职业:
制作人员
AIC出身,与龟田祥伦和栗田新一同届。现在Studio Bind在籍。
受沓名健一影响是最早使用数码作画的一批原画师,除了数码作画会使用后期的After Effects和3DCG,宝可梦XYZ的16话就是直接把OLM社的模型借过来自己用,以实现复杂的镜头运动;松田宗一郎追随者,喜欢马戏,在镜头运动上非常讲究,以做出真实的效果,多是有3D的辅助,10年前后就开始研究和使用3Dlayout;在做地球队长第一集火箭发射场景的时候,就看了非常多火箭发射的视频。虽然以骨头社为中心的马戏和特效作画开始出名,但是近年美少女相关作品突然增多,无论从作画上还是同人志上都很体现个人的趣味。
(简介出自Anitama)
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但是貌似不會畫宣傳繪👁 (bgm38)
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讓我們繼續看下去👁 (bgm38)
歐尼醬12明顯的進步不少
从作画的角度来看,不当哥无疑是非常优秀的,从剧情来看,它又是非常无趣的。还是要多练练啊
可惜初监督作品惨遭东宝海外删减
還在bind
鲁迪对魔王那一段按理说威力比龙神战要强很多,但是整体水平和第一季相比差距太大了
我上面表述有问题。观众看动画不是在看脚本而是在看整体的感觉氛围,宝石的脚本没问题,但执行出了问题。无论是秀作画还是藤井就喜欢用小动作(甚至多余的动作)来进行演出,效果都是不尽人意的,经常观众内心预期下一句对白要来了,诶,没来,给你秀一段作画,导致这部分过于喧宾夺主,拖慢了叙事节奏,折磨了观众心理预期
在我看来这部作品还是很不错的,而且也取得了大多数观众不错的评价,效果还是可以的。而且这部显然和onimai不同,并非是奔着作画炫技去的。
【经常观众内心预期下一句对白要来了,诶,没来,给你秀一段作画,导致这部分过于喧宾夺主,拖慢了叙事节奏,折磨了观众心理预期】见仁见智,这点其实没太大的感受,大多数观众评价还是满意的,感觉整体节奏的把控还是很优秀的
其实制作高质量的日常番,很多都有这类小动作,有的甚至比onimai还多,喜欢的人也是不少,在我看来这不是缺点
当初别当欧尼酱时期,我就觉得藤井被低估了,事实证明我的想法是正确的
“这是我的个人坚持,本作每集总镜头数比普通动画少80-100个,因此会在单个镜头中加入更多演出意图。”
我和#57的那位看法比较一致,如果演出能克制一点会更好,不过有的人可能就好这一口是了
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你可以成为我叠
我和你们这群天才拼了
比较会把握作品的基调,主要体现在整体美术风格上。例如「别当哥」的背景网点、低饱和色彩;「琉璃」的高饱和、顶满的摄影。两者看似都是萌豚框架,实则风格全然不同,藤井慎吾驾驭得都不错。一些非常规镜头(尽管未能表达出任何新东西)也能体现出其演出的想法与能力。
对于这两部作品我的不满主要集中在原作部分(「琉璃」里身材比例的问题暂且按下不表)(也并非单纯看不起萌豚,为何「PA饭」我就能给8分?),让我觉得如此有想法的导演如果被同一种类型框架的作品束缚手脚,多少有些不值。就像一个竖屏短剧导演如果把短剧拍出了花,在里面玩各种实验性镜头、长镜头(虽然并不如斋藤在「孤独摇滚」里的表现,但大体方向如此),你会不会觉得他拍短剧真屈才了?即使他本人可能乐在其中。
主要还是得看藤井慎吾在这两部作品里到底是一个纯粹的接活的人,还是存在话语权说「我想做这部片」的人。
如此幼稚的党同伐异,不接受不同审美观点,连我小学的时候都干不出这种事。
真是巧合