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Saturday, Apr 11, 2026

英雄聯盟第三方賽事觀察:絕處求生

2017/01/18 來源:九遊網
ESUC、ZEG、IET、Nest、創聯賽、蘇寧聚力全國挑戰賽……這些賽事的名字,就算是最忠實的電競觀眾,也不一定能全部認識,而這些,都是中國今年年內包含英雄聯盟項目的第三方賽事,與LPL、LSPL和...

ESUC、ZEG、IET、Nest、創聯賽、蘇寧聚力全國挑戰賽……這些賽事的名字,就算是最忠實的電競觀眾,也不一定能全部認識,而這些,都是中國今年年內包含英雄聯盟項目的第三方賽事,與LPL、LSPL和德瑪西亞杯這些官 方賽事不同,這些第三方賽事大多無法做到面面俱到、關注度方便也差強人意,但它們同樣是英雄聯盟賽事組成不可缺少的一部分。

它們將英雄聯盟的賽事,帶到了上海這個電競核心之外的城市,又通過賽事填補了英雄聯盟略顯漫長的休賽期,對於觀眾來說,這自然是喜聞樂見的事情。但隨著英雄聯盟職業聯賽體系的逐步成熟,第三方賽事正在漸漸失去它的影響力。

英雄聯盟:起於第三方賽事

雖然如今英雄聯盟的官 方賽事規模空前,但最早的英雄聯盟比賽,本就依附於第三方賽事,英雄聯盟第一次舉辦線下比賽,便是作為2011年的Dreamhack冬季賽的一部分,那次比賽現場只準備了20把摺椅,拳頭的創始人也在採訪中坦言,他們當時並不知道會有多少人來看比賽,直到他們在這次比賽時發現線上有10萬人在觀看比賽,才開始關注官 方賽事的市場運營。

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英雄聯盟官 方賽事起於Dreamhack

英雄聯盟系列賽事作為世界上發展速度最快,職業化程度最高的電子競技賽事之一,目前擁有著電子競技項目最多的觀賽人數,據遊戲官 方統計,英雄聯盟S5決賽的獨立觀眾 3600萬,規模已遠超當年美國ABC電視台NBA總決賽的1994萬的平均收看人數(並未超過NBA全球觀賽總人數)。除了英雄聯盟,中國電競遊戲的用戶總數在2015年達到1.2億,2018年有望增長至2.8億,年複合增長率在30%左右。電子競技用十幾年的時間,走過了傳統體育項目近百年的發展歷程,其火爆程度可見一斑,也難怪很多歐美籃球界和足球界的大佬,近年都把目光投向了電子競技,光是英雄聯盟項目,近年來就有巴黎聖日耳曼、沙爾克04、76人隊以及NBA球星奧尼爾、福克斯、NBA國王隊老闆等機構或個人入局。

英雄聯盟官 方賽事發展迅速,規模迅速擴大,並形成了覆蓋全球、周期貫穿全年的賽事體系,國際賽事,形成了三個定位不同的賽事,5月的MSI、10月的全球總決賽、12月的全明星賽;區域賽事上,以LPL為例,形成了城市英雄爭霸賽、甲級聯賽(LSPL)、頂級職業聯賽(LPL)、德瑪西亞杯的全方位聯賽體系,聯賽、杯賽和世界賽多種比賽形式的有機結合,明星選手與俱樂部頻出,觀賽人數不斷上漲……

然而,這一切卻並不意味著整個電競賽事的大繁榮,因為與英雄聯盟的官 方賽事,也就是第一方賽事的爆發式發展相對應的,是第三方賽事的迅速衰落。

與此同時,世界三大電競賽事的稱號也在從第三方賽事向第一方賽事轉移,從2010年開始,曾經的世界三大電競賽事,世界電子競技大賽(WCG)、電子競技世界(ESWC)和電子競技職業聯盟(CPL),地位便逐漸被英雄聯盟全球總決賽、DOTA2國際邀請賽和暴雪嘉年華BlizzCon所取代;國際性第三方賽事數量一年接一年地減少,2013年美國的IPL停辦——WE戰隊就是在這個比賽上拿到的英雄聯盟項目第一個世界冠軍,許多國內觀眾也都是通過這次比賽了解了英雄聯盟這個遊戲,MLG也在同年停辦。2014年WCG停辦,這是曾經世界上最大規模的第三方賽事,這項賽事剛剛加入英雄聯盟項目,就迎來了尾聲。英雄聯盟的國際性第三方賽事的沒落,已經是一個無法迴避的事實。

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究其原因,一方面是國際賽事的舉辦成本較高,如果要形成類似英雄聯盟全球總決賽(S賽)的國際賽事體系,涉及到的人力、物力是驚人的。另一方面,英雄聯盟職業聯賽體系的建立,讓選手無須再四處奔走參加杯賽,靠賽事獎金來獲取收入。職業聯賽體系建立之後,電競的生態得到了極大的加強,選手方面,工資成為了選手的基礎收入,除此之外,又出現了直播、商業活動等獲取收入的途徑,俱樂部方面,也出現了更多的建設品牌、提升營收的途徑。此外,部分俱樂部提升了選手待遇,選手獲得的賽事獎金,不但無須與俱樂部進行分帳,同時還能從俱樂部方面獲得額外的獎金。因此,英雄聯盟的第三方賽事,無論是對選手還是對俱樂部,都在逐漸失去吸引力。

