input wire reset,			// reset flg
	output wire[15:0] out);		// out

	// インクリメント	
	wire[15:0] regOut, incOut;
	Inc16 inc16(.a(regOut), .out(incOut));

	// inc値により、Register値かインクリメント値かをregOrIncOutに配線
	wire[15:0] regOrIncOut;
	Mux16 mux1(.a(regOut), .b(incOut), .sel(inc), .out(regOrIncOut));

	// load値により、Reg/Inc値かin値をloadOutに配線
	wire[15:0] loadOut;
	Mux16 mux2(.a(regOrIncOut), .b(in), .sel(load), .out(loadOut));

	// reset値により、loadOutか0かをtoRegに配線
	// toRegはInc16にフィードバックされる
	wire[15:0] toReg;
	Mux16 mux3(.a(loadOut), .b(16'b0), .sel(reset), .out(toReg));

	Register reg1(.clk(clk), .in(toReg), .load(1'b1), .out(out));
	assign regOut = out;

endmodule

カウンタは少々ややこしいですね。
図にしてみました。

  • リセット
    👁 図PC_リセット.png

    PCの入力resetがOnの場合にMux16にて入力bのゼロが出力されます。(Mux16は入力selが0の場合にaを出力、1の場合にbを出力します)
    それがRegisterに一旦保持されます。
    PCからのゼロ出力は次のクロックの際に出力されます。(赤線を途切れさせているのは次クロックでの出力を意図しています)

  • インクリメント
    👁 図PC_インクリ.png

    インクリメントの場合はPCに以下を入力します。
    ・reset = 0
    ・load = 0
    ・inc = 1
    ・in = なんでも
    まず、Registerに保持されていた値がInc16に入力され、インクリメントされた値がoutから出力されます。
    PC入力incが1の為、Mux16はインクリメント値であるbの値を出力します。
    真ん中のMux16のsel入力(load)は0の為、aを出力します。
    あとは見たままの感じでPCのoutにインクリメント値が出力されます。

  • ロード
    👁 図PC_ロード.png

    PCに保持させる値をロードさせる場合はPCに以下を入力します。
    ・reset = 0
    ・load = 1
    ・inc = 0
    ・in = 12345などの値
    PC入力load=1が真ん中のMux16に入力されます。selに1が入るので、bの値、つまりPC入力のinが出力されます。
    あとは見たままの感じでRegisterに値がロードされます。次のクロックでロードされた値が出力されることになります。

4. 機械語

機械語は16ビットで記載します。
大きくはA命令とC命令の2種類があります。

  • A命令は、CPUのAレジスタにメモリのアドレス、または定数値を指定します。
  • C命令は、①計算と②その結果をどこに格納するか③どこにジャンプするかの3つを指定します。

フォーマットは以下の感じです。

  • A命令

0vvvv vvvv vvvv vvvv
・先頭ビットを0にします。
・以降のビット(上記の v )はアドレスか数値などの定数を指定します。
 従って、表現できるアドレス、定数は15ビットになります。

  • C命令

1xx a cccccc ddd jjj  ※命令の種別の区切りでスペースを入れています。
・先頭ビットを1にします。次の2、3ビット目 xx は使いません。
・a は後述のcomp部の挙動を指定するフラグです。
  0 の場合はAレジスタの値を定数と見なして計算を行う
  1 の場合はメモリからの入力値(後述の inM)で計算を行う
・cccccc はcomp部です。どのレジスタを使用してどのような計算を行うか指定します。
  c1 c2 c3 c4 c5 c6 という並びです。
  
  c1~c6 はALUにそのまま入力されます。
  c1 → zx へ
  c2 → nx へ
  c3 → zy へ
  c4 → ny へ
  c5 → f へ
  c6 → no へ
  
  つまりこれらの組み合わせにより各種計算を行う形です。
  
・ddd はdest部です。計算結果をどこに格納するかを指定します。
  d1 d2 d3 という並びです。
  Aレジスタ、Dレジスタ、M(メモリ出力)の3種類を組み合わせて指定します。
  d1が 1 の場合は「A」、Aレジスタに結果を格納します。
  d2が 1 の場合は「D」、Dレジスタに結果を格納します。
  d3が 1 の場合は「M」、CPU出力のoutMに結果を出力します。(後述)
  
  Aのみや、ADMすべてを指定することが可能です。

・jjj はjump部です。
  j1 j2 j3 です。
  jump部で指定された条件が真の場合にAレジスタのアドレスをプログラムカウンタに設定します。
  Jumpさせる場合は事前にAレジスタにJump先を設定しておく必要があります。
  
  j1が 1 、ALU出力が < 0 の場合にプログラムカウンタを変更する。
  j2が 1 、ALU出力が = 0 の場合にプログラムカウンタを変更する。
  j3が 1 、ALU出力が > 0 の場合にプログラムカウンタを変更する。
  
  jump部は Or で判定します。
  従って、jump部すべてが 1 の場合は、ALU出力がいかなる場合でもJumpを行います。
  逆にすべて 0 の場合はJumpなしになります。

機械語については、アレンジ無しでバイブルそのままなので多くは書きません。
ただし、以下に 7=3+4 を計算する機械語を例示しておきます。

0: 0_000000000000010		// A命令:3 をAレジスタに格納する
1: 111_0_110000_010_000		// C命令:Aレジスタの値をDレジスタに格納する
2: 0_000000000000011		// A命令:4 をAレジスタに格納する
3: 111_0_000010_010_000		// C命令:AレジスタとDレジスタの値で加算を行い、結果をDレジスタに格納する
4: 0_000000000000000		// A命令:0 をAレジスタに格納する
5: 111_0_001100_001_000		// C命令:Dレジスタの値をCPU出力のoutMに出力する
6: 0_000000000000110		// A命令:6 をAレジスタに格納する
7: 111_0_000000_000_111		// C命令:強制的にAレジスタの値をプログラムカウンタに格納する
							// つまり、6~7番地で永久ループする

5. CPU

まずは図です。
👁 図-CPU.png

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