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Sunday, Apr 12, 2026

資本入駐、政策解綁,電子競技「只有哈皮,沒有GG」!

2016/08/19 來源:娛樂調查局

近日,在第6屆「DOTA2」國際邀請賽(TI6)總決賽(電競項目DOTA2年度頂級賽事)上,中國電子競技戰隊Wings戰勝美國戰隊DC豪取冠軍,一掃上個季度中國戰隊在世界賽場上的陰霾,給中國電競打了一劑強心針。

據悉,Wings贏得了Ti 6超912萬美元(約6049萬元人民幣)的冠軍獎金,本屆Ti 6的總獎金高達2073.6萬美元(約1.38億元人民幣),這也是世界電競歷史上的最高獎金,超越了全美最受歡迎的「超級碗」比賽,距離全球第一體育賽事的足球世界盃3100萬獎金也僅一步之遙。

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高額的獎金、奪冠後民間群眾和媒體的興奮情緒、2020年電競將可能出現在奧運賽場等也會讓國內資本認識到,作為娛樂產業的一支,電競已不再是小打小鬧,這個行業的潛力才剛剛展現。

電競市場是一塊大蛋糕

可能有人會疑惑,不過是一項電競賽事,為何會有如此高昂的獎金?其實這得益於Dota2遊戲的開發商VaVle獨創的玩家眾籌獎金。具體操作是由V社提供150萬美元基礎獎金,通過發售Ti互動道具「小紅本」籌集款項進入獎金池。而有著「兄弟DOTA」稱謂的這款STEAM遊戲DOTA2,擁有全球最高百萬在線人數的超高影響力。在全球玩家衝擊下,最終眾籌到創世界記錄的總獎金高達2073.6萬美元(約1.38億元人民幣)。這也從側面驗證了電競市場的龐大。

荷蘭市場研究公司Newzoo在調查27個國家之後發布的「全球電競增長報告」顯示,2015年,電競市場收入達到了3.25億美元,2016年,這一數據有望增長43%至4.63億美元。2018年電競市場年收入規模將達到7.65億美元(指電子競技本身的收入)。而另一家調查機構SuperData Research數據顯示,電子競技市場的全球觀眾數達到1.34億,而電競市場的收入主要來自韓國和中國。目前,電競已成為韓國三個支柱產業之一。

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在中國,公開數據顯示,2010年我國電競遊戲市場的規模僅為44.1億元,而中國音數協遊戲工委與伽馬數據(中新遊戲研究)聯合發布的「2016年4-6月中國電競產業報告」則顯示,2016年4到6月期間中國電競遊戲市場規模已達到130.12億元。

在電競獎金方面,此前有媒體報導,2015年中國共有648名電競選手獲得了1408萬美元的獎金,超過美國和韓國位居世界第一。今年1月份,新聞出版廣電總局公布,2015年中國遊戲產業收入達到1407億元,其中電子競技份額占到270億,超過美國成為全球第一大電子競技市場。

隨著中國電競市場的升溫,不僅僅是消費人群在擴大,電競遊戲產品、主播和平台都獲得了較好的成長期,與電競相關的行業發展都很迅猛,尤其是直播領域,在成長過程中很大程度上藉助了電競的影響。

電競的發展與政策上的解綁

2015年是值得記憶的一年,這一年發生了太多改變:直播興起、IP改編、視頻收費、電競火熱…而在此之前,中國電競也一直以邊緣人的形象存在著,並在世界賽場上拼搏著。星際、war3、dota1、CF(穿越火線)、CS、DNF(龍與地下城),到現在的dota2、英雄聯盟等等,中國電競人們在資源匱乏的情況下與外國選手展開了另類的廝殺,成為了世界上舉足輕重的電競力量。

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政府的支持也很早就有,在2003年,電競就被批為為第99個正式體育項目,但是,2004年的時候,隨著各地電視台、央視esport等電子競技節目的陸續停播,中國的電子競技喪失了幾乎是最重要的盈利模式——出賣轉播權。而在當時的社會大環境下,失去了這些就意味著舉步維艱。所以當時的電競人們取得的成就更加難為可貴。

那時的獎金遠沒有現在高,那時的觀眾也沒有現在多,那時的設備沒有現在的好,那時的電競還被大眾冷眼旁觀,然後在2014年這一中國電競史上都十分輝煌的一年,中國6支dota2戰隊有5支進了世界八強,全部進入戰隊排名前30,並包下第一、第二、第三、第四、第五和第六。

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在國家層面上,對電競的關注也不曾中斷,2006年,電競項目管理規定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;今年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。

據傳,全球最大的第三方電競賽事世界電子競技大賽(WCA)將與國際電子競技聯盟(IeSF)聯合向國際奧委會提出項目申請,如果順利的話,電子競技將在2020年東京奧運會成為正式的比賽項目,到時必然又是另一番光景。

王思聰領銜資本入駐

政策的解綁刺激了資本湧入電競創業領,。包含鬥魚直播於8月16日公布的C輪15億元融資在內,2016年電競領域已獲得27.2億元投資,投資案例超過100宗。電競概念股也在泛娛樂的潮水下越來越熱,市場研究公司SuperData指出電競市場規模達到了8.92億美元,並保持40% 以上增長。

