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王者榮耀作為一款現象級的國民遊戲,
每天超過5000萬人在線
上到爺爺奶奶
下到小學一年級學弟學妹
登錄上去就是一個字「干」
近來,全國各地頻繁出現青少年因沉迷遊戲出現各種刑事民事案件,引發社會關注。對此款遊戲,官媒人民網、新華社
及人民日報先後8次發布社評,更是把遊戲推向輿論最高峰,魯小班今天給大家找到了8篇文章的原文,大家可以看下。
原文如下:
一款遊戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為「毒藥」「農藥」,可見其後果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解「遊戲之毒」令人深思。
作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。
多數遊戲是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
怎麼做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系等。有人說,這是中國遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但「三板斧」能否「解毒」還有待時間檢驗。
不止於「三板斧」,如何給遊戲立規矩,需要做到的還有很多。
立足平台,要市場更要責任。智慧型手機普及,手遊市場火爆,但手機不能淪為「黑網吧」甚至「手雷」。遊戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。如果一款遊戲埋藏了「魔鬼的種子」,那麼一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,「不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。」為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,「王者」才會真正「榮耀」。
立足政府,要創新更要監管。遊戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,但監管的滯後性仍舊明顯。是否強化遊戲審核?如何建立遊戲監管規範?可否實行手機遊戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出台並落實。「汝之蜜糖,彼之砒霜。」遊戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓遊戲多一些「善意」。
「我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。」當一位老師「怒懟」遊戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和遊戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,遊戲需要設計,孩子的未來也需要「設計」,而這才是妙手文章。
原文如下:
《王者榮耀》作為輿論焦點,並沒有因為推出防沉迷系統的「三板斧」而變得平靜。圍繞遊戲與孩子、遊戲與健康、遊戲與沉迷、遊戲與市場、遊戲與教育、遊戲與監管等方面的討論一直在進行。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機遊戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。
這道新題與遊戲的特點密切相關。從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便於不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了遊戲之外的人際需求。可以說,玩一款遊戲和註冊一款交友軟體的簡易程度相當,算得上是「社交遊戲」。或許,遊戲的社交化及其產生的後果超出了設計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數遊戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的「社交遊戲」監管難題,亟待破解。
政府和遊戲製作方在監管方面也做出了一定的努力。例如,這次推出的升級版防沉迷系統就是舉措之一;再如,早在2007年下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網路遊戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網路遊戲、頁面遊戲,而針對手機遊戲尤其是「社交遊戲」的監管和規範還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,就需要及早地納入議事日程。
遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動網際網路的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。如此看,「社交遊戲」的監管不該只堵不疏,而應樹立「大監管」理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
正如《王者榮耀》遊戲要求團隊協作一樣,真正讓一款遊戲成為全民追捧且健康向上的產品,也需要協同的力量。如果開發團隊只考慮市場效益和用戶數量,對遊戲內容和遊戲形式放任自流,縱使在短時間內能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。如果政府部門只在一些節點上把一把、管一管,對遊戲全流程置之不理、對社會效應視而不見、對新動向缺乏敏銳,縱使出台了一些政策文件,也不過是形式大於效力。如果家庭成員,尤其是家長對孩子或者不管不問,或者一封到底,縱使氣急敗壞也無濟於事,與其關上遊戲的門還不如打開疏導陪伴的窗。「遊戲世界的規則很簡單」,但引導遊戲的規則卻不能過於簡單,只有各方力量的手緊握在一起,才能讓遊戲成為精彩生活的有益補充。
很多人玩遊戲的目標就是「贏」。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱讚,有的為了排遣空虛,但是當遊戲超出了娛樂的邊界而成癮時,「連《王者榮耀》都控制不了,還談什麼掌控人生」。那一刻,或許贏得了遊戲,也已經輸給了自己。由此,不管是遊戲製作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場「社交遊戲」的監管戰。
原文如下:
一件事能引發輿論的持續關注,必然有其特殊之處。不管是一款遊戲還是其他熱點,人們討論與思考,在一定程度上提出批評與建議,都是良善之舉,這也應成為推動社會進步的出發點。正如《王者榮耀》引發的熱議,應進一步促使人們思考如何過好「移動生活」。
這正是一個移動互聯的時代。遊戲可以社交,隨時隨地「買買買」,打開手機就直播……人們的生活工作方式被極大地便利和豐富了,也是技術變遷帶來的時代紅利。利用好技術並充分享受福利,才能提高幸福指數,而不是一不小心「掉進坑裡」。
不可否認,由於技術和認知的局限性,不經意間會發生出人意料的事情。比如,直播突破尺度,家居監控被人操縱,個人信息被盜取販賣等,都帶有「雙刃劍」的屬性,一方面是技術進步與技術漏洞,另一方面是個人驅利與公共底線。從這個意義上說,移動時代不會像有些人想像地那樣「無憂」,它是在發現不足與修補缺憾中推動人類生活方式的升級,而這個過程中出現的種種不適則需要認真對待與審視。
在這樣的背景下,新鮮事物層出不窮,新問題與新挑戰也接踵而至。從刷卡消費到手機支付,從網絡直播到手機遊戲,從共享單車到共享汽車,從摩電車快遞到無人車快遞,不管是正在變遷的,還是相對成熟的,無不是經歷了「新生—爭議—完善」的過程。不迴避問題才是解決問題的最好方式,不遮蓋新事物的瑕疵才能讓移動生活更美好,這需要政府、社會、企業和公民齊心攜手、同向而行。
過好「移動生活」,要堅守共同價值。共享單車再多,也不能堵塞應急救援通道,因為通道意味著生死;無人機拍攝再炫,也不能干擾航空飛行,因為信號影響到乘客安危;自媒體平台再拓寬了信息發布渠道,也不能惡意造謠傳謠,因為謠言猛於虎;一款手遊再如何成為全民性、現象級,也要更多兼顧不同群體的需求和特點,因為孩子容易陷入其中。凡此種種,只要關乎生命健康、公共利益、社會責任等,不僅要平衡好群己權界,而且要堅守價值的共識排序。
為了生活更美好,少不了前瞻意識和時代敏感。一方面,人類能看多遠將決定未來如何生活,而立足現狀更要看到不足和改進空間;另一方面,只有跟上時代,才能感知需求、發現訴求,不管是借創新開拓市場還是依託民意的公共治理,都要與時代同頻共振。移動時代,處處有機會,也可能處處有「漏洞」,能不能以最快的速度、最好的質量打上「系統補丁」,在某種程度上決定了未來競爭力。如此,從一件產品的研發完善到一家企業的經營管理,從社會治理到政府服務,無不是「站在今天想未來」與「站在未來看今天」。
面對新時代和新事物,我們充滿好奇又充滿恐懼。是否在技術和管理上可靠可信?是否在內心深處做好調適?是否在突發應急時留有餘地?迎接新生的一切,即便需要接納與適應的過程,也不能打無準備之仗,冷靜以待好奇、理性認識恐懼,才可能積極有為。精彩的移動互聯時代,給我們帶來了舒適和便捷,也帶來了諸多問題與煩惱。如何健康地生活、工作與娛樂,你我都不是旁觀者,不妨自問:「移動生活」,準備好了嗎?
原文如下:
爆款遊戲王者榮耀再次引燃了手遊的爭議,甚至由於一些極端案例,被批評為「王者農藥」「亡者毒藥」。實際上,不止是這一款遊戲,近年來整個手遊市場都十分火爆,幾乎成為一種新的全民娛樂方式。手遊如何影響未成年人?防沉迷系統能否起作用?健康遊戲能否實現?
