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Sunday, Apr 12, 2026

馬曉軼:攜手一切創新力量 做有「性格」的遊戲

2017/04/25 來源:遊戲大師

【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報導/4月20日,騰訊UP2017年度發布會在北京國家會議中心舉行。會上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼用一組趣味數據描述了騰訊遊戲過去10多年取得的業績。「到2016年底,騰訊遊戲累計註冊用戶手拉手,可繞地球20圈;騰訊遊戲用戶手指在手機屏幕上划過的距離達3億公里,相當於在北京五環跑上300萬圈。」

騰訊在現場發布了遊戲行業的「英雄聯盟」邀約,藉助騰訊分發平台以及精細化運營能力,希望能與更多合作夥伴一起,繼續為玩家帶來精品,探索遊戲行業的邊界,創造下一個遊戲時代。對於騰訊遊戲的未來,馬曉軼指出,除了在精品遊戲領域持續布局外,騰訊接下來將推出「極光計劃」來無縫連接追求極致創意的用戶和開發者,同時推出GIFT專項投資基金來幫助早期創新型遊戲公司,目的就是連接一切創新的力量,創下一個遊戲時代。活動現場,GameLook對馬曉軼進行了專訪,他向我們表達了自己獨到的行業見解。

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「與其把騰訊看成一家公司,其更像是一個平台。在騰訊的遊戲發行體系中有金山、盛大和掌趣等很多公司的產品。」對於騰訊去年在移動遊戲領域所取得的成績,馬曉軼提出了自己的觀點,很多地方都要歸功於合作夥伴:「我們希望組成遊戲行業的「英雄聯盟」,將頂級的開發商全部聚集在這個聯盟里。」他坦言,每家公司都有自己擅長的領域,騰訊也不例外,與其用自己的短板和別人的長處硬碰硬,不如早點合作,將這些公司變成自己的合作夥伴。

隨著遊戲市場的不斷發展,玩家的需求逐漸開始向垂直化的方向發展,越來越多的小而美的遊戲開始輻射至大眾用戶。為此騰訊在UP發布會上公布了極光計劃,以幫助國內中小開發商以及獨立遊戲開發者來孵化和培育更多有特色的遊戲。在馬曉軼看來:「每一個開發出頂尖遊戲的團隊其實都是藝術家,他們需要有他們的空間,需要有獨立的發展。如果希望能讓這群藝術家持續的產出高質量的遊戲產品,就要給他們足夠多的空間。這也許是未來中小獨立開發團隊的一種生存模式。」

對於騰訊的海外戰略,馬曉軼表示:「我們更關注的是產品型的公司。從全球市場上來看,雖然是有先發優勢的廠商,但是這個市場不見得是誰先出現就誰贏,是誰最終先解決了這個產品的所有問題,誰把品質做到很高才有機會獲勝。」

在馬曉軼看來,移動遊戲市場已經已經進入了成熟的階段,身經百戰的玩家越來越知道自己喜歡的是什麼類型的遊戲,對於遊戲品質的需求越來越強,這也是為什麼買量的遊戲留存率不好的原因。與其把大量資源投入在買量上。何不投入到有效的方面?把資源和精力花在提高遊戲質量才是更正確的競爭模式。

優勢互補合作共贏 打造遊戲的「英雄聯盟」

在過去的2016年裡,騰訊全年手遊收入382億,占據整個中國移動遊戲市場的半壁江山。在馬曉軼的眼中,騰訊遊戲去年的成績的確值得慶祝,但更值得慶祝的是騰訊遊戲在旗下遊戲品類上的突破。在此之前,騰訊遊戲曾為2016年定下了兩大戰略方向:一個是實時競技,另一個是RPG。

在此之中,以《王者榮耀》、《穿越火線》手遊版等為首的競技類遊戲,以及以《熱血傳奇》、《征途》、《劍俠情緣》,《夢幻誅仙》和最近上線的《龍之谷》為代表RPG手遊都取得了驕人的成績,在實時競技和RPG兩大品類上都實現了較大的突破。

騰訊遊戲在RPG品類上的成功,證明了即使是在看似飽和的RPG領域,依舊有市場可以挖掘。馬曉軼表示:在端游時代RPG品類的用戶規模並不大,只是付費能力較強,讓這個市場看起來很龐大。而手遊時代用戶規模遠大於端游時代的核心用戶群。騰訊的優勢是能把遊戲推向更為廣大的用戶群。騰訊很多遊戲的成功,都是讓更大範圍的人群能夠享受到遊戲的樂趣。

