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Saturday, Apr 11, 2026

《王者榮耀》之困非「防沉迷」一招可解

2017/07/05 來源:廣西新聞網

記者2日從騰訊公司了解到,經過近一個月的調試和內測,騰訊將於7月4日起,以熱門手遊《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」:對未成年人每天遊戲登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系等方面進行防沉迷限制。據了解,針對12周歲以下(含12周歲)未成年人,每天限玩遊戲1小時,並計劃推出晚上9時以後禁止登錄功能;12周歲以上未成年人,每天限玩遊戲2小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線。此外,《王者榮耀》將陸續增加「未成年人消費限額」功能,與現有的成長守護平台雙管齊下,限制未成年人在遊戲中的非理性消費。(7月2日新華社)

近日,現象級手遊《王者榮耀》在席捲了青年群體後,出現的低齡化「侵蝕」引起了一波又一波的質疑和抨擊。7月2日,騰訊以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「中國遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施」,通過限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系,實現防止沉迷遊戲的目的。

遊戲系統的「防沉迷措施」數年前就在PC端推出,然而這個漏洞百出的限制並沒有起到很好的「防沉迷」效果。線上的限制完全可以通過盜用成人身份證註冊、轉移遊戲陣地等線下的操作來規避。遊戲運營公司承擔相應的社會責任是份內之舉,但僅靠遊戲公司單方面的限制無法根治「遊戲之毒」。我們要看到,青少年沉迷遊戲的問題僅是表皮之癢,遊戲風靡背後的社會「沉迷」難題才是毒液源頭。

從網絡的縱向發展史來看,「遊戲之毒」並非今時今日的產物。大家是否還記得在十餘年前,80後90後青少年混跡遊戲廳、黑網吧,成群結隊打遊戲,進而引發「網癮」之爭?隨著科技的飛速發展,「網癮少年」的遊戲場所從網吧搬進了家裡,遊戲設備也從笨重的主機縮小成為了可以一手掌握的手機、平板。他們也從以前的青少年,成長為現在的青少年的父母、長輩、姐兄,回家玩手機,看劇、聊天、遊戲的行為正是這部分十餘年前「網癮」群體的習慣。不僅他們,連不少老年群體也常常手機不離手。成本低、普及率高的智能電子產品已經是大家工作生活中必不可缺的一部分。在全社會都沉浸在網絡社會而忽視現實互動的環境下,成年人都做不到控制手機娛樂,又怎能苛刻孩子自律,又怎麼能做好孩子的榜樣呢?

我們治理青少年沉迷網遊,也要反思社會的網絡沉迷。只有全社會正視網絡、正視遊戲,合理地利用網絡、遊戲來服務於現實生活,大家重新回歸現實,塑造一個健康使用網絡的社會,才是「遊戲之毒」治病良方和「防沉迷」之策。(丁裕森)

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