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崔凱:中國政法大學光明新聞傳播學院 講師
劉德寰:北京大學新媒體研究院教授,博士生導師
張翕:北京大學新聞與傳播學院碩士研究生
註:此論文系2011年度國家社會科學基金重點項,課題號為:11AZD112
引言
根據CNNIC2014年2月發布的《2013年度中國網民遊戲行為調查研究報告》,截至2013年 6月底,中國網路遊戲網民規模達到3.45億,網路遊戲在網民中的使用率為58.5%[1]。由此可見,中國網路遊戲的規模之大,以及使用率之高。
圖1:中國網路遊戲用戶數及網民使用率
CNNIC的報告也提到了低齡人群中網路遊戲的使用情況。如圖2所示,在網路遊戲使用者的年齡分布中,在20-29歲這個主力人群之外,網路遊戲第二大人群即為10-19歲的低齡人群,他們在客戶端的遊戲使用情況又明顯高於其他人群,是客戶端遊戲在年輕群體中擁有較好市場[2]。
圖2:網路遊戲用戶年齡結構
網路遊戲的產業能力一直受到資本市場的肯定,從騰訊2014年第三季度的財報來看,網路遊戲的收入占到騰訊第三季度收入的58%[3],可見網路遊戲強大的「吸金」能力。同時,多終端、多平台以及多種類型的遊戲進入到更多遊戲玩家的生活中,不同地域、職業、年齡的人群在遊戲的虛擬世界中實現自我、尋找認同、獲得安慰等,而政府部門、學術科研研機構等,則更加關心網路遊戲對於使用者的影響,尤其是對於青少年的影響。
文獻綜述
在談到網路遊戲的影響,尤其是對青少年的影響時,國內學者通常對網路遊戲幾乎持「一邊倒」的負面評價,特別是從網絡成癮起步來逐步探討網路遊戲對青少年身心、思想道德各方面的影響,形成網路遊戲成癮是一種不良行為並對青少年帶來各方面負面影響的共識[4]。
每一種新的媒介形式和媒介內容出現的時候,人們都會對這種媒介形式和內容可能會對其受眾,尤其是青少年受眾的影響,從最初的廣播、電視時代的媒介依賴,到網絡媒體出現之後人們擔心出現的網絡成癮,再到網路遊戲這種尤為特殊的媒介使用中可能會產生的遊戲沉迷,以及當下比較流行的手機成癮,都因為受眾對於媒介及其內容的過度使用而產生的不良影響。
對於成癮的研究,國內比較成熟的是網絡成癮方面的研究,王迪和劉德寰[5]總結了國內對於網絡依賴研究的幾種路徑:從青年人性格的獨特屬性(青少年身心發展的獨特性、認知能力的局限性、固有的人格缺陷、自我同一性混亂、需要的滿足)的角度去解釋[6];從網絡的虛擬性、青少年的虛擬特點、家長的教育方式、新的科技知識等角度去解釋[7];有學者則通過定性訪談總結出網癮來自幾個方面:遊戲的互動結構、青少年特有的心理環境以及外部環境(包括家庭、學校、同輩群體)[8],這些研究對於網絡成癮的原因有了一些探索性的解釋。從其他的角度,劉德寰從人格量表的角度論述了網絡依賴的形成因素,認為形成青少年網絡依賴的主要原因是個體人格的影響:在五種人格(I.外向、充滿活力、熱情;II.愉快、利他、有感染力;III.公正、克制、拘謹;IV. 神經質、消極情感、敏覺;V.率直、創造性、思路新),當中,具有第四種人格(神經質、消極、敏感)的人更容易形成網絡依賴;具有第三種人格(公正、克制、拘謹)的人不容易形成網絡依賴,這兩種人格對網絡依賴的影響是最重要的;其次男性也比較容易形成網絡依賴[9]等。
