VOOZH about

URL: https://yle.fi/a/3-11711116

⇱ 16-vuotiaat kaverukset koodasivat pelin, jonka jenkkijätti otti yllättäen myyntiin – “Hittipelin tekoon tarvitaan vain aivot ja tietokone”, sanoo menestysyhtiön johtaja | Yle


Hyppää sisältöön
Hyppää sisältöön

Hattupäinen kaveri ravaa ase kädessään edestakaisin tietokoneen näytöllä. Pelihahmon nimi on Elmo, ja hänellä on oma kenguru. Kenguru varastetaan, ja pelaajan tehtävänä on löytää se. Edessä on valtataisteluja ja vaihtuvia vihollisia.

Remu Kalliola, 16, esittelee ylpeänä tietokonepeliä, jonka hän ja hänen kaverinsa Akseli Tikkala, 16, tekivät yhdessä. Reilu kuukausi sitten valmistunut peli pääsi yllättäen yhden maailman suurimman pelinjakelupalvelun Steamin valikoimaan.

Steam on amerikkalainen PC-pelien jakelualusta, jossa on kymmeniä tuhansia pelejä ladattavissa. Pelin voi saada alustalle julkaistuksi, jos peli täyttää tietyt standardit ja pelintekijä maksaa määrätyn patenttisumman.

Myyntiin yltäminen, julkaisuseulan läpäiseminen tekemällä toimiva peli, oli kaverusten mukaan odottamaton bonus.

– Oli vähän yllättävää, että se meni ihan myyntiin saakka, en olisi ikinä olettanut. Ihan kiva, iloitsee Tikkala Rovaniemeltä videoyhteyden välityksellä.

Kaverusten aikaansaannos on Elmo’s Kangaroo of the Damned -niminen 2D-tasohyppelypeli.

– Nappasimme sattumanvaraisesti netistä pelinimigeneraattorista tyhmimmän nimen, jonka löysimme ja aloimme rakentamaan sen ympärille pelin ideaa, kertoo Kalliola.

Neitokakadu-papukaijat Kaneli ja Manteli seuraavat usein, kun nuori pelisuunnittelija on koneensa ääressä. Kalliolan mielestä pelin tekeminen oli kiinnostavaa ja hauskaa ongelmanratkaisua. Kuva: Isto Janhunen /Yle

Muuramessa asuva Kalliola juttelee videoyhteyden välityksellä rovaniemeläisen kaverinsa kanssa.

Pojat ovat tohkeissaan pelistään ja erityisesti siitä, että saivat hoidettua koko projektin kahdestaan: äänitehosteiden tekemisestä suuäänillä pelin sopimuksen allekirjoittamiseen saakka. Yhteyttä Steamiin he ottivat pelinjakelupalvelun nettisivujen kautta.

Kummallakaan pojalla ei ollut pelin ohjelmointiin aiempaa kokemusta tai koulutusta. Kalliola oppi koodaamaan seiskaluokkalaisena omatoimisesti.

Hitti yhdessä yössä

Moni koodauksesta innostunut nuori unelmoi hittipelin luomisesta ja sillä rikastumisesta. Ei menestyspelin yksin kotona tekeminen täysin mahdoton unelma olekaan.

Oululainen Toni Fingerroos osui kultasuoneen makuhuoneensa nurkassa 2012. Hän koodasi maailmanlaajuiseen menestykseen nousseen autopelin Hill Climb Racingin ja teki sillä itsestään miljonäärin.

Hittipelin voi tehdä yksinkin, sanoo Celine Pasula, joka työskentelee Fingerroosin perustaman peliyhtiön Fingersoftin toimitusjohtajana. Teknisesti pelin julkaisu on helpottunut.

– Eihän siihen vaadita periaatteessa kuin tietokone ja aivot. Bisneksen tekemiseen kuitenkin tarvitaan firman koko koneisto.

Kalliolan ja Tikkalan tasohyppelypelissä on paljon pomotappeluita. Pojat tekivät itse kaiken suunnittelun, kuvittamisen ja ohjelmoinnin. Pelin pystyy läpäisemään parissa illassa. Kuva: Isto Janhunen /Yle

Pelin nouseminen hitiksi on aina monen tekijän summa.

– Yhdessä yössä tehtyihin hitteihin ei voi mikään yritys perustaa toimintaansa. Pitää olla oikea tuote oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Ei voi olettaa, että sellainen vain tapahtuu, vaan sitä pitää systemaattisesti hakea, tehdä ja testata, sanoo Pasula.

Hän on ollut pelialalla 14 vuotta ja on iloinen, että 16-vuotiaat kaverukset ovat saaneet julkaisuun asti yltäneen pelin tehtyä omin päin.

– Kun aloitin pelialalla, silloin ei ollut vielä juurikaan alan koulutusta tarjolla, vaan pelintekijät olivat lähes kaikki itseoppineita. Mukavaa, että mennään taas juurille. Hienoa, että on tuollaista innostusta oppia ja tehdä uutta. Sitä tämä ala juuri vaatii, kertoo Pasula.

Peliala kasvaa kohisten

Video- ja mobiilipelien suosio jatkaa nousuaan. On arvioitu, että lähes kolmannes koko maailman ihmisistä pelaa aktiivisesti (Centria Bulletin). Koronakriisin aikana pelaajamäärät ovat yhä kasvaneet, koska ihmiset viettävät enemmän aikaa kodeissaan (Aamulehti).

Pelialalla menee hyvin myös Suomessa.

Pelialan kattojärjestön Neogamesin mukaan suomalaisen pelialan liikevaihto pysynee edelleen vuonna 2020 yli kahdessa miljardissa eurossa. Se on ollut samalla tasolla viimeiset viisi vuotta.

