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Sunday, Apr 12, 2026

AlphaGo選擇的下一個挑戰項目是星際爭霸?

2016/03/14 來源:葛曉笛
註:本文將《星際爭霸》和它的續作作為同一款遊戲進行討論,只在必要時加以區分。

人工智慧AlphaGo和世界頂尖棋手李世乭九段之間的對抗吸引了全世界的目光,就在這個話題被炒得火熱之際,有消息稱,AlphaGo的下一步方向將是在電子競技領域挑戰人類選手,而它的目標是《星際爭霸》(Starcraft)。

作為一位曾經很成功的遊戲開發者,曾經的深度遊戲從業者,史上最成功的模擬經營類遊戲之一《主題公園》的開發者,Deep Mind團隊的領袖戴密斯·哈薩比斯選擇一款遊戲作為AlphaGo的挑戰對象並不奇怪。問題是,為什麼是星際爭霸?

為什麼是星際爭霸?
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《星際爭霸》是一款誕生於1998年的即時戰略遊戲,總共經歷了兩個版本和四個資料篇,它以優異的平衡性和卓越的觀賞性成為最受歡迎的電子競技項目之一

星際爭霸是第一款成為電子競技項目的遊戲。在電子競技的故鄉韓國,在最初的那段時間裡,它是唯一的一個電子競技項目。在二十一世紀的頭十年,因為2002年世界盃的熱潮,李昌鎬和李世乭長達十餘年對圍棋世界的制霸,以及星際爭霸的世界性壟斷地位,韓國人把足球、圍棋和星際爭霸並稱為自己國家的「國技」。而製作星際爭霸的遊戲廠商暴雪,則憑藉著以星際爭霸為代表的一系列遊戲的成功,從一個小作坊發展為遊戲界的巨頭之一。

星際爭霸能夠成為電子競技項目,是因為它擁有競技的素質,我想這也是AlphaGo選擇它作為挑戰的最重要原因。星際爭霸的背景故事發生在一個叫做克普魯星區的地方,人類在流放地與遠古的薩爾納加創造的星靈和異蟲發生了激烈的戰鬥。在這個遊戲裡,玩家可以操縱人族(Terran)、蟲族(Zerg)或神族(Protoss)進行戰鬥。星際爭霸歸根到底是人與人之間的戰鬥——良好的平衡性讓遊戲的結果取決於玩家的實力,而不是種族的特性或者超強的兵種。三個種族截然不同的特點和複雜又不失簡明的科技樹讓戰鬥充滿了變數。緊張激烈的比賽過程和光彩奪目的遊戲畫面,讓星際爭霸擁有十足的觀賞性。競技性與娛樂性並存,使星際爭霸迅速取得了成功,並且走上了一條和其他遊戲完全不同的發展道路,最終定義了「電子競技」的概念。

電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力與反應對抗運動。
——維基百科

星際爭霸上市時正值金融危機席捲亞洲,在追求經濟結構向高科技轉型的韓國,恰好融合了科技性與時代感的電子競技在機緣巧合下成功吸引了大量受眾。星際爭霸比賽取代了娛樂節目,因為它廣受歡迎而又成本低廉。在世紀之交的那幾年,在以政府為主導,大企業為依託,主流媒體為平台的情況下,電子競技這個新生事物(當時項目以星際爭霸為主)就這樣應運而生了。

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2003年,時任首爾市長的李明博在WCG上與星際爭霸職業選手進行了一場較量
小貼士:總統和盲人的星際故事
2003年,後來成為韓國總統,時任首爾市市長的李明博,在WCG主舞台上挑戰韓國星際選手代表Ogogo。賽前,李明博為準備本場比賽進行了為期一個月,每天一小時的星際特訓,結果比賽中仍然被職業選手5分鐘內擊敗。
同樣在2003年,一名因車禍導致雙目失明的盲人Lee Min Seok挑戰當時如日中天,被稱為「星際皇帝」的林耀煥(BoxeR)選手。為公平起見,林耀煥選手在開局的前三分鐘被蒙上雙眼。而盲人選手則通過聲音判斷比賽形勢,用鍵盤快捷鍵進行操作,很少使用滑鼠。就用這樣特殊的手法,他幾乎完成了戰勝BoxeR這樣不可能完成的任務。
總統和盲人的星際故事,說明在那個年代,星際爭霸在韓國是一款多麼受人歡迎的遊戲。
完善而殘酷的職業化體系