在遊戲成癮方面,則有研究認為青少年網路遊戲心理需求問卷由現實情感的補償與發泄、人際交往與團隊歸屬、成就體驗三個維度組成[10];也有研究從研究方法的角度,編制適用於我國大學生的網絡成癮類型問卷,根據訪談、開放式問卷施測結果,網路遊戲成癮、網絡人際關係成癮、網絡信息成癮[11]。然而,不論是對於網路遊戲沉迷還是遊戲成癮的研究,都表現出以下兩個特點:
❶從研究範式的角度,更多從心理學角度去討論成癮,而沒有將網絡使用者與遊戲使用者的行為變量放入評價體系之中。
❷從研究方法層面,更多從「解釋」沉迷或對成癮的影響因素進行研究,而沒有對於沉迷或者成癮的標準給出界定。
遊戲涉入指數的提出
遊戲涉入指數的提出,則是認為對於遊戲沉迷的判定不應當僅僅停留在心理學研究的研究的範式之中,遊戲涉入的方式應該是多方面的,本文認為,對於遊戲涉入的判定應當從心理、遊戲行為、遊戲花費三個角度進行綜合的判定。本研究採用定量研究的方法,在對研究變量進行操作化定義的基礎上進行量化分析,其中數據分析主要採用北京大學劉德寰教授提出的深描式結構分析法[12],最終的指標體系則利用Amos結構方程軟體進行構建。
心理因素採用常用的因子分析方法歸納為6個因子,分別為慰藉、滿足、強迫、戒斷、付出、掌控。研究對量表中的31個心理方面的測量語句進行了反覆檢驗,最終保留26個因子,採用平均正交旋轉法進行轉置,並對因子分析的結果進行檢驗,KMO值為0.965,巴特勒特球體檢驗(Bartlett test of Sphericity)顯著,檢驗通過。此外26個語句的因子負荷均大於0.5,累計方差貢獻率為70.428%。如表1所示。
表格 1 :遊戲心理因子分析語句及因子負荷
從遊戲心理的因子分析結果來看,更重要的是,遊戲心理與不愉快、孤單、煩惱、累這些暫時的情緒有密切聯繫,這擴大了「心理」的內涵,青少年對遊戲的心理需求不能簡單歸結為某種長期的、難以自控的「上癮」, 它背後是多方面的複雜日常心理活動,這些心理活動無論對於青少年還是成年人而言,都屬於正常範疇,不能一概而論為帶有病理意味的「癮」。另外一個值得關注的點是,遊戲並不完全意味著心理放鬆和享受,遊戲涉入越深代表著在遊戲上的付出越多,這些付出也需要忍耐和堅持。但同時,遊戲心理中也包含著青少年的自我認知的矛盾,因為一些情況下,沉迷更深的青少年反而認為自己更有自制力,遊戲時間投入比其他人更少。[13]
本文認為,網路遊戲沉迷的影響因素應當是多方面的,因此不僅應當考慮心裡因素,還應當將更為直接和可測量的因素,如遊戲使用的時長、頻率等考慮近來,行程更具有代表性與說服力的遊戲涉入結構。
遊戲時長
青少年每次使用遊戲的時長成為度量遊戲涉入的重要組成部分。如果對於網路遊戲的單次使用時長在合理的範圍內,我們一般不會認為其具有遊戲沉迷的傾向;然而若是青少年單詞使用網路遊戲的時間過長,則一般會認定其可能有遊戲沉迷的傾向。
圖 3: 青少年遊戲玩家玩遊戲的時長
從數據來看,青少年單次使用網路遊戲的時長70以上的青少年在3小時以下,而也有近三成的青少年單次使用時長在3小時以上,甚至近兩成的青少年單次使用網路遊戲時長在4小時以上。
遊戲頻率
對於青少年群體來說,大部分人都還是在校生,有相當一部分人可能正處於畢業班,因此其遊戲使用的形態在上學期間與放假期間應當有很大的不同。基於此原因,在不考慮玩遊戲的種類以及題材的前提下,本文統一對於遊戲頻率分正常學期期間以及放寒暑假期間兩種維度。
