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5月14日,亞奧理事會公布了2018年雅加達亞運會的電競項目,《英雄聯盟》《Arena of Valor》《皇室戰爭》《爐石傳說》《星際爭霸2》與《實況足球》6款遊戲分別入選。6款電競產品進入2018年亞運會的表演項目名單,這對整個電競產業來說毫無疑問是一次振奮人心的消息,但在電競入亞這件事情上,我看到了阿里和騰訊之間的博弈。
2016年的時候,我看到電競產業的蓬勃發展,以及在年輕群體當中越來越強的號召力。阿里也啟動了相關的電競項目,旗下的阿里體育在3月份啟動了WESG賽事,根據當時的報導,100多個參賽國家,首屆獎池550萬美金,阿里體育共投入1億元人民幣。
而比賽的項目是四個,《DOTA2》《爐石傳說》《星際爭霸2》《CS:GO》。兩款出自V社、兩款出自暴雪。
作為一個第三方賽事,WESG的獎金足夠豐厚,但是和很多第三方賽事一樣,WESG有一個很嚴重的問題,這個問題不是獎金的高低、賽事的規模等等可以解決的,而是版權。
和傳統的體育賽事不同,想要舉辦電競賽事,首先繞不開的就是拿到這款遊戲擁有方的授權,比如V社、暴雪,如果沒有授權貿然的辦比賽,還是大型的比賽,那麼這些遊戲廠商是可以發起訴訟的。
這當中最經典的案例就是暴雪和KeSPA當年關於《星際爭霸》賽事版權的那起世紀大戰,當時各種原因下,法院判的是暴雪敗訴。而自此之後,我們發現在各種遊戲的用戶協議當中出現了有關賽事版權的明文規定:遊戲所有方擁有一切有關賽事舉辦的權利(這裡插入一句,暴雪的電競產品很出色,但對電競的運營,暴雪就是一個最大的笑話,不接受暴白的任何反駁)。
回到WESG這個話題上,在WESG的賽事當中,當下中國最熱的兩大電競項目,《LOL》《王者榮耀》都沒有,這當中必然也是版權的問題。
這是阿里和騰訊關於電競上的第一次交鋒,這可能是一次無形的交鋒,阿里根本沒有打算去向騰訊和Roit請求授權的事兒,而騰訊和Roit也不可能給一項第三方賽事授權,因為Roit有明文規定,禁止所有第三方賽事舉辦跨洲際比賽。
而直接反映出了一個問題,那就是阿里想通過第三方賽事切入電競是十分困難的,因為現在的電競賽事幾乎被遊戲的所有方壟斷。
就說WESG,儘管出現了《DOTA2》項目,獎金也很高,甚至高出一些Major賽事的獎金,但是WESG的《DOTA2》項目不在V社所打造的Major+Ti的賽事體系內,這意味著參賽的隊伍除了拿獎金之外,沒有任何意義。
這也是我們在WESG上很少看見一線DOTA2隊伍的原因。當然WESG關於DOTA2各種奇葩的設定也是罪魁禍首之一,這裡不展開談。
除了《DOTA2》之外,其他項目在中國根本沒有多少人關注,而《DOTA2》又吸引不了一線俱樂部。所以,WESG在中國的熱度很低,阿里電競幾乎沒有存在感。
手上沒有好的電競遊戲,第三方賽事受制於版權等問題又很難打開局面,這些困難後面是阿里進入電競的決心。
2017年發生了一件事情,亞洲奧林匹克理事會正式宣布與阿里體育達成戰略合作夥伴關係,阿里體育將積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開發工作。
同時被宣布的還有,電子競技加入2017阿什哈巴德室內武道運動會;2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,電子競技將在2022杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。
電競入亞,按照網上一些信息,看上去是阿里體育在積極推動的,在封面新聞對阿里體育的採訪當中出現了以下幾個點:
1. 我們和亞奧理事會的接觸其實已經有很長一段時間了,關於電競的事是一開始就在計劃中的,所以很難說是從什麼時候開始推進。