在《星際爭霸2》換代《星際爭霸1》之前,韓國星際項目的職業體系一直保持著一種高效並且職業的運作狀態。你可以把星際爭霸想像成一種體育運動,它擁有成型的職業聯賽體系,包括個人聯賽和戰隊聯賽,還有代表國家榮譽、以國籍為單位進行對抗的重大杯賽。星際1時代的個人聯賽是由OGN和MBC兩家電視台舉辦的OSL和MSL,SPL戰隊聯賽,而以國家為單位參賽的杯賽則是被稱為電子競技奧林匹克的WCG。星際2時代,個人聯賽有網絡直播平台主辦的GSL和SSL,SPL戰隊聯賽也得以保留,而重大的杯賽則是暴雪官方主辦的WCS系列賽。

韓國星際戰隊通常由像三星這樣的大企業進行贊助,他們的資金保證了選手們的訓練條件和日常工資。而戰隊聯賽的火熱則給這些企業帶來了良好的廣告效益。

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韓國星際戰隊的訓練室

在韓國電子競技協會KeSPA的組織下,幾百名星際爭霸的職業選手擁有完善的合同和良好的待遇,這保證了他們可以在衣食無憂的情況下角逐各項賽事的桂冠。而滲透到低年齡段的各級選拔賽,則保證了不斷有新鮮血液湧入到項目中來。

韓國星際的競爭堪稱殘酷,一個練習生要成為頂尖的職業選手,需要經過每天十幾個小時的經年累月訓練。在這裡,星際爭霸已經不再是一個遊戲的名稱,它是一種職業,想要從事這個行業並在其中立足,天賦和汗水缺一不可。

正是這樣的職業體系,使韓國人在星際爭霸中處於獨孤求敗的地位。他們包攬了WCG和WCS歷史上所有星際爭霸項目的冠軍。2005年末,中國選手羅賢(LX)和沙俊春(PJ)以練習生的身份加盟韓國星際豪門SKT1戰隊,由於在隨後的一年中沒有取得突破性成績,兩人於2007年回國。在經歷了韓國戰隊的訓練後,兩位選手在隨後幾年制霸了中國的星際世界。這件事情可以從一個側面顯示韓國職業體系的強大。

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經年的訓練給選手帶來了傷病——圖為韓國星際選手李永浩治療橈骨神經捕捉症候群後留下的傷疤
小貼士:教主的麒麟臂
李永浩(Flash)選手因其創立的宇宙防禦流而聞名,在中國,粉絲們給他起名「猥瑣神教教主」,因此他一直被中國玩家稱為「教主」。Flash選手是星際爭霸1時代最強大、最具統治力的傳奇選手,也是最後一任本座,在他職業生涯的巔峰期,曾在一個賽季內取得OSL、MSL、SPL和WCG的冠軍,被認為擁有不可戰勝的實力。
中國粉絲戲稱教主擁有三大神器:量天尺(比賽前用來丈量鍵盤、滑鼠、顯示器和自己的距離)、寶礦力(酷愛飲用的飲料)和麒麟臂(一次比賽中,教主揭開手臂上的膏藥,被粉絲戲稱解鎖封印的麒麟臂)。
一直以來,教主的右手手臂都被傷病困擾。2011年8月,在休賽期,他接受了治療,被確診為「橈骨神經捕捉症候群」,並進行了手術。曾經在一次BBC關於電子競技選手的報導中,這條手臂被認為代表了職業電子競技選手訓練的殘酷。
層出不窮的明星選手

