本作是由《樱花大战》系列的制作人员们共同开发的PS3新作,采用独特 CANVAS 3D 绘图系统,画面采用新颖水彩画风,逼真再现手绘风格的新绘图方法。指挥队员的命令模式和队员在3D空间上自由行动的动作模式合二为一的新类型战斗系统。游戏配合画面风格,采用如同翻页精装书本一样的“书本模式”主选单,透过页面上的画格来选择进入剧情模式/战斗模式。
ヨーロッパ(欧洲),大陆被以拥有强大军事力量的「帝国」与「连邦」划分为二。为了争夺拉古耐特资源的两国,在征历1935年的爆发了战争。「第二次ヨーロッパ(欧洲)大战」(E.W.Ⅱ)因此而展开。在帝国与连邦之间有一个小国家 · ガリア(加利亚)公国。帝国觊觎以「武装中立」为国策的加利亚公国的丰富的拉古耐特资源,分三路入侵加利亚。在帝国强大军事力量的面前加利亚公国军节节败退,首都「兰德古利兹」即将沦陷。这时,战时集结的义勇军中,出现了一支小队,扭转了战争的形势。这支小队的名字是……第七小队。
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把侦察兵当成坦克就是最好的闪电战模拟器,奠定了系列人形高达集群突击的基本解题思路。lsg和tps结合的体验独一家,玩家随便爆头但ai不会的设计很简单的就能给玩家提供成就感。剧情无功无过。
打一半存档没了,叙事不错的,就是玩起来太费时间了,待补
补标,大概在14到18年之间玩的,最爱的战棋游戏,游戏系统初见惊为天人,第三人称射击竟然还能跟战棋结合在一起,水彩画风的画面看着也很舒服。剧情中规中矩,典型的JRPG。
本作战斗系统设计放在整个游戏史上来说都属于顶级水平,而本作竟然还是该战斗系统的初次亮相,可谓是出道即巅峰。与之配套的战场(地图+敌人配置)设计同样十分优秀,非常需要玩家仔细考虑各个单位的移动距离和最终站位,甚至连面向都要注意。至于本作存在的问题,感觉就是在于那评价维度单一的评价系统和无处不在的随机性了。部分关卡的S评价要求过于严苛感觉上就是强推玩家去用号令+侦察兵速通,不太严苛的关卡也基本属于允许按部就班地推进但只要有2个回合没能取得进展就无缘S评价。虽说敌我都有随机性,都能打不中,然而敌方并没有冲评价的需求,而我方这边经常会出现因一个重要单位没打中对方导致被反击打倒最终一整个回合都无法推进然后无缘S的情况,挫败感很强。可问题是,这随机命中以及那基本随机触发的潜能让人感觉制作组期望的就是接受随机性...如果想减少存读档次数,就去钻研控制面向的技巧吧。
喜欢维鲁金
游戏性不错。但是妹妹突然去世。游戏性不错。但是妹妹突然去世。
第七章简直有毒让我失去了玩下去的动力,头发都快掉光了
存在旧电脑上的游戏,然并没玩多少,大概率不会再捡起来了
85分,玩法超赞超别致的村姑无双一。
HIMEKA带来的《明日へのキズナ》和动新剪辑的MTV胜过千言万语描绘的情怀,那是26小时在BLiTZ战斗系统中奋战也无可替代的感动。VC给我带来的遗憾是最特殊的,原本可以算是中规中矩的游戏剧本因为动画的存在而显得难以入目,而动画作为另一种体裁的体验又放大了JRPG剧本那些由来已久的顽疾。没有更胜一筹,更没有相得益彰,有的只是游戏没能更好地去丰富剧本应有的血肉。我很高兴我是在十多年前的高中时期就看了动画,以致于我能清楚与动画相比,好评居多的游戏剧情就只是一个大纲罢了,无论是人物数量,情感动机还是音乐演出都远远单薄于动画。男主那为了唯一的至亲逝去而压抑的感情,男二面对电车难题做出的牺牲和赎罪,都远不是游戏那三言两语的台词和简陋的演出所能展现出的高光桥段。不过能在那么多年后回味起这样难得一见的军旅作品还是很珍贵的体验。