– Suomalaisiin peliyhtiöihin sijoitettiin viime vuonna 50–60 miljoonaa euroa koronapandemiasta huolimatta. Se on suhteelllisen hyvä summa, sanoo Neogamesin johtaja Koopee Hiltunen.

Alalla työskentelee noin 3500 ammattilaista ja osaajia tarvittaisiin Neogamesin mukaan yhä lisää.

Kymmenisen vuotta sitten pelialan koulutuspaikkojen määrä alkoi lisääntyä voimakkaasti Angry Birdsin menestyksen myötä. Neogamesin tekemän selvityksen mukaan pelialan koulutusta järjestetään nykyisin 50 oppilaitoksessa kansanopistoista yliopistotasolle.

Osaavista työntekijöistä on myös Celine Pasulan mukaan kova kilpailu, vaikka pelialalle on tunkua. Myös koulutuksen taso vaihtelee suuresti.

– Pelialalla tarvitaan koodareita, artisteja ja datankäsittelijöitä. Koulutuspaikkoja voisi olla vielä enemmänkin, mutta tärkeämpi olisi säilyttää opetus laadukkaana. Opettajien olisi oltava innostuneita ja osaavia, sanoo Pasula.

Neogamesin mukaan peliala työllistää Suomessa hyvin: 60 prosenttia pelialan koulutuksen saaneista työllistyy pelialalle joko olemassa olevaan yritykseen (54%) tai perustamalla oman yrityksen (8%).

Iso työ ja vaiva

Seikkailupelin tekeminen vaati 16-vuotiailta kaveruksilta paljon aikaa, työtä ja uuden opettelua. Pelin työstämiseen kului reilu vuosi.

Kalliolan ja Tikkalan työnjako oli selvä: Kalliola ideoi pelin juonen. Hän teki peliin myös visuaaliset elementit ja hoiti ohjelmoinnin. Tikkala otti hoitaakseen musiikkimiehenä pelin musiikit.

– Aluksi tein peliin kuvia ja loppuvaiheessa loin musiikit. Se oli suhteellisen mukavaa hommaa, vaikkakin vaati paljon opettelemista. Ohjelmat, joilla tehdään muusiikkia olivat minulle uusia, kertoo kitaransoittoa harrastava Tikkala.

Vaikeinta projektissa oli poikien mukaan luova osuus: keksiä aina uusia haasteita, joiden kautta seikkailu etenee.

Tikkala toimi Kalliolan aisaparina esimerkiksi testaillen kehitteillä ollutta peliä. Kuva: Isto Janhunen /Yle

Ongelmatilanteisiin löytyi apua netistä.

– Kerran jouduttiin ottamaan koko homma uusiksi, kun pelin pelattavuus oli kömpelöä. Ei oltu tehty ohjelmointia alunperin tarpeeksi siististi, kertoo Kalliola.

Neogamesin mukaan pelialalla tarvitaan koulutuksen lisäksi juuri sellaista harrastuneisuutta, jota Kalliolta ja Tikkalalta löytyy.

– Pelialalla ei riitä pelkkä koulu, vaan pitää olla myös intohimoa alaa kohtaan, aivan kuin musiikkialalla. Tämä on sellaista artesaanihommaa, jossa oppii tekemällä, sanoo Neogamesin johtaja Koopee Hiltunen.

Unelmana täysosuma

Alunperin Tikkala sai idean, että kaverukset ryhtyisivät luomaan tietokonepeliä.

– Remulla on sellainen tietokonesovellus, jolla voi tehdä pelejä. Nähtyäni sen innostuin, että voisimme tehdä yhdessä oikean pelin, kertoo Tikkala.

Kalliola innostui Tikkalan heitosta välittömästi.

Pelin latauksia ei ole ehtinyt vielä kertyä kuin kourallinen, mutta eivät pojat edes haaveilleetkaan ensimmäisellä pelillä tienaamisesta. Pelin lataus maksaa pari euroa ja pelintekijät saavat siitä vain pienen siivun.

– Tämä oli tämmöinen harrastusprojekti, joten ei minua niin kiinnosta, että paljonko peli saa ostokertoja. Pääasia on, että saatiin tämä valmiiksi ja tästä oppi paljon, sanoo Kalliola.

Yliluonnolliseen maailmaan sijoittuva seikkailupeli sopii kaverusten mielestä haasteita kaipaaville pelaajille. Kuva: Isto Janhunen /Yle

Kalliola aloitti tänä syksynä Gradialla tieto- ja viestintätekniikan kaksoistutkinnon opiskelun. Hänen mielessään siintää haave hittipelin tekemisestä.

– Olisihan se siistiä onnistua jonain päivänä tekemään joku menestyspeli.

Lukiossa tällä hetkellä opiskeleva Tikkala aikoo sen sijaan tulevaisuudessa suunnata jollekin muulle kuin pelialalle.

– Peliala on niin epävarma, kun ei voi koskaan tietää, että onnistuuko tekemään joskus suositun pelin. Aion pyrkiä jollekin muulle, ehkä musiikkialalle.

Lue lisää:

Unohda konsolit ja pc– pian ohjain kytketään suoraan televisoon tai älypuhelimeen

Onko "videopelien Netflixissä" pelaamisen tulevaisuus? Googlen uusi alusta haastaa konsolit ja Twitchin

Lisäys 4. tammikuuta 2021 kello 14.50: Kohtaan Steam on amerikkalainen PC-pelien jakelualusta lisättiin: Pelin voi saada alustalle julkaistuksi, jos peli täyttää tietyt standardit ja pelintekijä maksaa määrätyn patenttisumman.