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Q3財報對比:53億VS52.3億
即便考慮市場規模的環比增長、遊戲公司的海外運營收入等因素,這些上市遊戲公司也占據著國內手遊市場的絕大部分份額。而其中,騰訊與網易擁有移動遊戲市場的大半江山:在第三季度,騰訊的移動遊戲營收達53億元人民幣;網易遊戲服務淨收入達52.13億元人民幣,其中移動遊戲收入占比53%。綜合來看,騰訊、網易兩大巨頭占據了超過70億的移動遊戲市場份額。
業務收入的增長意味著企業正在該業務領域拓展市場,透過第三季度財報,這兩家公司給投資者交上了這樣一張答卷:騰訊增值服務業務收入同比增長28%,其中手遊收入環比增長60%;網易第三季度在線遊戲收入環比增長32%,相比2014年第三季度,網易的在線遊戲收入已經實現了124.5%的翻倍增長,不僅創下了自己的記錄,同時也是在所有海外上市的中國遊戲公司財報中,同比收入增長幅度最大的。
倒退一年來看,兩家公司在手遊領域的統治地位並不如現在這般明顯:在2014年Q3,騰訊表示所收穫的34%的網路遊戲收入主要反映了計算機遊戲收入的增長,甚至「增長被QQ手機版與微信上智慧型手機遊戲收入因推遲發布重大版本導致的減少所抵銷」。至於網易方面,2014年Q3網易遊戲收入同比增長率僅為16.8%,其中作為財報電話會議中提及重點的是一系列新端游。在2014年Q2時,丁磊還曾表示移動端遊戲是網易在線遊戲業務的補充。
網易騰訊的獨門秘籍是什麼?
對於騰訊來說,它獲得手遊領域市場份額的模式我們已經比較了解了:擁有微信與QQ兩大移動社交平台上各自突破6億的活躍用戶,騰訊手遊藉助移動遊戲平台避免了渠道的束縛。而在兩大平台之外,騰訊還擁有QQ瀏覽器、應用寶等流量入口以及渠道,這些都能夠節省產品的推廣成本,提供新的推廣場景。而在產品層面上,騰訊從今年3月騰訊互娛大會推出一系列手遊新品之前便已經著手在細分領域進行布局,先後試水了《全民突擊》、《全民超神》等一系列FPS、MOBA類型的手遊產品,並且逐步執行從休閒遊戲轉向中重度產品的策略。
而對於網易來說,它的產品相對集中。在談到網易手遊時,《夢幻西遊》是一個無法迴避的名字。從8個月之前《夢幻西遊》上架開始到現在,它一直排在App Store暢銷榜的前列,它是網易自研手遊產品中第一款獲得如此巨大成功的作品。從2015年Q1開始,丁磊在財報電話會議上連續三次提出對《夢幻西遊》未來成績的希望,而在2015年Q3的電話會議上,三位來自不同機構的分析師針對這款遊戲提出了從用戶重疊度到玩家特點的詳細問題,而且得到了丁磊的一一解答。網易內部以及外界投資者對於這一產品的重視可見一斑。
雖然網易憑藉網易新聞客戶端等移動產品,在不依靠渠道的情況下仍然具有一定的導量能力,而蘋果App Store對於網易的青睞,也為它提供了一定的用戶量,但總體來說,網易產品仍然無法做到像騰訊那樣能夠通過社交平台核心用戶獲得流量支撐。丁磊在2015年Q1電話會議中認為《夢幻西遊》獲得成功的原因在於基於IP的產品打磨——這在一定程度上與精品化路線畫上了等號的。這樣的策略不僅僅體現在《夢幻西遊》一款產品身上,在之後的《大話西遊》以至最近上架的《功夫熊貓》等成功的作品,甚至某些市場表現平平的網易手遊產品身上都有體現。我們可以認為這是網易坐實第二名位置所依賴的戰略基礎。
簡單來說,騰訊依靠社交平台以及細分領域,轉向低日活高ARPU的中重度遊戲,而網易在一定程度上延續精品化路線。我們可以看到,這兩種戰略都符合不同企業自身的特質,需要流量和研發兩方面的支持。這對於其他國內手遊廠商來說並不是一件容易複製的事情,因此構成了騰訊、網易兩家公司在占據市場份額上優勢。那麼隨著行業的發展,未來這兩家公司的走向又將會如何呢?
雙方的命門又在哪裡?
在2015年Q3,騰訊作為回應提出了他們全新的手遊產品策略:騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)將這一策略深化為三個方面:即在內容層面滲透高收入低日活的手遊產品,比如《熱血傳奇》這樣已經獲得成功證明的IP手遊;而在手遊的玩法層面,延續細分領域以及中重度轉型兩點;最後在社交網絡上為為低ARPU值、高日活躍帳戶的智慧型手機遊戲類型搭建玩家社區——騰訊不久之前在QQ全民手遊競技大賽溝通會上提出的利用QQ公眾號等社交平台手段打造玩家社群的理念與之有一定的相符之處。
而至於網易的未來的手遊產品戰略,在Q3電話會議上丁磊同樣提出了三條:即開發像《天下×天下》這類的自有IP產品、代理如《時空之刃》一類的國外作品,以及像《功夫熊貓》這樣進行IP合作,「利用別人的IP來開發適合中國市場的遊戲」。結合此前網易所提出的年內多款產品不同產品線的計劃,我們可以認為丁磊的產品戰略更像是對「精品化」三個字的加強詮釋。
但這兩家企業的未來策略同樣存在一定問題:早在2014年底就有業內人士提出騰訊在社交方面新增用戶量放緩導致用戶量的人口紅利下降——雖然事實證明微信、手Q用戶在過去一年中依然增長了2個億的用戶,但紅利枯竭最終還會是騰訊需要面對的問題,這一問題也因此在財報電話會議上被分析師多次提起。根據Q3數據,目前騰訊手遊用戶的ARPU可以達170到180元人民幣,從收入方面來看相當出色,甚至超過ARPU最高的日本市場上的明星產品,如《智龍迷城》。但按照中重度玩家在一段時間內只會青睞於一款遊戲的規律,騰訊的中重度遊戲之間的競爭可能會加劇。
而網易方面,隨著《夢幻西遊》、《大話西遊》手遊的推出,它從年初開始就在移動平台大獲成功,並且也將重心集中到了結合IP打造自研產品層面。但我們卻很難從網易身上看到某種明確的,類似於騰訊式的「手遊布局」——舉例來說,在2015年ChinaJoy期間,網易展台中ARPG產品展示相當集中,而其他產品相對分散。無論是《有殺氣童話》、《功夫熊貓》還是《夢幻西遊無雙版》,都建立在這一類型的基礎上。雖然此前推出的《驚夢》和《花語月》令人眼前一亮,但看上去更像是為了坐實網易「遊戲熱愛者」稱號而進行的風格化嘗試。
最後需要提出的一點是,在Q3財報中,網易的營業費用環比提升了23.23%,無論是營銷市場費用還是研發費用都有從17%到25%不等的增加。而毛利率在在線遊戲收入大幅增長的前提下同比降低了13個百分點;騰訊方面的毛利率也在增值服務收入增加40億人民幣的情況下同比下降了5個百分點。這意味著這兩家企業都在這一季度加大了產品開發、運營以及推廣和投資方面的投入。對於業內的其他廠商,想要超越這兩家公司或許將變得更加困難。