一個項目受到廣泛關注,除了群眾基礎外,還需要吸引眼球的明星選手以及關於明星的各種故事。星際爭霸是一個殘酷的世界,它對選手的天賦要求不亞於圍棋,但因為對反應速度和手眼協調能力的極高要求,星際選手的職業壽命卻要短於圍棋選手。一般來說,一名選手的職業生涯很難超過十年,他們的競技狀態從二十三四歲開始便會走上下坡路。

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權太陽(TY)選手和趙成洙(Maru)選手曾經是星際1和星際2最年輕選手的代表,他們在十四五歲的年齡便成為了職業選手
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在韓國,星際爭霸的頂尖職業選手和娛樂明星一樣,都是大眾傳媒的寵兒——圖為林耀煥和馬在允在接受媒體採訪時拍攝的照片

各項賽事的舉辦讓一些年輕人走到了聚光燈下,星際爭霸經過將近二十年的發展歷史,憑藉卓絕的競技表現,幾代明星選手在電競歷史中留下了深刻的烙印,他們也成為了在韓國家喻戶曉的大眾明星。

在韓國星際爭霸領域,最頂尖的職業選手被稱為「本座」(Bonjwa),它是指在這一領域達到絕對統治力的選手,擁有本座稱號的星際選手的地位,就像麥可·喬丹之於籃球,馬拉度納之於足球一樣。韓國人對本座有十分嚴格的定義,擁有這一頭銜的職業選手必須達到以下幾個標準:

1、OSL、MSL冠軍均有,且總數大於2;
2、KeSPA連續排名第一至少6個月;
3、總勝率70%,單項對抗勝率不低於60%,至少保持一年。

在整個星際爭霸歷史中,一共有六名選手被授予本座的稱號,他們都是自己所屬年代的最強者。這六名選手分別是:林耀煥(BoxeR)、李允烈(NaDa)、崔然星(iloveoov)、馬在允(Ipxzerg/sAviOr)、李帝東(Jaedong)和李永浩(Flash)。

在本座之下,活躍著廣大的職業選手,他們手握豐厚的工資和獎金,在星際的世界裡拼搏出屬於自己的一席之地。比如在馬在允到李帝東之間的年代,活躍的超一流選手被粉絲統稱為「六龍五虎一帝東」,這就包括了六名神族選手,五名人族選手和一名蟲族選手。在李永浩稱霸的年代,四名最強的選手是他本人、李帝東、金澤龍和宋炳具,人們將他們稱為「澤炳李雙」,他們是星際1時代最後的四大天王(本文題圖為這四名選手)。正是這些選手和他們之間恩怨的存在,讓星際爭霸世界裡有著說不完的話題和吸引人的看點。

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ToSsGirL是韓國最成功的星際爭霸女職業選手,擁有不俗的實力
小貼士:星際爭霸的女選手
在韓國數量龐大的星際爭霸職業選手群體中,活躍著為數不多的女星際選手。其中以三星戰隊前主教練金秋天和前STX戰隊的人族選手徐智秀(ToSsGirL)最為著名。
金秋天是韓國星際女子比賽的冠軍選手,在轉型成為三星戰隊主教練之後,她率隊取得了不俗的戰績,被認為是SPL歷史上最成功的主教練之一。
徐智秀同樣是星際女子比賽冠軍,她力求通過努力達到和男子選手同樣的水平。雖然一直無法到達超一流,但也長期在戰隊中占據一席之地,擁有不俗實力。ToSsGirL最著名的成績是曾經在中韓對抗中戰勝過中國一流職業選手張明璐(Super)和孫一峰(F91)。
螺旋上升的戰術體系

在星際爭霸的比賽里,選手的操作和戰術是決定勝利的關鍵。在早期的比賽中,擁有更優秀操作的選手往往能夠取得比賽的勝利。隨著遊戲的不斷發展,職業選手和廣大玩家之間的操作差距被不斷拉大,但在職業選手內部,操作層面具備壓倒性優勢變得越來越難。林耀煥選手因在WCG決賽中最早使出了華麗的地毯式空投,贏得了無數粉絲的歡呼,但到了後期,所有的選手都能使用出這種招數。

