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作為目前國內最火的手遊之一,《王者榮耀》正處於輿論的浪潮之顛。
今天騰訊開始上線實行《王者榮耀》最嚴新規,在香港上市的騰訊控股盤中一度下跌近5%,收盤跌4.13%,市值縮水1099億港元。
有分析稱,下跌或因人民網評:《王者榮耀》,是娛樂大眾還是「陷害」人生文章引起。
騰訊今日回應稱,遊戲不是洪水猛獸、精神鴉片。隨後人民網再評《王者榮耀》,稱遊戲不是天然的惡,但監管少不了。"社交遊戲"的監管不該只堵不疏,而應樹立"大監管"理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
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中國手遊史上從未出的現龐然大物
騰訊推出的這款遊戲之所以備受關注,是因為它創造了一系列新紀錄,無論是學生,還是白領、老闆,社會金字塔的各個層級似乎都不願缺席這場全民娛樂盛宴------即便這款遊戲並不能為他們中的絕大多數帶來哪怕是一毛錢的收入,反倒是層出不窮的新皮膚,不厭其煩的在敲打他們的錢包:
累計註冊用戶超2億,人數比A股股民還高,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩;
月流水達30億元、賣皮膚一天賺1.5億、年終獎發1億;
一季度收入60億元,「打敗」94%的A股上市公司;
代練月入5萬,遊戲主播年薪2000萬,「王者榮耀之父」斥資9800萬元香港買樓;
最直觀的說,二級市場的研究員們已經開始討論這款遊戲今年會給騰訊貢獻100億利潤還是120億利潤了。
除了這些令人咋舌的商業數據以外,根據天風證券的數據,《王者榮耀》用戶日均使用時長達到了97.7分鐘,幾乎占據整個手遊行業遊戲時間的8.5%-11.3%。若用Questmobile統計的巔峰DAU和用戶單日使用時長來計算,中國玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西遊》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款中國手遊歷史上從未出現的龐然大物。
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「陷害」人生、負能量、砒霜……
然而,隨著《王者榮耀》的大紅大紫,負面新聞也頻頻爆出,遭受大量批評,被調侃為「王者農藥」:
文匯報報導稱,《王者榮耀》遊戲玩家中,17歲以下玩家數量超過3600萬;
一名小學生打賞《王者榮耀》的遊戲主播累積達4萬元,環衛媽媽哭到心碎;
尖子生因手機被沒收從4樓跳下,甦醒後第一件事是要求打王者。
尤其是昨日,人民網發表評論文章「《王者榮耀》:是娛樂大眾還是「陷害」人生?」,更是將《王者榮耀》推到了風口浪尖:
作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。
到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。
「汝之蜜糖,彼之砒霜。」遊戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓遊戲多一些「善意」。
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稱遊戲不是洪水猛獸、精神鴉片
面對輿論批評,上周日(7月2日)騰訊發布公告稱,將於7月4日以《王者榮耀》為試點,推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」:
首先上線的是限制12周歲以下玩家每天只玩一小時,後續還將實現晚上9點後禁止登錄;綁定硬體設備一鍵禁玩;強化實名認證體系——這「三板斧」將逐步、持續推進。
對此,人民網上述評論稱,在某種程度上,人們看到了騰訊防範的誠意,但「三板斧」能否「解毒」還有待時間檢驗。
今日騰訊還在官方微信公眾號刊文稱,王者作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國家規定的。「其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。」
《王者榮耀》遊戲製作人李旻曾表示,希望每一位家長可以多花時間陪伴孩子成長,讓每一個孩子都全面發展,我們現在邁出了這一步,也希望全行業和社會也和我們站在一起,共同守護我們的下一代。
「社交遊戲」監管刻不容緩
據人民網7月4日消息,人民網再次發表評論文章稱,遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動網際網路的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。如此看,「社交遊戲」的監管不該只堵不疏,而應樹立「大監管」理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
《王者榮耀》作為輿論焦點,並沒有因為推出防沉迷系統的「三板斧」而變得平靜。圍繞遊戲與孩子、遊戲與健康、遊戲與沉迷、遊戲與市場、遊戲與教育、遊戲與監管等方面的討論一直在進行。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機遊戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。
這道新題與遊戲的特點密切相關。從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便於不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了遊戲之外的人際需求。可以說,玩一款遊戲和註冊一款交友軟體的簡易程度相當,算得上是「社交遊戲」。或許,遊戲的社交化及其產生的後果超出了設計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數遊戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的「社交遊戲」監管難題,亟待破解。
政府和遊戲製作方在監管方面也做出了一定的努力。例如,這次推出的升級版防沉迷系統就是舉措之一;再如,早在2007年下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網路遊戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網路遊戲、頁面遊戲,而針對手機遊戲尤其是「社交遊戲」的監管和規範還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,就需要及早地納入議事日程。
遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動網際網路的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。如此看,「社交遊戲」的監管不該只堵不疏,而應樹立「大監管」理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
正如《王者榮耀》遊戲要求團隊協作一樣,真正讓一款遊戲成為全民追捧且健康向上的產品,也需要協同的力量。如果開發團隊只考慮市場效益和用戶數量,對遊戲內容和遊戲形式放任自流,縱使在短時間內能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。如果政府部門只在一些節點上把一把、管一管,對遊戲全流程置之不理、對社會效應視而不見、對新動向缺乏敏銳,縱使出台了一些政策文件,也不過是形式大於效力。如果家庭成員,尤其是家長對孩子或者不管不問,或者一封到底,縱使氣急敗壞也無濟於事,與其關上遊戲的門還不如打開疏導陪伴的窗。「遊戲世界的規則很簡單」,但引導遊戲的規則卻不能過於簡單,只有各方力量的手緊握在一起,才能讓遊戲成為精彩生活的有益補充。
多人玩遊戲的目標就是「贏」。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱讚,有的為了排遣空虛,但是當遊戲超出了娛樂的邊界而成癮時,「連《王者榮耀》都控制不了,還談什麼掌控人生」。那一刻,或許贏得了遊戲,也已經輸給了自己。由此,不管是遊戲製作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場「社交遊戲」的監管戰。
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