2. 我們會從項目本身的普及度、是否與大賽整體環境契合、是否利於整個電競行業的發展等多方面,與亞奧理事會、組委會等相關組織協會綜合考量後進行選擇。
3. 在決定什麼項目能夠進入亞運會之前,我們會做全面的市場研究。但有一點還是要說明,我們的考慮必須是全方位的,也不可能只要大家喜歡,就加入進去。
所以,在2017年的阿什哈巴德室內武道運動會上出現的幾款產品,《星際爭霸II》《爐石傳說》《DOTA II》《拳皇XIV》,基本都是WESG的項目,騰訊系的產品再一次完全的缺位。
值得注意的是,當中還出現了一個插曲,KeSPA(韓國職業電競協會)公開宣布退出亞室會。
實際上,2013年電競就入選仁川亞室會,當時KeSPA全力支持亞室會,旗下的KTB戰隊戰勝中國WE戰隊,獲得了LOL項目冠軍。
而宣布推出2017亞室會,KeSPA列出了幾個原因:
1. 阿里體育只是個「民間企業」。
2. 阿里體育開放了亞室會電競賽事的個人在線申請平台,意味著國家隊將不由相應的國家電競協會或奧委會選派。
3. 對於阿里體育倡導的電競「亞洲聯盟」,KeSPA不認可。
4. 沒有與各方協商,貿然宣布亞室會比賽項目,且不包含「亞洲最具人氣」的LOL。
從KeSPA的聲明以及阿里體育面對媒體採訪時透露的內容,再綜合出現在亞室會上的項目,可以推斷的是,哪些項目進入亞室會,是由阿里體育來挑選的,再交給亞洲奧林匹克理事會決定。
這可能是阿里和騰訊的又一次交鋒,在2013年第四屆亞室會上出現的《英雄聯盟》項目,到了2017年亞室會的時候消失了,取而代之的是《DOTA2》。
而這一次的2018亞運會,很可能就是第三次博弈。
在2018年的亞運會的表演項目當中,《英雄聯盟》和《Arena of Valor》都出現了。
但是值得注意的是,據懶熊體育的報導,此番起到主導作用的,一是目前身為亞洲電子體育協會主席的霍啟剛,二是曾經幫助阿里體育與亞奧理事會達成合作的體育營銷公司度勢體育。
而亞洲電子體育協會是是亞奧理事會認可的、亞洲電子體育運動管理和推廣的唯一官方組織機構。
也就是說,亞洲電子體育協會幫助產品進入2018亞運會,而之前一直被視為能夠主導哪些項目進入亞運會的阿里體育再一次消失了。
當然,這還沒到結束的時候,畢竟這一次只是表演項目,2022年成為亞運會的正式項目才是重點,而2022年杭州亞運會又會出現什麼狀況是很值得我們期待的。到時候,有沒有騰訊的項目將成為一個焦點。
如果再往後推一點,我們知道,阿里是奧委會的頂級贊助商,是其「雲服務」及「電子商務平台服務」的官方合作夥伴,以及奧林匹克頻道的創始合作夥伴,國際奧委會主席巴赫在到訪過阿里集團總部所在地之後也曾經改變了他之前否定電競入奧的言論。
另外一方面,藉助奧委會頂級贊助商的這個身份,阿里體育有過幾次很有意思的關於電競入奧的言論:
1. 樂於幫助電競遊戲成為奧運會比賽項目,前提是不包含暴力和血腥內容;
2. 遊戲製作者必須願意在比賽期間免費分享他們的智慧財產權,而且應該擁有大量的玩家群體;
3. 作為第三方電子競技組織者,我們更符合奧運會一直推崇的公平原則;
4. 電競的最高目標就是奧運。如果不參與奧運,那電競就一直被認為是遊戲而已,是自己跟自己玩。
關於電競上的交鋒,這才剛剛開始。
在手上沒有項目,第三方賽事沒有影響力的情況下,我們似乎看到了阿里體育走了一條誰也沒想到的路,從高往下壓,想藉助奧運會、亞運會拿到話語權,畢竟一旦和這些東西掛鈎,那就誰也說不好了。
但這條路,似乎走的不太光彩。
當然,騰訊和阿里的博弈對於電競來說只能說是小花絮,別說進入奧運會,即便是2022亞運會的正式項目,都有很多問題要解決:
1. 什麼項目進入,如何去評判,這個標準如何去建立?
2. 國家隊如何挑選?俱樂部出站,還是重新打亂重來?
3. 如果打亂重來,是由LPL聯盟來選,還是國家層面,亦或者是阿里這樣的角色?
4. 如果打亂重來,如何保證隊伍的狀態?集體集訓?那俱樂部的利益如何保證?
5. 如果是俱樂部出戰,有外國人怎麼辦?