有多少未成年人在玩
街頭隨機問一句,王者榮耀是什麼,想必多半人都知道這是一款多人在線戰術競技遊戲(即MOBA)。遊戲中,五路、三路或一路英雄在地圖上施展技能、提升等級、互相廝殺,並以率先摧毀敵方基地的水晶塔為最終目標。
時常看到在餐廳、電影院門前,三五個年輕人聚在一起低著頭撥弄著手機,那十有八九是一起「開黑」(組隊開始遊戲)了,並且不時能聽到「我一個技能一千血」之類的遊戲台詞。
根據2017年4月騰訊互動娛樂年度發布會上公布的數據,《王者榮耀》累計註冊用戶超過2億,成為全球用戶數最多的MOBA手遊。根據騰訊方面的數據,其日活躍用戶達5000萬。
廈門海滄延奎小學六年級班主任謝美蘭在班上做過一個小調查,發現全班41名同學裡,有一半孩子在玩這款遊戲。一些家長質疑說,大量中小學生沉迷於這款遊戲,甚至有媒體報導稱,該款遊戲過半用戶是中小學生。
騰訊方面對「過半用戶是中小學生」的質疑予以了否認。市場研究機構極光大數據發布的《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下用戶占3.5%;15歲-19歲的占22.2%。
對於記者採訪時提出的該遊戲18歲以下用戶數據信息,騰訊方面未予回復,並表示從未發布過此類官方數據。
防沉迷三板斧能奏效嗎
杭州一名教師蘭女士說,孩子的班級組織醫生去講用眼知識,醫生說到看電腦和手機一次最好不要超過15分鐘,結果下面有小朋友說「15分鐘還不夠打一盤王者榮耀」。正是因為未成年玩家沉迷,這一爆款手遊引發了巨大社會爭議。
7月4日,騰訊上線被稱為「防沉迷」舉措的《王者榮耀》健康系統,明確規定12歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,12歲以上未成年人每天限玩2小時。
騰訊方面提供的後台數據顯示,截至7月6日,在該系統上線的兩天裡,其「成長守護平台」新增綁定帳號超過70萬。也就是說按照設定,一旦達到限時時間,這些帳號將被下線。
儘管如此,業內人士和家長反映,防沉迷措施效果有限。
廣州一位家長反映,這款遊戲並沒有開啟實名制認證,不提交信息也可以玩。騰訊方面也表示,後台是根據用戶提交的信息,綜合徵信信息進行整體判斷是否12歲。
更主要的是,多數用戶是通過微信或QQ帳號登陸遊戲的,這種情況下,後台用以判斷的信息是微信或者QQ用戶的信息。多位家長反映,孩子可以通過家長的手機微信玩遊戲,即便是給孩子配的手機,其開戶往往也是以家長的身份實名開戶的。
開發手遊《神武2》的多益網絡公司公關副總監萬李勇告訴記者,手遊的用戶主要是16歲到26歲,對未成年用戶的限制還缺乏有效的辦法。
包括王者榮耀在內,目前國內暢銷的幾款手機遊戲中,不少都設置了強制玩家下線的功能,不管對未成年人還是成年人,當遊戲在線時長達到2小時,它會提醒你休息,當遊戲在線時長達到5小時,它會強制你下線休息。
如何實現「健康遊戲」
為了升級、買裝備,一些學生動輒花費數千上萬元……時常見諸報端的青少年尤其是未成年人在手遊上巨額消費的事件,讓當事家長苦不堪言,此外色情、暴力、不正確的歷史描述等等,更引起社會擔憂。