在星際爭霸的職業體系成型後,戰術的革新決定了比賽的內涵,代表了遊戲發展的趨勢。最早的三位本座級選手都使用人族,在2001到2005年這一時期,人族通過機槍兵+護士的組合以及機械化的鋼鐵洪流不斷取得比賽勝利。2005到2006年,蟲族選手馬在允革命性地使用了蟲族的科技兵種,在對抗人族和神族時取得了無可爭議的勝利。2007年初,神族新秀金澤龍通過創造性的戰術變革,以絕對優勢將馬在允拉下王座。2009年,人族選手李永浩通過堅不可摧的防禦戰勝了一直以來對人族有壓制性優勢的神族航空母艦流……

在星際爭霸1時代,暴雪很早就停止了對遊戲的更新,一代又一代的選手,通過不斷挖掘遊戲內部的潛力把整個星際爭霸的戰術體系不斷推向新的高度。星際爭霸2也同樣如此,雖然不斷更新的補丁和版本使2代不如1代一樣穩定,但選手們仍然在遊戲版本穩定時期推動遊戲內涵的變化。

在AlphaGo戰勝李世乭之前,人們普遍認為AI不具備人的「棋感」,也就是通過感性認知判斷局面的能力。和圍棋一樣,星際爭霸也同樣是一個需要「靈感」的遊戲。局勢在瞬息萬變的局面中不斷變化,戰術在變化的積累中成型和突破。在這個螺旋上升的體系中,對抗的魅力得以體現。

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金澤龍(Bisu)選手,因其超一流的實力和俊朗的相貌而廣受歡迎
小貼士:三三革命
在馬在允選手稱霸的時代,他對抗神族的表現堪稱無懈可擊。在2006年一整年中,馬在允對抗神族選手的總戰績是恐怖的17勝4負。2007年3月3日,連續第五次殺入MSL決賽的馬在允面對一位當時還名不見經傳的神族選手——金澤龍(Bisu)。根據賽前預測,面對Ipxzerg,金澤龍選手只有2.69%的勝算。但就在這一天,Bisu使用了之前並不主流的「海盜船+黑暗聖堂武士」的兵種組合,以3比0的比分零封了不可一世的馬在允。由Bisu發揚光大的這一戰術體系被稱為「Bisu流」。這場戰鬥標誌著馬在允「本座」時代的終結,後來星際觀眾稱這次MSL決賽為「三三革命」。
一個經典的亞文化現象

星際爭霸曾經有過它的輝煌,如今也作為電子競技領域碩果僅存的即時戰略類遊戲,仍然被許多玩家和觀眾所熱愛。不過,輝煌的歷史改變不了尷尬的現在,如今已經是MOBA類遊戲(LOL,DOTA)的時代了。

但無論如何,在二十一世紀的頭十年時間裡,星際爭霸這款遊戲用它絕無僅有的成功創造出了一個完全不同於傳統遊戲界的亞文化領域。在這個領域內,廣泛流傳著一些英雄的事跡和他們的故事,也有他們獨有的黑話與花邊。

今天,當我們回過頭來再看電子競技時,會發現它的身上已經打上了深刻的星際爭霸烙印。就像韓國的KeSPA職業聯盟,無論其主推的項目怎麼改變,它的運轉模式都已經在星際爭霸時代定型,因為當初它的存在完全是為了這一款遊戲服務。

在星際爭霸最輝煌的年代,它的影響力可以讓OGN和MBC兩個電視台得以生存,讓從事這個項目的頂尖選手可以獲得上百萬美元的年收入,讓無數觀眾為之雀躍、為之瘋狂。從任何意義上講,這都是一款定義了「電子競技」模式的遊戲。它在電子競技中的歷史地位、1對1對抗的競技模式、優秀的種族平衡性、激烈的對抗性和極佳的觀賞性,讓它成為AlphaGo值得挑戰的對象,這不得不說是對這款遊戲的極大褒獎。

至於本文,只是蜻蜓點水般粗淺地描述了一下星際爭霸的歷史,關於它的故事還有很多很多。

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