真实攀岩模拟
在模拟真实登山体验的《Cairn》中,运用直觉勇敢攀登——找到最佳支点,用简单的操作即可丝滑地放置你的双手和双脚。谨慎调整姿势、力度和平衡。如果粗心大意,你就会从山上坠落!
千载难逢的登顶之旅
你将扮演专业登山者艾瓦,踏上登顶神之山的旅程,挑战从未有人涉足的巅峰。旅途之中,偶遇各个同伴,倾听留在半途的人讲述他们的故事。揭开山脉的过往,帮助艾瓦决定,她需要为实现梦想作出怎样的牺牲。
开辟自己的道路
你可以自由地四处攀登。探索山脉,出发前仔细分析岩壁,小心规划你的登顶之路。在岩壁上解决各种难题,应对不同的地形。你可以攀上任何物体,请谨慎选择自己的路径!
登山即战斗
登山是一项颇具挑战的运动。攀登每一面墙都像是在打 BOSS 战。对乐于挑战自我的人来说,这是一场刺激的挑战。但你也可以调整难度,自定义游戏体验。
在致命之山存活
管理你的各类资源——岩钉、防滑粉、缠手带、食物、水和药品,在漫长的登山之旅中存活。布置营地,探索山脉,收集所需资源,最终攀上顶峰。
无限重玩
在探险模式中,你可以选择艾瓦或马克,任意挑战多座大山。选择你的攀登风格(阿尔卑斯式攀登、徒手攀岩)和各类挑战。与其他登山者相互竞争,一较高下。
屡获大奖的团队
《Furi》和《Haven》的制作组、《Limbo》《Inside》《Control》及《Cocoon》的音乐和音效团队,以及负责美术和剧情的知名漫画家 Mathieu Bablet,共同为您带来难忘的游戏体验。
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可能我电脑太卡了
这这里你可以放下一切事物全心全意的面对你面前的那块岩壁,这个游戏让我登上了从来不会攀登的山峰,见识到了山峰上会看到的奇景,了解到了一个个登山者的故事,谢谢你能让我此生在电子的世界中体会到攀岩的纯粹的乐趣。主要扣分点为dei元素以及存在对药物滥用现象的美化。
好游戏,但不适合我 没带手柄,用的键鼠操作 首先是游戏的3D不至于直接晕,但玩一段时间后对人的判断力绝对有影响,而这游戏又非常吃耐心和判断 其次是游戏本身的“操作”是几乎没有正反馈的,到达某个目标点才能满足自己。但任何点的往返也好探索也好都存在极大风险,那么这时候探索反而给人一种很不痛快的感觉
氛围和心流体验很到位
已超升。逼近极限运动的体验,失误惩罚极其严苛,但在登上岩壁的那一刻即转换为等量的成就感,这的确是适合于攀岩这项极限运动的游戏设计……最不满的可能是主人公的暴脾气,玩家掉下悬崖已经受挫感强烈,主人公的暴躁语音还让血压更高了
游戏性尚可。不是很难,毕竟主角肉体性能在这里,弱版橡胶果实所有者。也不算是非常无趣,爬山和剧情节奏还是不错,但也就是节奏不错罢了。 像是游戏机制上就不拟真。像保温杯、隔热垫这种求生道具一样,还得游戏中随地乱爬才能拾得,整得既不拟真,也不方便玩家玩,更没有塑造敬畏自然。 剧情方面也有问题。 LGBT+不用多谈,进去游戏便可知。 主角各种决策也有点左右脑互博。一边不想听朋友发语音消息,一边带着天线上山。要是觉得听了不能专心爬山,不应该上山之前就拔天线?非得上山一个人演这言情,真不怕死啊主角。 主角也是发神经,快上山了,你老智攀宝不动,你还使劲打坏。那为什么提一嘴,主角没换过智攀宝呢?为了塑造主角离神越近,离人越远? 还有最后经典反问。你登顶了,成神了,然后呢?冰汽时代好歹也是玩家自己决策过线后才出现这问句,这倒好,直接反思起来了。 风景尚可
纯粹
忧郁版蔚蓝,结局还是很美的,很有意境。你成功登顶了,那么代价是什么呢.jpg
哪里有什么登山的意义,因为山就在那里,通关之后回看这一路的足迹,楽しかったー 比起模拟攀岩更类似探索游戏,每面墙壁,每个山峰都需要运用之前积累的经验,不知不觉中就在心流中挣脱了重力的束缚。
教学关卡,女主在肢体发生一阵鬼畜后向下跌落,发出NO!NO!NO!的怪叫时,我赶紧退出了游戏