「這裡兩條線,垂直與橫向要結合起來看。從橫向看就是『全民』,因為手機的滲透率非常高,用戶都有這個需求要在手機上享受這些數位化的內容。但這個『全民』與2013年所說的『全民』又有所不同,當初的遊戲可能真的希望所有人都玩,而現在強調的是需要每一款遊戲各自更有性格,更有針對性,更有垂直和深度。所以組合起來看是全民,但是單獨看每一個品類,要做到更加垂直。」

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談起騰訊一家就占到整個國內移動遊戲市場的問題時,馬曉軼道出了自己的觀點:「我們不能把騰訊看成一家公司,在騰訊的遊戲發行體系中有金山、盛大和掌趣等很多公司的產品。從這個角度來看,騰訊更像是一個平台。我們希望組成遊戲行業的「英雄聯盟」,將頂級的開發商全部聚集在這個聯盟里。與其說騰訊是一家公司,不如說是行業最頂尖的一群公司的組合。

「每家公司都有自己擅長的部分。在很多的領域,我們的合作夥伴布局更早動手更快,他們在這些領域比我們更擅長。既然他們比我們更擅長做這個事情,而且已經有一定的進展,為什麼大家非要打起來?明明可以攜手共建這個市場。與其拼個你死我活還不如早點合作,將這些公司變成我們的合作夥伴。」正是這種心態,或許能從側面解釋為什麼像盛大、完美、西山居等大廠都將手中的王牌交於騰訊遊戲發行。

扶持中小團隊:發布「極光計劃」和GIFT專項投資基金

遊戲行業的競爭日趨激烈,2016年年初移動遊戲市場還有30000家活躍的廠商,到年底就只剩2000家了,萎縮得非常厲害。對此馬曉軼提出了自己的觀點,現在這個行業真的只有精品才能活得下來。有多少家公司能活下來,這個數字實際取決於是否能夠做出到達精品線的產品「騰訊一直在說精品,玩家只會記得第一第二的產品,不會記得後面的產品。所以堆數量是沒用的,最重要的是做出最好的產品。」

在馬曉軼看來,現在這個行業最大的瓶頸,就是玩法突破上沒有突破。如今玩家對於品質的要求越來越高,開發一款產品的代價越來越高。一款3A遊戲的開發成本在8000萬~1億美元,高品質的手遊的開發成本在三千萬美元以上。加上大量的推廣費用,這個成本也不低。在這種情況下,整個行業變得越來越保守。玩家也在抱怨,說每一代的遊戲看起來都一樣,如何激活整個產業在玩法上進行創新?

「回想起來,行業每一次往前走,都是玩法的創新推動這個行業往前走。而他們突破的難點在哪裡?第一在平台,第二在於開發的資源,錢從哪裡來。所以騰訊從這兩個方面出發,既做平台又做投資,希望幫助這些開發者跨過這兩個門檻。」正是為這個理念,騰訊在本次UP發布會上上公布了「極光計劃」和GIFT專項投資基金。

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馬曉軼解釋道:「為什麼我們要做這個事情?因為這個行業最重要的突破就是來自於遊戲玩法的突破。往往玩法的突破,很多時候都是出自於中小團隊裡的一個瘋狂的想法。《火箭聯盟》就是一個很好的例子,這款遊戲在大團隊內部是很難被認可的。而在小團隊中,可以嘗試這樣一個瘋狂的創意,把這個遊戲做出來。」

騰訊會以此推出平台以及GIFT專項投資基金來扶持這些團隊。馬曉軼表示:「對於很多開發者來說,這是一個很好的時代,很容易就能募集到資金,以非常低門檻的在平台上發布產品,把瘋狂的想法變成一款遊戲,說不定改變整個遊戲的行業。這也許是未來中小獨立開發團隊的一種生存模式。」

對於扶持的產品,馬曉軼提出了自己的看法:「產品方向上,我們希望它要有自己的『個性』。這些產品必須要有明確的受眾群。遊戲的玩法內容上有深度的產品更易受到青睞」在他看來:「如果這是一幫有想法、有能力的人,他們也許單款產品會失敗,下一款產品也許成功概率就會更大。其中只要能夠有一到兩個能夠改變整個行業的新的遊戲玩法出來。對於騰訊來說就不算吃虧,何樂而不為?」

「每一個開發出頂尖遊戲的團隊其實都是藝術家,他們需要有他們的空間,需要有獨立的發展。如果希望能讓這群藝術家持續的產出高質量的遊戲產品,就要給他們足夠多的空間。」

針對「極光計劃」,馬曉軼闡述了其推廣模式:「除了會做專門的商店,我們也會在微信、手Q的遊戲中心開闢專門的欄目進行發布,同時會在騰訊之外尋找可以發行這個遊戲的渠道。凡是能夠幫助這些產品站穩腳、茁壯成長的手段,我們都會用。」

