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Saturday, Apr 11, 2026

《王者榮耀》等手遊為騰訊掙了148億 網遊撐起了半個騰訊,你貢獻了多少?

2017/08/17 來源:財神經
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財神經

【網遊撐起半個騰訊】

備受關注的騰訊公司二季度終於出爐。財報數據顯示, 2017年第二季度,騰訊公司總收入為人民幣566.06億元,比去年同期增長59%。經營盈利為人民幣225.60億元,比去年同期增長57%。《王者榮耀》等手遊表現突出,首次超過PC端遊戲收入,為騰訊公司貢獻了大約人民幣148億元的收入。在財報利好的帶動下,騰訊股價昨天報收於323.2港元,漲1.38%,市值突破3.07萬億港元。

【財神經 | 二條 】系列

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早在騰訊二季報發布之前,各大分析機構的預測重點除了騰訊的股價和市值,還包括熱門遊戲《王者榮耀》的「助攻值」。據路透社報導,騰訊旗下熱門手遊《王者榮耀》的日活躍用戶數已達8000萬,相當於整個德國人口,預計將推動該集團第二季度收入提升近50%。

數據證明,外媒的預測還是有些保守。財報顯示,2017年第二季度,騰訊網路遊戲收入增長39%至人民幣238.61億元,主要來自智能手機遊戲,包括《王者榮耀》等現有遊戲及《魂斗羅:歸來》、《龍之谷手遊》及《經典版天龍手遊》等新遊戲;以及PC端遊戲如《英雄聯盟》及《地下城與勇士》的收入增長。

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其中,PC端遊戲收入同比增長29%至約人民幣136億元,受益於主要遊戲(如《英雄聯盟》及《地下城與勇士》)的強勁表現。而以《王者榮耀》、《魂斗羅:歸來》等為代表的智慧型手機遊戲收入同比增長54%至約人民幣148億元(包括歸屬於社交網絡業務的智慧型手機遊戲收入),首次超過個人計算機客戶端遊戲收入。粗略估算,《王者榮耀》等網路遊戲為騰訊第二季度的收入貢獻率超過了42%,幾乎撐起了騰訊的半壁江山。

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「今天騰訊出財報,面臨一個大難題。如果《王者榮耀》增長不受影響,證明騰訊的防止遊戲沉迷系統失效,肯定招致下一輪嚴監管。如果《王者榮耀》受到大影響,那就會大大影響收入增速,股票市場受不了!看看騰訊怎麼聰明的解決!」在騰訊公布二季報之前,有業內人士對《王者榮耀》的業績表現感到十分糾結。

公開資料顯示,《王者榮耀》是騰訊手機遊戲平台於2015年11月26日推出的一款遊戲,該遊戲日活躍人數最高破5000萬,最高同時在線人數破500萬,截至5月底,註冊用戶數已突破2億。有數據顯示,11—20歲的玩家比例高達54%,近半年來,「00後」用戶占比超過20%。

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由於遊戲過於火爆,騰訊近一個月來不斷推出防止玩家沉溺其中的「限制令」。無論是限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系的「三板斧」,還是針對未成年人不斷縮短的每日遊戲時間,騰訊推出的「最嚴遊戲限制令」引發了廣大網友熱議。就連騰訊董事會主席兼執行長馬化騰在二季報發布後也不忘強調,「遊戲業務持續增長的同時,我們也在竭力打造健康的參與網路遊戲的方式。」

《王者榮耀》的業績增長真的會如業內人士所擔心的那樣,成為騰訊的難題嗎?在資深玩家小姜看來,答案並不一定。「遊戲掙錢其實是充值的結果。遊戲玩到現在,如果不充值很難獲得高段位。防沉迷系統限制的是未成年人,但成年玩家群體無論是經濟實力還是社交需求,都不容小覷。」

但也有網遊表示,最近感覺碰到的充錢玩家更多了。「會不會是玩的時間就有限了,所以充錢多贏幾把?」

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作為一款遊戲產品,《王者榮耀》無疑為騰訊帶來了巨大的財富價值。根據騰訊2017年Q1財報數據,《王者榮耀》已坐擁2億註冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,創造了騰訊平台智能手機遊戲的新紀錄。在剛剛發布的第二季度財報中,騰訊淡化了《王者榮耀》的用戶數,或許正是出於輿論壓力的考量。但《王者榮耀》為騰訊帶來的遊戲收入清晰可見,圍繞《王者榮耀》的直播、視頻、電競、媒體、周邊、地下產業鏈也越來越繁榮。

左手業績,右手社會責任。令人不安的其實並不僅是業績增長和用戶數的絕對比例,而是今天的00後的的休閒方式不再是探尋遠方,讀書運動,而是廢寢忘食地打遊戲。當遊戲占據了幾乎全部的休閒時間,甚至侵占了學習時間,家長們的憤怒無處可去。而研發遊戲的公司,就顯而易見地成為了靶子。《王者榮耀》不僅是騰訊的難題,也是所有遊戲公司需要共同面對的社會話題。

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此前,《王者榮耀》遊戲製作人也李旻曾公開表示,「雖然目前我們的相關措施會犧牲一定的短期效益,但我們還是堅定要跨出這一步。未成年人健康成長,用戶和社會的長期尊重——這是王者這款遊戲,我們騰訊遊戲,乃至整個遊戲行業長期的追求。」

或許,在騰訊第三季度財報中,分析師們才能看到騰訊推出的防沉迷系統的真正效力。騰訊第三季度的遊戲收入是升是降尚不得而知。但相信,開學後的孩子們,將更多心思用在學習上,將會是全社會都更期待的事情。

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文字源自 | 韓元佳

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