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騰訊作為國內遊戲大廠之一,先收購了遊戲開發商Riot Games(俗稱拳頭公司)100%的股權,後又以86億美元收購了日本軟銀集團所持芬蘭遊戲公司Supercell約84.3%的股份。前者開發了當下最為火熱的「英雄聯盟」(LOL)搶占了PC遊戲市場,後者則以「部落衝突」、「海島奇兵」、「部落衝突:皇室戰爭」穩穩抓牢了移動遊戲市場。「英雄聯盟」在2015年為騰訊帶來了13億美元的收入,但在收購Supercell後,情況將有所不同。騰訊去年在海外市場上「13億美元」的成績可能增長到兩倍甚至三倍。Supercell和騰訊在2015年的收入合計達到111億美元,是全球遊戲市場收入的12%。

如果他們的年同比增長速度繼續保持在這個水平,今年的收入總和將會在130億美元左右,在全球遊戲市場上的份額將達到13%。隨著電競化不斷深入,騰訊更是聯合QQ手遊、騰訊互娛三方宣布合作推出專注於連接電競生態的平台企鵝電競,這表示出騰訊將在電競行業進行發力,從而實現利益的最大化。

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此前,阿里體育旗下電子體育事業部正式亮相,同時宣布啟動WESG,並將創建電子競技的開放平台;小米互娛成立了電子競技事業部,聯合央視出身的英眾文化,生產傳播電競內容。

這裡不得不提一下王思聰,他在2011年成立IG戰隊,當時給電競圈帶來的最明顯的變化是選手們的待遇直接提升了幾倍。一線隊員們的工資由2000—3000升到10000左右,二線戰隊則漲到2000至3000元。之後王思聰投資藍游文化,拉攏大批人氣主播創立熊貓TV;又創辦英雄互娛,在國內首推移動電競概念,並且集結行業頂尖廠商及電競行業上下游24家遊戲產業領軍企業成立「中國移動電競聯盟」。可以說,是王思聰帶動起了電競圈子。

電競產業鏈逐漸成熟

隨著電競市場資本的涌動,商業模式也在逐漸成熟。一位遊戲行業資深分析人士表示,以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節目製作方為核心的電競內容生產環節,是整個電競產業鏈最大的價值來源。

簡單說,遊戲廠商通過舉辦賽事和推廣賽事,讓更多玩家參與到這個競技項目,並從中獲得盈利,俱樂部招攬知名選手,獲得贊助商直播平台青睞,並獲得贊助資金,贊助商則通過賽事和選手宣傳自己的產品,讓更多用戶購買和使用。

如果用「內容」來描述的話,艾瑞諮詢認為,電子競技產業鏈中核心的部分應該為內容授權、內容生產、內容製作和內容傳播方。也就是說,暴雪、VALVE、完美世界等遊戲廠商為內容授權方提供版權,接著WCA、NESJ、職業聯賽等賽事主辦方、電競俱樂部和職業選手(主播)組成的內容生產方將遊戲預熱,炒至最高點,並產生粉絲效應,帶來大量關注。

賽事執行方作為後方支援,必須提供專業的內容製作,而且是最關鍵的中間環節。內容製作完成後,通過鬥魚、戰旗、虎牙等網絡直播平台以及電視遊戲頻道等進行傳播,最終到達用戶。

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而這只是電競的核心產業鏈。當一款競技遊戲風靡的時候,也會出現大量同類型的手遊,有數據表明,手遊市場的擴張速度遠比傳統電競快得多,最近艾瑞分析的一項數據表明,國內手遊用戶群達4.08億,有56.6%的手遊玩家願意參加手遊電競大賽,同時有42.3%的玩家表示很有興趣觀看這樣的賽事。

除此之外,像遊戲外設、網咖、遊戲周邊、電競選手明星化等都將創造大量收益。以遊戲外設為例,TrendForce旗下拓墣產業研究所最新研究報告顯示,隨著品牌積極投入電競電腦發展,加上VR設備推升新興需求,預估2016年全球電競電腦與周邊產品市場規模將達到243.5億美元。

社會認同與制度上的缺失

但是,電競的發展仍然面對著很多問題,其中之一就是社會的認同。在中國,電競總是和主流文化融合不到一起。在多數人眼裡,電競就是玩遊戲,是不務正業,是精神鴉片,甚至還有人去尋求臭名昭著的「楊永信」這類人,用電擊等方式治療孩子的網癮。前幾天,新京報等媒體還發文評論此等舉動,對那些父母大加批評。

不過孩子上網成癮確實是值得關注的問題,尤其是在電競的曝光度越來越高的今天,電競選手們也在變得偶像化,他們的言行很大程度上會影響到孩子們對這個世界的認識。這也要求電競行業在宣傳自己發展自己的時候,一定要注意社會影響,不要做「負面榜樣」。

另一方面,在制度並沒有完善的情況下,資本的湧入必然導致亂象叢生。現在,電競產業鏈逐漸發展,也衍生了很多問題,遊戲主播直播代打、電競選手做代購、與粉絲發生不正當關係等等。不得不承認的事實是,國內的電競選手學歷普遍不算高,身價的不斷翻高很容易讓他們被物慾迷了眼,還有一些已經淡薄了競技精神。電競正在蓬勃發展,未來還有更大的發展空間,也希望電競人們莫讓浮雲遮望眼,風物長宜放眼量。

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娛樂調查局

你的過去我不願過問

那是你的事情

你的未來我希望參與

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