VOOZH about

URL: https://read01.com/KBDnRNk.html

⇱ 遊戲與人:多面解讀《王者榮耀》|文化縱橫沙龍講座現場 - 壹讀


Saturday, Apr 11, 2026

遊戲與人:多面解讀《王者榮耀》|文化縱橫沙龍講座現場

2017/08/02 來源:文化縱橫
👁 Image
...

點擊文末閱讀原文,可便捷購買《文化縱橫》2017年8月號紙刊。

《文化縱橫》_21bcr

[導讀]《王者榮耀》的火爆,受到了各界媒體的廣泛關注,褒貶不一,大眾亦是議論紛紛。事實上,這不是大眾第一次因網路遊戲引發群體情緒。早在「魔獸」時代,因沉迷遊戲的虛擬世界對現實造成衝擊和傷害的真實案例,就有媒體不斷地曝光。「暴力元素」、「利用人性弱點謀求商業利益」等等問題都是批評的焦點。藉此,《文化縱橫》雜誌社聯合南都觀察,邀請分別來自青少年研究、遊戲研究的兩位學者以及一位業內資深玩家,從社交模式、青年人的認同與成就動機、遊戲的社會爭議等角度入手,共同解析這一「國民級」現象。

👁 Image
...

7月30日下午兩點,由《文化縱橫》雜誌、南都觀察主辦的文化縱橫沙龍在北京三聯書店五道口分店舉辦,此次沙龍邀請了中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐,中華電子遊戲研究協會副會長、清華大學博士候選人、遊戲化設計師劉夢霏,資深業內玩家「一刀平五千」,圍繞《王者榮耀》這一現象級遊戲產品展開討論,現場氣氛熱烈,參與人數眾多,不僅有《文化縱橫》的忠實讀者,也有關注《王者榮耀》、青少年教育以及遊戲產業發展的各行業人士。

為什麼是《王者榮耀》?

《王者榮耀》作為即時作戰類手機遊戲,在當下勢如破竹的手遊行業內並不罕見。然而,對於這樣一個突出重圍的佼佼者,無論是嘉賓還是聽眾,都紛紛提出了同樣一個問題:為什麼是《王者榮耀》脫穎而出,收穫如此眾多的擁躉?是什麼樣的大環境促成此般「農藥」大勢?

田豐老師認為,《王者榮耀》成功的根本原因是其遊戲設置的社交引導,同樣,社交屬性也是使《王者榮耀》各因素達到相對平衡的核心推動力。玩家在遊戲的過程中,通過排位賽、邀請好友、分組、站隊合作等方式,把社交網絡關係基本全部嵌入其中。遊戲設計社交引導在這裡有兩個層次,第一個層次是一個明顯的層次。在遊戲當中玩家會被邀請跟隊友一起打,並據此可以看到活躍度的評價。每日任務活躍度會有一個30-150分鐘的獎勵,獎勵隊友合作。還有一個每周活躍度評價,每周活躍度也有額外的獎勵。這裡面可以看到成長指引過程當中是一個很明顯的社交引導系統,希望玩家可以加入更多的隊友,更多的朋友一起來打遊戲。另外,《王者榮耀》的交友模式,將以通訊工具為主要用途的微信植入遊戲系統,構建出虛擬與現實互通的強大的交友模式。這種社交模式的成功也得到了劉夢霏博士的認同,《王者榮耀》的女性用戶遠超男性用戶,劉博士認為正是因為遊戲中的社交平台流轉,使得更多女性更容易接觸到它。而遊戲作為媒介在這一流轉過程中實現了性別群體的平衡。

另一方面,田豐老師也指出,隨著時間的推移,熟悉的玩家彼此會形成一種淺層次的集聚,顯示出隱性的社交引導效應:你打這個遊戲習慣了,打的時間長了之後會非常習慣找一些你熟悉人的來打,你會儘可能地避免進入一個相對陌生的環境當中,尤其是你不熟悉的環境當中,這是遊戲能力的相對平衡。正是這種遊戲設計的相對平衡與各個英雄能力的相對平衡,構成《王者榮耀》出色的社交引導結構。

👁 Image
...

從事遊戲開發工作的嘉賓「一刀平五千」先生則是以業內人的角度解析了《王者榮耀》成功的原因。對于田豐老師所指出的「社交」,「一刀平五千」先生指出這是當今遊戲設計都無法迴避的議題,甚至可以說,所有的遊戲都在為社交而努力。在他看來,《王者榮耀》的成功可歸納為三個關鍵詞:網絡、手機、競技。網際網路寬帶的進步和智慧型手機的技術革新為《王者榮耀》提供了基本的條件支持;高速寬帶支持下的高競技性,以對抗為主的競技模式,同樣滿足了個人求勝的本能欲望,這也是《王者榮耀》與其他經典遊戲如《魔獸世界》區別開來的特點。拋開智慧型手機的技術層面,手機本身的便捷又進一步促成了遊戲本身在「手機黨」群體內部的「病毒營銷」。

尋找認同與追逐成就的欲望實現《王者榮耀》的「聚眾」

田豐老師談到自己接觸《王者榮耀》的初衷時,實際是在反思其童年電子遊戲與現在少年兒童電子遊戲的問題,在《王者榮耀》這款遊戲裡面,個別遊戲人物受到非常強烈的爭議。對人物的認同,在《王者榮耀》中,遊戲人物認同相對比較低,但它最重要的是對現實生活當中對各種群體的認同。田豐老師進一步舉例說,通過對咖啡廳里一群打《王者榮耀》的女大學生的觀察,他發現《王者榮耀》的玩家不一定會認同遊戲裡面的角色,而是對他所處於的群體非常認同。這種對群體的認同或許來源於兩個非常重要的要素:儒家文化和中國社會的集體主義精神——或許這也是《王者榮耀》與中國國情相契合而取得成功的原因之一。