圖 4: 青少年遊戲玩家在上學及假期期間玩遊戲的頻率
因此在最終建構青少年網路遊戲沉涉入指數的時候,本文在遊戲頻率這一項引入學期遊戲頻率和假期遊戲頻率兩個變量。
遊戲豐富度
為了更好的測量青少年在遊戲使用之中的不同影響因素,如遊戲類型、遊戲題材、遊戲使用場所以及遊戲玩伴的影響,我們對問卷中涉及到遊戲類型、遊戲題材、遊戲使用場所以及遊戲玩伴的多選題做了處理,即計算得出一個青少年同時使用的遊戲類型、遊戲題材、遊戲使用場所以及共同玩遊戲的玩伴數量之後,創造出代表「豐富度」的四個變量,這些變量從定量研究的角度可以對於青少年使用網路遊戲的不同層面的豐富程度進行測量。
表格2:遊戲豐富度各指標均值對比
通過創造四個關於「豐富度」的變量,我們就在整體的涉入指數中加入了遊戲類型、遊戲題材、遊戲使用地點以及遊戲玩伴數量的影響因素,從而使得遊戲涉入指數更加具有代表意義。
花費在很多問題上都是一個關鍵指標,在沒有收入的青少年使用網路遊戲上,則顯得更加重要。在定性研究中,我們發現有些不少青少年都有為了去網吧玩遊戲而將買早餐的錢省下來的經歷。因此,在遊戲涉入的整體指數之中考察青少年的遊戲花費就顯得十分必要。
總體來看,超過半數的青少年從不在遊戲上花錢,80%的人每月花的錢在30元以內。
圖 5 :青少年遊戲玩家的遊戲花費
雖然從不花錢的原因有很多,比如「花錢」可能被認為是能力不足的體現、有炫耀的嫌疑,但是花錢也分為不同情況,如果是花錢買點卡,也就是遊戲時間,就是普遍的做法,不會引發異議,但是花錢買遊戲裝備、寵物這類的玩家很容易被貼上「人民幣玩家」這樣的標籤,這是一個既帶有諷刺,又有嫉妒和羨慕的複雜詞彙,折射出青少年玩家矛盾多樣的心理態度。[14]
本文認為,遊戲涉入是一個涉及心理、行為、花費及其相互關係的複雜狀態,只有在分析與建立三者的影響模式的基礎上才能進一步了解遊戲涉入的具體原因。
因此,研究採取Amos結構方程構建了遊戲涉入指數,將遊戲涉入操作化為三個主要層面:遊戲心理、遊戲行為、遊戲花費。進而又通過次級指標的操作化來衡量這一層面的影響因素,得出整體的影響模型,如下圖。
圖 6: 遊戲涉入的結構方程模型
遊戲慰藉、遊戲滿足、遊戲強迫、遊戲戒斷、遊戲付出、遊戲掌控,以上是由心理量表的因子分析構造的變量;遊戲類型豐富度、遊戲題材豐富度、遊戲地點豐富度、遊戲玩伴豐富度,分別根據遊戲類型[15]、題材、地點、玩伴的數量定義;此外還包括遊戲時長和遊戲花費。所有可測量變量進行了標準化處理。這些可測量的變量作為四級指標,分別構成了遊戲沉迷的三級、二級和一級指標,也就是遊戲涉入本身。
以遊戲涉入本身作為一級指標,則在二級指標當中,遊戲行為的貢獻度最大,遊戲心理和遊戲花費的貢獻度次之,如表3。
表格 3 :遊戲涉入各級指標貢獻度及得分
由此可見,遊戲涉入在很大程度上取決於遊戲行為,特別是遊戲頻率,其次無論是學期還是假期的遊戲頻率都有決定作用,尤其假期的遊戲頻率。行為的其他方面,遊戲豐富度和遊戲時間則影響較小,但其中例如遊戲玩伴這樣的間接影響因素也是不可忽視的。心理層面的作用較為複雜,首先對於遊戲付出心理和掌控心理直接構成了心理上的涉入,其次,遊戲慰藉與遊戲滿足構成遊戲嚮往,遊戲強迫與遊戲掌階段構成依賴心理,這兩項指標共同影響遊戲心理,其中遊戲依賴心理的作用相對更大。