與之對應的是,也有不少80後、90後網友們表示,自己成長過程中也玩網遊,當時也遭遇了類似的批評,遊戲只是一種娛樂方式,當年的許多遊戲少年,現在已經在各個崗位上為國家和社會作出了很多貢獻。
撇開這些,對於防沉迷,特別是未成年人群體,有關專家認為,監管部門、家長和遊戲開發運營商應該共同協作,承擔應盡的責任。
浙江大學社會學系教授馮鋼認為,家長必須承擔家庭教育的責任,「有的家長覺得沒時間陪伴孩子,寄希望於企業或社會來承擔監管責任,但在孩子成長過程中,家庭教育仍然是最重要、最不可替代的一部分。」
在蘋果應用商店,王者榮耀被定義評級為「17+」,按照蘋果公司的評價體系,建議17歲以上才可以玩這款遊戲。
對此,業內專家建議,監管部門應在我國探索遊戲分級制度,為以後的監管提供依據,也給遊戲開發者設定邊界。廣東省遊戲產業協會執行會長魯曉昆說,歐美國家目前推行的遊戲分級制度主要建立在蘋果商店、安卓商店或谷歌商店等應用商店准入門檻之上,遊戲在進入應用商店時,需對遊戲是否涉及暴力、毒品、賭博等內容進行申報,相關商店會根據問卷內容對遊戲進行分級,據此設定適合的年齡範圍。
「這個問題,宜疏不宜堵。」手遊企業廣州百田信息科技有限公司副總裁鍾虹說,讓青少年健康遊戲是需要政府、企業和社會三方一起努力才能實現的。
原文如下:
荊軻變成了手持奇怪兵刃的美女刺客,劉備變成了肩抗火槍身7穿風衣的黑幫教父……在手遊《王者榮耀》裡,幾千年來人們熟知的歷史人物變得面目全非。這對缺少歷史知識的少年兒童來說很容易產生迷惑,歷史在這裡,真成了可以「被隨意打扮的小姑娘」。
荊軻,那個「風蕭蕭兮易水寒,壯士一去兮不復還」的勇士,在我國歷史上是個特有的文化符號。然而,在《王者榮耀》裡,「荊軻」二字變成了刺客家族世代傳承的名號;「刺秦」的故事也被胡編亂造得南轅北轍。
曾有一個沉溺《王者榮耀》的孩子在作文中這樣寫道:「我的天啊,我一直以為四大刺客分別是李白、韓信、蘭陵王、荊軻……在老師講荊軻之前,我一直以為荊軻是女的。」
歷史文化可以闡釋,人物形象可以演繹,但前提是尊重和維護優秀文化傳統。手遊也是文化作品,需要寓教於樂,如果創作者缺乏起碼的文化自尊與自愛,又何談對傳統文化的繼承和弘揚?像《王者榮耀》一樣,一邊消費歷史文化,一邊歪曲歷史人物,只能形成文化誤讀和價值錯亂。
特別是,《王者榮耀》已涉足海外市場,更不應以編造中國歷史人物來「坑」那些不了解中國歷史的海外玩家,讓他們在剛剛接觸中華文化符號時就被誤導。
在《王者榮耀》中,一些符合歷史人物形象的台詞很受玩家歡迎。比如李白的「將進酒,杯莫停」以及莊周的「蝴蝶是我,我就是蝴蝶」。這恰恰說明,尊重歷史,賦予角色真實的歷史認知感,不僅能獲得玩家的認可,更可以成為一個有益的文化傳播平台。
原文如下:
近來,手遊《王者榮耀》因一季度營收60億元而成為全球最「吸金」遊戲。但同時,這款遊戲也因大量未成年人沉溺其中而成為眾矢之的。一邊是巨額市場收益,一邊是洶湧而來的批評指責,「叫座不叫好」的「《王者榮耀》現象」,暴露出我國遊戲行業野蠻生長的痛點。
