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Sunday, Apr 12, 2026

亞洲移動電競市場快速增長 全球占比66%

2017/08/03 來源:遊戲大師
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移動電競起步於 2014 年,在過去的兩年多時間裡,藉由手遊的蓬勃發展,富有競技色彩的中重度手遊逐漸被玩家廣泛接受,移動電競在全球範圍內積累了紮實的用戶基礎。

而在擁有 44 億人口的亞洲市場,智慧型手機保有量飛速發展,手遊玩家數量增長速度驚人,用戶獲取成本與北美歐洲相比仍然較低,這為移動電競廠商的提前布局提供了絕好的機會。從 2016 年開始,特別是近半年在《王者榮耀》等現象級產品激活下,不僅是中國,東南亞地區也爆發出巨大的潛力。根據 App Annie 的應用商店收入數據,2017 年上半年全球移動電競市場規模高達 13.2 億美元,而亞洲地區移動電競市場規模總值 (根據相應移動電競遊戲應用商店收入) 高達 8.7 億美元,占全球份額的 66%。

移動電競概念覆蓋極其廣泛,關於具體的移動電競分類,業界也並未有嚴格定義。電競遊戲其並非各移動應用商店旗下遊戲的子分類之一,他們分布在商店中的策略遊戲、街機遊戲、休閒遊戲等各子類別中。移動電競遊戲也可能隨著不同賽事的舉辦而增加,但在本文中,我們將玩家雙方(多方)進行實時對抗性內容的移動遊戲定義為移動電競遊戲;而以延時對戰、積分對戰為主要玩法的遊戲則不在本文的討論範圍內。

亞洲各地區移動電競發展程度如何?不同市場移動電競具有何種特點?我們選取亞洲地區中國大陸、港台以及東南亞三個重點地區進行分析,研究這三個地區移動電競發展差異。

中國大陸:現象級遊戲推動移動電競爆發

在中國,隨著中國手遊市場增速放緩,電競成為移動遊戲公司突破的新領域。通過現象級產品激活市場後,移動電競市場進入高速成長期。隨之舉辦的移動電競賽事則增強了移動電競遊戲的熱度和留存。

移動電競概念在 2014 年便有一些開發商零星提出,但基本處於各自為戰狀態。早期的移動電競產品有 Gameloft 推出的《混沌與秩序:英雄戰歌 (Heroes of Order &Chaos)》,是 MOBA 類遊戲在移動平台的早期代表,而騰訊等廠商,將旗下休閒遊戲引入競技元素,並舉辦比賽,如《天天酷跑》、《節奏大師》、《全民飛機大戰》等。然而,這些公司的早期探索並未獲得足夠認可,移動電競大多被認為是營銷遊戲的手段。

缺乏足夠有說服力的產品也是一個重要原因。當時的產品形式較為落後,本身並不具備充分的競技性,同時也缺乏足夠的觀賞性。2015 年 1 月 15 日,英雄互娛旗下首款 FPS 競技類手遊《全民槍戰》公測,據披露數據,遊戲首日收入達到 1126 萬元,表現突出。之後,英雄互娛通過舉辦諸如 《全民槍戰》HPL 英雄聯賽等賽事,用完整的賽事體系將移動電競向職業化推動。在此之後,巨人網絡憑藉休閒競技手遊《球球大作戰》,2015 年 5 月遊戲上線後,吸引了玩家的熱情參與,通過線上公開賽、BPL 職業聯賽等賽事,《球球大作戰》也已經形成規模化的賽事體系。值得注意的是,MOBA 類遊戲至此開始成熟,有《夢三國手遊》、《王者榮耀》和《自由之戰》等產品先後出現。

騰訊推出的現象級手遊產品《王者榮耀》於 2015 年 11 月推出後,其在電競賽事的發力也帶動了移動電競市場的持續發展,2016 年 4 月啟動的 KPL 王者榮耀聯賽是目前規格最高的電競賽事,首屆觀賽人次破 3.5 億,目前已經舉辦兩屆。

動視暴雪的卡牌遊戲《爐石傳說 (Hearthstone)》和策略遊戲《部落衝突:皇室戰爭 (Clash Royale)》和則是移動電競的另一類代表,先後發布以來,憑藉高品質和獨特的玩法獲得玩家青睞。相對成熟的電競化則有助於遊戲保持所處細分遊戲領域的早期優勢,拉長遊戲熱度。

賽事是推動移動電競遊戲保持熱度、釋放商業價值的重要環節。App Annie 發現,在重要賽事舉辦時間段,移動電競遊戲每月下載量和收入會有不同程度提升,如 2016 年12 月 2 – 4 日末舉辦,涵蓋《全民槍戰》、《巔峰戰艦》等項目的 HPL,《全民槍戰》 iOS 版於 12 月 3 日在中國區的下載量較兩日前增長了超過 98%。