綜上,本文得出青少年遊戲涉入指數的相關結構與層級貢獻係數,認為青少年遊戲涉入包含心理和行為兩個層面,且主要取決於遊戲花費、頻率和時長。衡量沉迷應主要從行為方面進行考慮,同時注意對青少年影響較大的心理因素。
[1] CNNIC,《2013年度中國網路遊戲行為調查報告》,2014年2月發布
[2] CNNIC,《2013年度中國網路遊戲行為調查報告》,2014年2月發布
[3] 騰訊新聞,《騰訊第三季度營收198億元 網遊收入占58%》,http://games.qq.com/a/20141112/057910.htm?tu_biz=v1,2014年12月26日
[4] 王迪、劉德寰,《青少年網路遊戲相關研究綜述》,《廣告大觀》(理論版),2012.12
[5] 王迪、劉德寰,《青少年網路遊戲先關研究綜述》,《廣告大觀》(理論版),2012.12
[6] 黃岑,《青少年網絡成癮的成因及干預》,《職業與健康》,2004年9月
[7] 羅新安,《網癮怎麼辦》,北京:海外僑胞出版社,2006年
[8] 楊鵬,《遊戲、心理與環境:以系統思維綜合對待網路遊戲成癮——對6位網路遊戲玩家的個案訪談》,《中國青年研究》,2006年6月
[9] 劉德寰,《網絡依賴的影響因素分析》,《廣告研究》,2006年2月刊
[10] 才源源、崔麗娟、李昕,《青少年網路遊戲行為的心理需求分析》,《心理科學》,2007(01)
[11] 周治金、楊文嬌,《大學生網絡成癮類型問卷的初步編制》,《中國心理衛生雜誌》,2006年第11期
[12] 崔凱,《手機使用對手機依賴影響模式研究》,北京大學碩士學位論文,2010年
[13] 在訪談中,當被要求描述對自己遊戲行為的控制狀態時,青少年普遍傾向於低估自身在遊戲上的精力和時間消耗,但誇大遊戲對周圍人的影響。以惠州的一場座談會為例,一位接近中度沉迷的男生對遊戲行為控制的問題迅速給出了簡潔的回答:「好。非常好。」「(一天兩三個小時)應該算比較正常的。我中間上課都帶電腦玩」,另一個正在上初三的學生說道「(每周玩兩個時)如果考試不緊張的話,我覺得還可以。」而大家對周圍同學的形容則是「一下課就是在教室裡面沒有信號,全部站在窗口」,或者「玩到眼睛都變型了」等等。
[14] 在定性訪談中,大部分青少年玩家認為在遊戲上花錢「不值得」,他們傾向於認同可以通過努力贏得勝利或獎賞的遊戲,尤其方案必須投入金錢才能玩好的遊戲。但也有玩家表示:「你要有耐心啊,你要花幾年時間才能趕得上別人幾個月,而且還要被別人虐,心裡肯定是不爽啊,因為你打不過人家嗎?對吧?所以說這個也不好啊」,「都是比著的,同學之間有比的有炫耀的」。
[15] 該指標體系並未排除單機遊戲玩家。原因是大部分單機遊戲玩家同時是網路遊戲玩家,只玩單機遊戲的青少年占極少數。另外,從遊戲類型的影響來看,該指標對總體的貢獻度是相對偏低的。因此,遊戲涉入並受遊戲類型的多樣化程度影響較小。無論是同時玩PC端網遊、移動端網遊以及單機遊戲,還是只玩PC端網遊,都可能導致遊戲沉迷。因此,遊戲涉入的操作化指標體系既適用於全體遊戲玩家,同時又適用於網絡遊戲玩家,或單一的PC端網遊玩家群體。
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