作為文化產業增長最快的行業之一,中國遊戲市場已增長至千億元級規模,位居全球第一位。以《王者榮耀》為代表的一批國產遊戲作品在市場上取得了豐厚的回報,同時對漫畫製作、程序開發以及硬體製造等上下遊行業拉動作用明顯。近些年來,不少國產遊戲還走出國門,在全球遊戲行業中占據了重要一席。
然而,遠看鬱鬱蔥蔥,近看良莠不齊,繁華之下國產遊戲行業卻存在格局失衡、資金缺乏、優秀原創IP稀少、經典作品不多等短板。一款《王者榮耀》吸引了2億玩家,換個角度來看,就是優秀作品偏少、用戶選擇不多的事實。同時,重形式輕內容、重經濟利益忽視社會效應,也是國產遊戲行業的突出問題。《王者榮耀》的畫面和遊戲操控性堪稱上乘,但因在內容設計方面不夠用心、在未成年人保護方面不夠到位而廣受詬病。這些問題不解決,即使單個作品的爆紅也難以帶動全行業的飛躍。
放任自流、野蠻生長,長出的多是雜草;合理規劃、精耕細作,才能收穫莊稼。扶持是左手,監管是右手,緊跟新技術和智能化的飛速發展,雙手發力才能「把穩」國產遊戲的發展之路。當前,防沉迷系統難竟全功,實名制落實困難,遊戲作品質量參差不齊,粗製濫造的山寨遊戲「撈一把就走」等問題依然突出。因而,加大監管力度和深度,重點攻克突出問題就成為當務之急。當然,提高監管藝術水平,還應避免「一管就死,一放就亂」。國產遊戲行業有序發展,需要多方共同努力,需要相關部門「一手扶犁,一手揮鞭」。
原文如下:
近日,手遊《王者榮耀》被推上風口浪尖,原因不太榮耀——讓不少中小學生沉迷於此,讓不少家長頭大。雖然開發團隊推出了限制登錄時間、父母一鍵禁玩、加強實名認證等法子,但防沉迷系統上線首日,玩家便找到了破解辦法。
回顧網際網路不長的發展歷史,防沉迷一直是兩代人鬥爭的主題。只是當年被父母扭著耳朵從網吧拎回家的少年,倏然長大,成了半夜捉到孩子還在玩手遊的憤怒父母。
遊戲是人類的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判斷力這一重要的人生技能習得之前,恰當的干預和引導十分必要。何為恰當?藥方就在父母手裡。
在媒體採訪中,有一位小學生的話發人深省:「當我孤單的時候,我媽媽就把手機給我。」不得不反思,中小學生沉迷遊戲,很大程度上是家庭教育出了問題。
人的接觸範圍,就是他的世界。當一個新生命呱呱墜地那一刻,他對世界的認知從零開始,逐漸做加法。父母的生活環境,是他最初的世界;父母帶孩子出趟遠門,孩子心中便種下了遠方,有一天他會知道,這個小小的地球之外,還有太陽系,還有廣闊無垠的宇宙;父母給孩子一本書,孩子便能在有限的文字之中認識無數的朋友,他會知道荊軻並非女兒身,其實是易水河畔頂天立地的男兒,也會知道李白一生最好的朋友是詩和酒,根本做不了刀尖上舔血的刺客。
因此,優秀的父母應該是掌燈人,照亮孩子前行的道路。他們的所作所為、所思所想將決定孩子的接觸範圍。如果在更廣闊的世界裡,發現更多好玩兒的事情,孩子還會單單迷戀手遊的快樂嗎?
