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Sunday, Apr 12, 2026

2016年全球電子競技觀眾2.14億 亞洲市場收入最高

2016/12/27 來源:上方網

電子競技的收入

在2016年電子競技的收入的大頭來自於贊助和廣告,只有7800萬美元來源於電競賽事資金以及3400萬美元來自於賽事門票銷售,其餘的收入來源包括電競博彩、業餘賽事等。

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亞洲占據最大份額

亞洲地區在2016年為電競市場貢獻3.28億美元,主要因素在於韓國和中國。《英雄聯盟》是目前世界上最賺錢的遊戲之一,該遊戲最強的戰隊在韓國。至於DOTA2,貢獻了賽事獎金池的大部分,同時該項目在中國擁有多支傑出的戰隊。北美地區和歐洲地區電競市場收入分別為2.75億和2.69億。

注意,亞洲、北美、歐洲三個地區的電競市場收入占據全球電競收入的97.6%。

電子競技觀眾2.14億

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SuperData認為,電子競技在全球範圍內的觀眾從去年的1.88億增長到2.14億,該數字的增長不僅因為諸如DOTA2、英雄聯盟、爐石傳說等主流電競遊戲的功勞,也因為火箭聯盟這樣的新加入電競市場的遊戲。

美國大部分電競觀眾仍是男性

在美國,85%的電競觀眾和選手是男性。同時,大部分美國電競觀眾年齡介於18到24歲之間,平均年收入45000美元。SuperData提到,網絡上針對女性的不尊重言論是導致女性用戶遠離電競的一個因素,此前就有一個女性選手Maria "Remilia" Creveling因為網絡言論而放棄職業生涯。

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