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Sunday, Apr 12, 2026

吃雞&CSGO:用不同方式縮短電競與你的距離

2018/03/13 來源:唯電競

中國遊戲發展較為封閉,電競作為遊戲的延伸物,與多數國人有著一定距離:音頻記憶是主持人挾著奇怪的名稱亂糟糟的解說,視頻印象是平面上幾個小人互扔五顏六色的投擲物,聽不懂,也看不懂。電競雖然根據不同的遊戲劃分了很多種類,但大都在中國水土不服,到今天MOBA遊戲一家獨大,好比體操專場的運動會,體驗單調,規則繁雜,無法滿足多數人——觀賞有難度,參與需門檻。

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Moba比賽確實火,但外行人很難看懂,抬高了准入門檻

但事物是發展的,隨著吃雞的火熱與CS:GO的引進,中國電競可能不再是MOBA一家唱的獨角戲。

吃雞電競化——對娛樂型電競的探索

吃雞帶火了「大逃殺」這一遊戲類型:多位玩家到指定區域自行搜集資源,用各種手段活到最後。它滿足了人們對殘酷競爭的嚮往,提供多樣化的生存手段,又抬高隨機性,降低硬性操作要求,快槍手與戰略家可能比不上運氣王,能否奪冠帶有強烈的博弈性質。這遊戲的亮點就是狹路相逢的急速心跳,進入門檻極低,誰都看得懂,誰都能上手,就算自己不玩,也可以看主播們化險為夷。

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第三人稱視角易於大眾接受,帶來完全不同體驗的同時也對電競規則產生了衝擊

吃雞依靠主播完成了病毒式蔓延,擴張的速度遠超世人想像。廠商還沒完善遊戲,就有不少戰隊和資本介入,嚷嚷著:電競!電競!然後質疑的聲音來了:這玩意能搞電競嗎?

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物資刷新,全看天意,是優是劣,難辨高低

電子競技,公平為本,強隨機性的吃雞顯然做得到娛樂,但談不上公平。這遊戲對普通玩家和主播親和的同時,也就偏離了電競選手這一同樣龐大的群體。長期訓練比不過玄之又玄的運氣,步步為營獲取的戰場優勢不如隨機縮圈,這讓大部分選手的努力變得有些可笑,仿佛日積月累的實力提升一上戰場就石沉大海,能不能激起水花還要看天氣好不好。

不僅如此,吃雞的觀賞性也存在很大爭議。作正規賽事的話,鏡頭不可能只盯著一個運動員,定要雨露均沾,但吃雞海量的選手數目讓分配鏡頭時間變成難題。而且戰場廣闊,觀眾與解說都無法了解總形勢,即便是高潮的對抗環節,若無足夠的時間與巧妙的切鏡,也會變得索然無味,使得比賽觀賞價值大大降低。此外,吃雞盛行伏地魔打法,這種趴草叢幾分鐘都不動一下的作戰風格,真的有觀賞性嗎?

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自己陰人好玩,被別人陰就不一定了

吃雞進軍電競的另一障礙是視角問題。一方面,第三人稱視角本身就有平衡性問題,第三人稱擁有比第一人稱更加廣闊的視角,還可貼牆不露頭觀察外界局勢,防守會有極大的優勢,在水平相差不大的電競選手當中,用第三人稱視角明顯占便宜。另一方面,比賽視角不統一也是問題,前段時間的歐洲吃雞比賽在要求選手使用第一人稱視角,中、韓、日三方因為不習慣,紛紛落敗,尤其是本來實力還算不錯的中國隊,只拿到了倒數第三的成績。

但是,縱有重重問題,我們也要靜下心反問一句:吃雞真的必須走公平嚴謹的路線嗎?用過往的電競經驗去評判新興的遊戲是否過於守舊了?究竟是一場公平的對決有趣,還是實力懸殊、險象迭生的實況抓人眼球?在玩家群體空前龐大的當下,普通人通過玩遊戲而關注競技,那麼即使競技本身並不夠嚴謹,它能否催生出一種具有新興特色、適合更多人參與的「泛電競」生態圈?

總而言之,吃雞是一個擁有高度休閒娛樂特點的遊戲,將電競的屬性強加到吃雞上面,也許需要重新創造一個公平的環境,也許需要一套全新的規則。吃雞比賽如何進行現在還沒有統一的方向,但無論最後有沒有在電競上找到自己的道路,它都已經對現有的電競結構進行了衝擊,提出了這類遊戲獨有的疑問。

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吃雞有沒有可能成為電競中的大富翁呢?

CS:GO——為高端競技添磚加瓦

若你經歷過那個年代,或對現在的電競有所了解,那麼你可能知道,中國CS也曾輝煌過。在那個全民CS的年代,戰隊百家爭鳴,俱樂部遍布全國各地,選手們勇奪世界冠軍。但隨著CS的沒落,桂冠也隨之摘去。新玩家增長緩慢,老選手流失嚴重,戰隊轉戰,俱樂部解散,昔日輝煌猶如南柯一夢,就是在人潮湧動網吧里,也難覓CS玩家的身影。

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只要能接受第一人稱,誰都能到CS里突一局

遊戲沒有及時更新,職業選手沒有生存空間,這是中國CS死亡的直接原因。國外的CS電競也有一陣相似的衰落期,但valve的CS:GO讓它重新煥發了生機,依靠過硬的遊戲質量與發達的賽事體系。V社採取與第三方合作舉辦賽事的模式,減輕了自己的壓力,也讓CS:GO的影響力更廣,每年兩屆官方特錦賽,配合一年不間斷的第三方全球杯賽及聯賽,讓CS:GO作為電競王牌一直保持相當高的熱度。現在CS:GO擁有世界第一多的選手數量,世界第一的賽事規模,天下第二的獎金池,2017年的賽事更是多到從業人員吃不消,紛紛吐槽:解說和選手需要養生!