除了遊戲本身賦予玩家的愉悅感,《王者榮耀》戰隊的成績又在一定程度上彌補了許多人現實生活上的成就感落差,田豐老師從消費社會的角度來闡述,指出《王者榮耀》已經承載了一個帶有社會意義與物慾的消費替換關係,年輕人在現實生活中物的欲望方面無法實現,轉換為在遊戲當中實現社會意義的欲望,因此《王者榮耀》能夠清晰地展示出其社會分類和社會區分符號的作用。田豐老師藉由這一觀點,提出針對目前的社會熱點「小鎮青年」的思考方向:這些小鎮青年有自己的成就欲望,他的成就欲望在哪兒?雖然我們在說大城市裡面逃離北上廣,但是逃離北上廣之後還是要尋找成就,還是要生活的。很有可能遊戲就是他們實現自己成就欲望一個非常重要的結點。小鎮青年們在現實當中沒有辦法實現的逆襲,可能在遊戲當中會實現逆襲,可能會有更多的時間去打遊戲,可能在遊戲當中比大城市的青年表現得更好。

在活動現場,田豐老師也表達了對《王者榮耀》暴露個人隱私方面的隱憂,這一憂慮伴隨著遊戲社交模式而來,仍然是值得繼續討論的問題。

面對爭議

致力於探索遊戲對社會的積極影響的劉夢霏博士認為,面對《王者榮耀》需要做到「理解遊戲,理解人」。《王者榮耀》能夠引發激烈的社會討論,在於其龐大的用戶規模,使其已經不單單被視為一個遊戲,更演變為一個社會問題——如何看待遊戲,如何利用遊戲。當前對《王者榮耀》的批判都帶有強烈的焦慮感,這種焦慮感實際上並不針對玩家,而是針對遊戲本體,針對社會對遊戲本身的認知差異的不了解。首先,《王者榮耀》不能代表所有遊戲;其次,從歷史的角度來看,遊戲儘管由設計師設計的,由玩家來玩的,同時也是特定歷史條件下的產物,也是特定技術條件下特定文化條件下的產物,遊戲展現的是當時、當地的一種歷史性和社會性。在工業社會背景下,電子遊戲開始作為一種商品出現,它就是一個獨立的、一個可以自己不斷疊代、不斷完善、不斷但修改,可以獨立流傳,可以獨立獲得生命的產物。而對後者而言,《王者榮耀》並沒有展現出比較高的文化姿態,這或許是考慮到向海外輸出時的普適性要求。

據此,當我們重新審視遊戲與人的關係時,需要把遊戲當作一個意義系統來看。意義系統的意思就是能夠在遊戲中感受到意義,在遊戲當中自我實現。因此,應對《王者榮耀》對青少年所產生的負面影響,需要擺正一個事實,即青少年作為玩家具有主體性,所有的調控行為需要基於玩家主體性的意志來理解、制定才可行之有效。

田豐老師針對《王者榮耀》爭議的討論進一步落腳於具體的未成年人保護措施上。他指出,實現未成年保護,遊戲控制是一個必然的趨勢,尤其對未成年人網癮,未成年人本身對遊戲沒有識別能力。未成年人的保護分兩部分,第一部分是技術性控制,騰訊公司近日頒布的「三把斧」措施、家長監護系統即是典型的技術性控制,未來整個社會或許還將迎來遊戲分級、實名制等技術性控制手段。第二部分則是社會性控制,在這一體系內,政府、學校、家長都需發揮各自的作用,以控制型手段來達到保護未成年人的生活,而非控制其生活的目的。

👁 Image
...

田豐老師特別強調,在網際網路時代,「代溝」的差異正在逐步放大。《王者榮耀》在代際之中產生的誤會、衝突,可以印證這種差異擴大化的趨勢。因此在如此日新月異的社會中,家長需要理解年輕人的所作所為,完成下一代對上一代知識的補充,即文化社會意義上的反哺。如果我們現在抨擊他們的文化,抨擊他們的生活方式,可能這種平行的關係會被打破,繼而會引發青年人強烈的逆反心理。在遊戲的事業當中,保護未成年的人,第一個要尊重未成年人的想法,尊重未成年人的生活方式,尊重他們的文化價值觀和他們的文化符號,通過協商的方式和未成年人達成一種共識,最後才能真正形成社會合力。最重要的一點是,我們需要避免對青年人文化、生活方式進行標籤化、妖魔化甚至是道德審判、文化碾壓。

活動行至尾聲,三位嘉賓分別就提問者關於遊戲對青少年的負面影響、青年人的成就動機、遊戲如何與教育平衡等問題進行解答並展開交流,進一步深化了本次沙龍內容。

在此也感謝到場聽眾們的支持,保證了活動的圓滿進行。

文化
縱橫

文化重建 價值重生

轉載須知

後台回復「轉載」獲取授權

進入微店

點擊「閱讀原文-進店」進入

投稿郵箱

wenhuazongheng@gmail.com

您可能感興趣
免責聲明:本文內容來源于文化縱橫,文章觀點不代表壹讀立場,如若侵犯到您的權益,或涉不實謠言,敬請向我們提出檢舉
最新文章 / 服務條款 / 私隱保護 / DMCA / 聯絡我們

壹讀/READ01.COM