國內第三方賽事分析:影響力逐年下滑

較之普遍衰落的國際性第三方賽事,國內第三方賽事雖然背靠數百億的市場,照樣無法擺脫尷尬的處境:英雄聯盟聯賽周期長,又有數個國際大賽,本身時間上難以協調;較低的獎金,也導致很多大牌戰隊不一定買帳。如此導致第三方賽事缺少票房號召力,以盈利為目的的第三方事實,自然越發缺少生存的土壤。而影響力逐年高漲的德瑪西亞杯,也瓜分了第三方賽事的空間。

前不久剛剛落幕的,同時也是國內目前規模最大的第三方賽事NEST全國電子競技大賽,對於英雄聯盟項目的依賴性就表現得非常明顯:前期的宣傳片只有英雄聯盟項目的四支隊伍,英雄聯盟比賽的時間被安排在整個比賽日程的開始和結束地兩個關鍵點上,同時打開NEST官 方微博的首頁,也會發現基本上都是英雄聯盟項目的戰隊和比賽的動態,整個NEST大賽的前中後期,各種人力物力的投資都是傾向英雄聯盟項目的,加上今年RNG戰隊兩位韓援的轉會謎團以及IG新隊員的初次上場,此次NEST確實獲得了比較高的關注度。

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然而,與天時地利人和的賽事舉辦時機相比,這次比賽的專業化程度卻並不高:在解說台上看到的是三年前LPL的燈光舞美水平,在比賽中看到的是OB一次又一次地錯過選手的精彩單殺,在賽場外看到的是戰隊的領隊吐槽隊員被大巴車司機丟在賓館和不盡人意的住宿條件,雖然可以看到在選擇新人解說等方面的嘗試,但是整體賽事水平確實與LPL還有著較大的差距,而且,從現場的轉播視頻來看,此次比賽的上座率也並不太理想。

同時,NEST大賽上較為值得關注的還有一點,也是國內第三方賽事最顯著的特點,那就是政府的支持,在2009年,國家總局體育信息中心就成立了電子競技項目部,而從這時起,電子競技項目部就正式接管了電子競技項目的相關管理工作,2015年7月,國家體育總局出台了《電子競技賽事管理暫行規定》,取消了對「非信息中心主辦的國際性和全國性電子競技賽事,包括商業性、群眾性、公益性電子競技賽事」的審批,「合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類賽事」。2016年4月27日,國家發改委、 教育部、 工信部等 24 個部門聯合下發了《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,該通知明確提出要「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動」、「加強組織協調和監督管理,在做好智慧財產權保護和對青少年引導的前提下, 以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲賽事活動。

與國際性第三方賽事不同,中國政府部門不僅加強了對電競行業的引導和規範,而且帶頭舉辦了NEST等大型電競賽事。除此之外,IET(義烏國際電子競技大賽)、WCA(世界電子競技大賽)等第三方賽事,都有當地政府以及體育局的支持。但即便如此,它們在英雄聯盟項目上的影響力,也在逐年下滑。

2015年4月舉辦的IET英雄聯盟項目,有著55萬人民幣的獎金池,並有五支LPL隊伍的參與,2015年12月舉辦的WCA英雄聯盟項目,有著150萬人民幣的獎金池,但僅邀請到了iG、Snake、RNG、VG四支LPL隊伍(EPA和HYG剛晉級LPL故不算入其中)。有部分參賽隊伍甚至沒有認真對待這項比賽,同時由於宣傳上的不足,兩項賽事並未吸引到足夠的關注度。導致今年的IET和WCA,甚至不再有LPL級別隊伍的參與——很明顯,過大的獎金投入,和微薄的產出,讓第三方賽事開始下調自己的定位,不再邀請LPL隊伍,這基本上也等於放棄了這項賽事在核心觀眾中的市場。

前路:尚有IEM可以一戰

無論是國外還是國內,LOL的第三方賽事都在逐年式微,但有一項比賽卻在去年重新煥發了活力,那就是IEM(英特爾極限大師賽)。2016年的IEM10全球總決賽不過10萬美元的獎金,卻吸引了SKT、RNG、QG、TSM等一線隊伍的參與。IEM直接捨棄掉了預選賽制度,在科隆和聖何塞兩個分站賽,採用的是邀請制和粉絲投票制來篩選參賽隊伍,這至少可以保證,入選的隊伍都有足夠的人氣,甚至全球總決賽也同樣有四個邀請名額,這最終促成了IEM10全球總決賽打造出了一個華麗的參賽隊伍名單:世界賽衛冕冠軍SKT,LPL賽區領頭羊RNG與QG,歐美人氣隊伍CLG、TSM、FNC、OG更是一個不缺。

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IEM11奧克蘭站冠軍:有歐洲邪之稱的UOL戰隊

IEM11的規則又有所改變,根據上賽季的成績來確定入選分站賽的隊伍,根據LOL官 方世界賽和IEM1分站賽的成績來確定IEM11全球總決賽的入選隊伍。這樣的方式,無疑可以天然地篩選出有人氣支撐的強隊。雖然依舊有隊伍「謝絕」掉IEM的好意,但IEM算得上是當前「面子最大」的第三方賽事。IEM10全球總決賽10萬美元的獎金池(史上獎金最少的一次),看起來或許略顯寒磣,但也許這就是主辦方聰明的地方——在無法用獎金滿足這些收入豐厚的選手的時候,他們提供的,是與強隊交手的機會,是足夠的曝光度。這其中,在賽事宣傳和運營上,自然是有技巧可言的,這方面,IEM的主辦方ESL有其豐厚的底蘊。

國內的第三方賽事,眼下不缺政府支持,甚至從豐厚的賽事獎金上我們也可以推斷出它們並不缺少資金,只是,比起ESL這樣經驗豐富的賽事主辦方而言,他們欠缺的,或許是賽事運營上的經驗和技巧,來為賽事注入資金之外的血液。

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