孩子就喜歡玩遊戲,但如果通過有趣、健康的戶外體驗活動替代虛擬世界的遊戲,那麼不但能滿足孩子們尋求挑戰和取得成就的心理,還能提升孩子們與他人、與社會的交往能力,豈不善哉
有一位朋友,今天帶女兒去參演兒童戲劇,明天和孩子一起做手工,或者門都不用出,兩個人躺在沙發上你一言我一語編故事,也能度過一個快樂的下午……一家人的日子如此豐富多彩,這樣的孩子恐怕不會輕易沉迷於遊戲不能自拔。
原文如下:
如果每個人都能把沉迷遊戲的勁頭用在欣賞周圍環境、創造優質環境上,生活一定會比你想像的還要美好。
最近,一款名為《王者榮耀》的遊戲很「抓人」,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000萬……反映到日常生活中,地鐵上、餐館裡隨處可見,有時辦公室、課堂上也會忍不住約一局,以至於社會輿論開始用「沉迷」來形容很多遊戲者的狀態。
問及愛不釋手的原因,有人給出的理由是「排解壓力放鬆心情」,這還算可以接受。有人給出的解釋是「通過遊戲可以學習歷史知識」,這就讓人有些費解了。還有一些回答更匪夷所思,「別人都在玩,我不玩就被孤立了,顯得不合群。」
誠然,遊戲的本性就是對人的欲望的一種刺激,失去了刺激就失去了吸引力,有了刺激就容易讓人著迷。遊戲往往又是一種社交工具,尤其是今天,《王者榮耀》正在藉助網際網路的聯通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉進遊戲的「朋友圈」、生活的交際圈。實際上,遊戲的這種社交屬性,古來有之。我國很多地方逢年過節時,人們走親訪友的一個重要節目就是玩撲克、搓麻將,否則就會認為「缺乏節日的氛圍」。
遊戲是社交的一種方式,但並不是唯一的,如果時間久了,分不清是「沉迷」還是「社交」了,可能就到了「玩物喪志」的程度,因沉迷遊戲而引發的悲劇不時牽動社會的神經。今年6月,杭州一13歲的學生因玩《王者榮耀》被父親教訓後從四樓跳下。
此前,廣州17歲少年狂打《王者榮耀》40小時,誘發腦梗,險些喪命。還有很多因為《王者榮耀》遭到人身財產安全威脅的新聞報導。面對這些,家庭、學校、企業開始反思,生活中,難道只有遊戲嗎?很多網民開始質問:網絡究竟該是怎樣的景象?
今天之所以總有一些人沉迷遊戲,一個不可忽視的原因是他們「一葉障目、不見泰山」。就如一些生活在農村的人認為基礎設施還不夠健全,沒什麼可干可玩的,只好通過遊戲消遣時光。一些城裡人一到周六日往往有種「無所事事」的感覺,於是,遊戲受到他們的青睞。
實際上,世界上本不缺乏美,只是缺少發現美的眼睛。農村的人們對城裡的高樓大廈充滿好奇,城裡的人們反倒對農村的小橋流水充滿興趣。如果每個人都能把握好生活、遊戲的度,把發現遊戲的敏銳、沉迷遊戲的勁頭用在欣賞周圍環境、創造優質環境上,生活一定會比你想像的還要美好。
那些視遊戲為社交必備工具的人們,不妨「自我挑戰」一下,如果不註冊遊戲帳號,取而代之的是琴棋書畫的共同愛好,是性格、信仰等方面的志同道合,看看會不會遇到更多的知音?
當然,每個人都有選擇興趣愛好的權利,玩玩遊戲在一定程度上無可厚非,但全社會不能沒有引導人們進行合理選擇的責任。前不久,我國成立國家教材委員會,承擔審查國家課程設置和課程標準制定、審查意識形態屬性較強的國家規劃教材等職責。教材編寫的規範、科學,關乎中小學生的身心健康成長,甚至關乎民族優秀文化的傳承,關乎國家未來發展的希望。
這個道理同樣適用於網際網路。當前網際網路迅猛發展,滲透到學習生活的方方面面,已經成為一個孩子、一個民族、一個國家精神成長、靈魂發育的重要陣地。希望政府部門穩妥把握網際網路這個「最大的變量」,像重視教材編寫那樣重視網絡文化建設,拿出更加行之有效的監管措施,同時希望企業切實承擔社會責任,嚴守法律法規和道德準則,嚴防網絡世界的泥沙俱下,開發更多更好的網絡產品,共同打造一片美好的「網上家園」。
但網友卻看法不一:
看到這些,魯小班想說的是,孩子自控能力建設已經成為當今家長教育工作的重中之重,理性對待誘惑才能發展的更好。話不囉嗦,有人要帶我上王者麼?加我啊