TGP升級WeGame 打造單機遊戲用戶生態

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)發布的《2016中國遊戲產業報告》顯示,隨著手遊市場的高速發展,PC端游銷售收入在近12年中首次出現負增長,相比2015年的611.6億元,2016年端游市場582.5億元的收入下降了4.8%。

針對那些唱衰PC端游市場的聲音,馬曉軼提出了不同的觀點:「隨著大量的用戶轉到移動端之後,剩下端游核心用戶群還是非常穩定的,這一部分的用戶對遊戲的品質要求更高,對於遊戲的門檻,承受力也更高。所以這個時候,更適合去推一些更有創新的,更有深度的遊戲,所以這個市場會變成更加專業化。」

「這對於我們來說,也許不見得是壞事情。所以可以看到,今年我們會推很多像《火箭聯盟》這樣的創新產品,這也是整個端游市場的方向。我覺得在PC上玩遊戲的都是真玩家。所以除了網路遊戲,我們也開始推單機產品,這也是為了給真正的遊戲玩家,玩更有深度的遊戲。」

從去年開始騰訊以TGP上線正式入局單機遊戲發行業務,6個月內接入7款精品遊戲,其中首款產品《饑荒》發行首月即突破100萬銷量,至今累計銷量已超過200萬,刷新了國內正版PC單機銷量的新高度。如今,WeGame將作為TGP的升級版本將全球開發者和玩家直接聯結,為兩者創造更多的交流與溝通機會。

最為國內目前最大的單機遊戲平台,WeGame經常被人拿來與Steam比較。對此,馬曉軼首次回應了這個問題:「Steam是以分發平台為主,加上玩家社區。而WeGame則會將更多的精力放在玩家社區的探索方面,包括玩家的一些產出,包括、攻略等。我們會用我們的力量去幫助開發者,資助他們完成一個好的產品。我覺得WeGame更偏向於生態,Steam更偏向於分發,這是兩者最大的區別。」

馬曉軼表示:「回想騰訊遊戲在端游上的成功就是通過射擊、動作、音樂等不同類型的遊戲,打破了被RPG壟斷的市場。但是如果回過頭來看最近5年,這個市場又再度的沉寂下來,沒有什麼新的類型出來。」

「未來WeGame會更注重玩法,所以無論你是獨立遊戲開發者,還是中大型團隊,都沒什麼區別。關鍵是你是不是在一些玩法上能夠做出一些好的突破,我們就會在這個平台給予更大的推廣力度。」

馬曉軼透露,WeGame之後將針對開發者、輕度玩家、核心玩家導入不同的模塊,其中甚至有類似於Steam綠光的模塊。「我們希望利用這些模塊,使WeGame能進一步豐富起來。預計今年將接入100款左右的遊戲。

關於本地化的問題,馬曉軼談起了自己的看法:「我自己玩很多單機遊戲,好的翻譯都是來自於玩家群體社區。所以我們也在想有什麼方法可以實現共贏,一方面讓真正的粉絲們能夠貢獻出他們的力量,來幫助漢化這個遊戲,另外一方面,他們也有經濟的回報,同時也更有成就感。」

出海+投資雙管齊下 產品做到極致是最強競爭力

在過去的一年中,騰訊加速了對海外市場的布局,不但通過投資Supercell及Paradox擴大了市場版圖,而且在東南亞地區發行了數款自研的手遊也取得了優異的成績。馬曉軼表示:我覺得我們在走一個歷史上從來沒有人走過的路。因為騰訊首先是一家網際網路公司,網際網路公司其實整個管理的機制各方面和傳統的公司是不一樣的。騰訊的海外戰略,更多的是混合的戰略。

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「一方面我們會始終用我們的能力去加強我們的投資公司,希望他們長得越大越好,希望他們獨立自主的在全球範圍內拓展他們的業務。但是另一邊我們也有自己的團隊,他們在定位上都會與這些投資公司會有差異,將來更多的會選擇騰訊自研的產品以及中小開發團隊的產品,將這些產品在全球範圍內發布。」

對於投資海外公司的標準,馬曉軼表示首先會看這家公司的基因:「我們自己在投資海外的公司,我們評估公司的時候會說這個公司是一個產品型的公司還是機會型的公司。機會型公司的成功很多都是是抓住了一個市場的空檔,比如說在某個品類的突然成功,趕緊做一下拿下這個市場,或者這個產品在iOS上很成功,Android上沒有的時候趕緊去推。從長期的競爭來看,這類公司很難一直把持住領先的位置。」

在馬曉軼坦言:從收購Riot到收購Supercell,我們更關注的是產品型的公司。從全球市場上來看,雖然的確有先發優勢的廠商,但是這個市場不見得是誰先出現就誰贏,是誰最終先解決了這個產品的所有問題,誰把品質做到很高才有機會獲勝

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