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在TI4的獎金突破1000W之際,相信很多玩家也從小紫本上注意到了TI4賽制做出的變動。然而,筆者注意到了,大部分人的對新賽制的認知都流於表面,並沒有意識到此次TI4賽制變動的深遠意義。下面筆者就來為廣大電競玩家細細分析。
目前這個賽制是在用積分循環賽、冒泡賽和雙敗賽相結合,先用不分組的積分賽確定隊伍的順序,然後用冒泡賽決出8強,最後用雙敗賽打出冠軍。注意!這裡沒有分組,不分組就意味著所有隊伍都會相互見一面,這個賽制避免了分組後,有些隊伍根本沒機會切磋就淘汰離開了。這對觀眾來說,觀賞性肯定比之前高了不少,所有隊伍間都有交手,能夠看到各種風格的比拼。
但讓所有隊伍都能交手,並不是改制的唯一原因。
大家可以看到,淘汰賽第二輪的成績對後續比賽有著巨大的影響——如果能打到積分賽的前二,整個系列賽下來可能只需要打很少的場數,並且至少保證了正賽前6的名次,而如果積分排名比較低,想取得更好的正賽成績就意味著需要打更多的比賽,也就意味著對手可以以逸待勞研究自己的比賽和戰術,比賽中更加容易被針對。因此,16支隊伍都會全力以赴,很可能在冒泡賽階段,隱藏戰術能用了也差不多用完了,如果有隊真能把大招藏到雙敗淘汰賽的,那就是真強隊了!總的來說,誰的套路多,誰的應變能力強能抗住各種奇葩陣容雜技套路,就能拿到更多的積分。
而正賽的雙敗淘汰雖然和以前的賽制一樣,但戰隊數量從16支減少到8支,削弱了大量高強度比賽帶來的體能不支精力不足對比賽結果產生的影響,讓比賽回歸到隊員技戰術發揮和臨場心理博弈決定比賽走向的正常方向。這個階段,各個隊伍基本套路都讓其他隊伍知道了,這時候比的就是誰能針對之前見過的套路見招拆招,隊內擁有戰術理解能力強的隊員、教練就特別重要了。而從隊員層面來看,狀態的持續性和英雄池的深淺會成為左右戰局的關鍵因素。
到這裡,V社的意思就很明白了——你們都別再藏著掖著了,這總獎金千萬美金的比賽,別再想靠後期放大招拿了!這樣的改制,決定整個系列賽從第一場開始就必須是高水平的競技,並且對選手臨場分析、戰術調整和心理調整的能力——也就是職業程度提出了更高的要求。但DOTA2,不正是這樣一個最能代表電子競技運動和電競精神的遊戲麼?
再次,這次賽制的改革將進一步推動電競職業化。可以預見,從TI4開始,所有戰隊都不會再是只有5個隊員一個領隊的配置了——因為沒有哪5個人能在幾天內邊打邊分析完上百場比賽和十幾個對手。職業電子競技比賽往後發展,教練、替補選手、戰術分析師、數據分析師等都會變成職業戰隊的標準配置。而這,正是這個行業未來發展的必經之路。
一句話——TI4的賽事改制對DOTA2賽事乃至對整個電子競技產業都將產生深遠的積極影響。
對觀眾來說,賽制的改革也當然是好事,觀賞性肯定比之前高了不少,所有隊伍間都有交手,能夠看到各種風格的比拼。不過我們也要看到,這樣做比賽場數會非常非常多,四天超過120場比賽,這會牽扯很多問題,比如,人員安排,直播場次,伺服器承受能力等等,這對選手、工作人員、觀眾都將是一個巨大的考驗。相比較之前,V社工作人員的工作量將提高好幾倍。在這裡,筆者作為一個DOTA2玩家想對V社表示敬意——因為你們的努力,DOTA2才成為最能代表電子競技的遊戲,TI4才成為電子競技的第一賽事!致敬你們,也致敬所有為電競事業而奮鬥的人們。