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僅在2018年上半年,大型賽事就已讓人目不暇接

發達的賽事體系能帶來什麼?V社,贊助商,承辦方與轉播方獲得大量利益,選手與解說走向美滿生活,媒體有了大量的熱點與素材,而玩家與觀眾,則獲得頂尖的觀賽體驗——這就是電子競技的直接目的,豐富人們的精神生活。

而對於一款遊戲來說,其內在的機制和特點決定了它是否能夠在競技道路上長足發展。CS:GO易上手,難精通,很多方面與傳統競技項目一致,它不僅僅是比誰槍快這麼簡單,每顆手雷,每聲槍響都有自己的戰略意義。功能各異的道具,精緻公平的地圖,獨具特色的經濟系統,讓選手在同圖同點位有十幾種戰術套路可以選擇。一陣誘敵的腳步,一顆精準的閃光,一次關鍵的點殺,都可逆轉戰局,攻守雙方會圍繞目標點互相欺騙爭奪,同時展開信息戰、經濟戰和突擊戰,這是手腦並用,挑戰人類極限的巔峰對決。精彩的比賽、超神的選手、千變萬化的攻防套路都是建立在背後龐大的賽事體系之上,十分難得。

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煙霧、閃光的使用大幅增加了比賽的策略深度

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然而,雖然國際賽事發展如火如荼,中國國內CS:GO卻一直因為賽事普及度低、競技實力不佳等問題而不溫不火,成為粉絲心中隱隱的痛。去年完美代理CS:GO國服,廠商的責任也不只是搭建伺服器,還要引入背後這個龐大的賽事體系。完美顯然也已經意識到賽事對於這個遊戲的重要性,公測初始就組織了基於網吧自下而上的「城市精英對抗賽」,首先滿足那些有心力無途徑的草根選手,試圖充盈起國內職業圈的人才儲備。

自古網吧多大神,有群眾基礎才有好苗子

但這還遠遠不夠,對長久以來一直偏離世界FPS電競軸心的中國CS:GO來說,只在國內閉門造車永遠實現不了國際化,在國內能橫行的一線戰隊往往會在站上世界大賽舞台的第一時間露怯。於是完美又舉辦了邀請賽性質的國際賽事——CAS亞洲巔峰賽,開始試著打開國門去交流和融入。不難看出,要邁出這第一步確實困難重重,比賽規模、受邀戰隊的名氣和世界排名等等各方面都可能會受到環境制約,更像是一個剛剛孵化而出的雛形,距離完成體還差著相當長的成長期。

但脫離賽事本身來看,這對國內的CS:GO而言,不失為一次承前啟後的轉折點,是國際化之路終於開始步入正軌的吉兆。目前中國CS:GO水平長期低迷,似乎遊走在整個熱鬧的國際電競圈之外,陷入了受挫和被指責的死循環。而亞洲巔峰賽作為一個在本土舉行的國際性賽事,能夠搭建起不錯的橋樑,參賽戰隊實力相當,互為練兵也比較理想。況且根據以往經驗,這個賽事後續很可能逐步擴大為品牌級的大型國際賽事,即使國內競技成績起色甚微,也能在很大程度上促進遊戲本身的熱度,吸引到更多新生血液的加入。

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這樣人聲鼎沸的CS:GO賽場,說不定有一天也能出現在中國

對中國的CS賽事體系而言,這樣的比賽確實具備從無到有的意義。國內曾有第三方舉辦過類似的CS:GO賽事,但因資源稀缺導致賽事專業性不強,留下很多遺憾。現在有個強勢的領頭人來協調各方資源,加上吸取之前本土比賽的經驗教訓,CS:GO這個「電競國足」真能奮起一追也未可知。畢竟電子競技的土壤需要滋養,走不了吃雞「全民娛樂帶電競」的路線,堅守「電競帶全民娛樂」的出路似乎更適合這款硬核遊戲。哪怕你已經很久沒有進入遊戲酣戰三百回合,只要打開手機收到某場大賽的戰報推送,或是在朋友圈轉發某位選手捧起獎盃的英姿,你也是電子競技切身的參與者和實踐者。

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完善的賽事體系不僅能讓大眾更輕鬆地參與,也能培養遊戲土壤

無論怎樣的技巧比拼和策略互搏,電子競技的發展其實都殊途同歸。電子遊戲在不斷降低自身門檻,幾十年前它只是美國高校生的稀有玩物,現在已經融進千千萬萬年輕人的閒暇時光中;曾經那是在國外舉辦的不知名賽事,曾經那是高手才有資格加入的對決,但在不久的將來,它可能會來到你身邊,就像小區裡的運動設施那樣隨意,成為你生活中不可缺少的一部分。

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