港台地區:良好市場環境推動發展

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全球移動電競市場快速增長同樣反應在港台地區,以市場規模更大的台灣來看,已經有來自世界各地的移動電競遊戲在台灣市場取得成功。例如,被稱為「王者榮耀台灣版」的《Garena 傳說對決》,總體 iOS + Google Play 下載量在台灣移動電競遊戲中高居第一。英雄互娛在台灣地區電競市場也有積累,旗下電競產品《全民槍戰》、《全民飛車》及《街頭籃球》(台灣)在移動電競產品中總體下載排名分別位列第 2、第 7 及第 8 位。Supercell 的《部落衝突:皇室戰爭 (Clash Royale)》和動視暴雪的《爐石傳說 (Hearthstone)》拿下第 3、第 5 名。

良好的手遊用戶基礎是台灣移動電競長足發展的重要原因,台灣手遊玩家付費意願高,遊戲公司有較好的盈利基礎,App Annie 曾視台灣地區為亞洲地區最具潛力的應用市場之一。此外,台灣地區公平、良好的比賽環境,玩家對電競成果認同度高,更認同電競比賽的公平性。

良好的電競氛圍離不開官方推動,台灣各地方政府均著手規劃電競產業。台灣官方「體育署」也著手研究討論,評估電子競技納入體育運動的合理性。2017 年初,台灣將電競納入《運動產業發展條例》適用範圍,電子競技專長被納入替代役,進一步增強了對電競產業的支持力度。

東南亞地區

目前,主要移動電競手遊公司在東南亞地區均有動作。由於東南亞地區國家眾多,經濟和文化具有複雜性。因此,在產品上需要深諳各國玩家的喜好和文化習慣,根據目標國家在喜好題材、語言風格的差異,為其量身定製出合適的遊戲。這導致不同遊戲在東南亞地區的上線情況不同。

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App Annie 近期發布的《中國移動遊戲繼續在海外市場大放異彩》報告顯示中國移動遊戲開發商在東南亞地區成績非常突出,這也同樣體現在了中國移動電競遊戲在東南亞市場的表現當中。以同樣在東南亞地區運營的《王者榮耀》為例,該遊戲目前僅登陸印尼、泰國、越南三國,可見面對較為複雜的市場差異,廠商仍需要審慎。從運營成績來看,《王者榮耀》長期居於當地市場排行榜前列,《王者榮耀》在東南亞市場的成功仍證明了騰訊在手遊開發和全球運營的實力。

另一些作為中國移動電競遊戲出海代表的遊戲公司,如英雄互娛,在台灣地區站穩腳跟後,開始在東南亞推廣自身的電競產品,並在東南亞市場舉辦了多場移動電競賽事。其旗下主要產品幾乎全線登陸主要東南亞國家,在東南亞 6 國 iOS App Store 及 Google Play 主要移動電競遊戲總體下載量前 20 名排行榜中,英雄互娛產品占據了 4 款。

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從上圖來看,Moonton 的《Mobile Legends: Bang Bang》是該地區最受歡迎的移動電競遊戲,位列東南亞市場整體下載量排名第一。由於 MOBA、FPS 品類的高對抗性,動作類移動電競遊戲也深受東南亞玩家追捧,如騰訊的《王者榮耀》、英雄互娛的《全民槍戰》和騰訊的《全民突擊》,占據了東南亞市場整體下載量排行榜的前五名。

不過,相比中國大陸,移動電競在東南亞市場依舊有較大的增長空間,根據圖表,目前該地區移動遊戲仍然主要以休閒、策略類遊戲為主。

移動電競未來

兩年時間,從一個被懷疑競技性和觀賞性的自我矛盾體,到逐漸被主流接受,成為左右電子競技潮水流向的重要細分類型。而上文提及的三大市場,是一窺亞洲移動電競現狀的三張側像。

在中國大陸,移動電競領先者搶先一步擠占賽道,試圖構築核心競爭力;在擁有頭部產品大玩家們的強力推動下,移動電競成為一個逐漸被廣泛接受的概念。良好的市場環境培育了港台地區適合發展移動電競的土壤,使其成為各大公司爭奪相對激烈的陣地。而東南亞,作為國內遊戲公司出海的前哨站,複雜的市場形勢限制巨頭投入的同時,也被中小公司視為機會,先期培育移動電競市場。

從全球而言,移動電競已經逐漸明朗化,與此前參與者們多數處於觀望或者含糊其辭相比,大家的態度堅決了許多。

潛在的熱門移動遊戲,不同程度上有拿電競元素做文章。如 Supercell 於加拿大地區試發行的《Brawl Stars》,遊戲為 3v3 團隊對戰玩法,融合防守、MOBA 對戰多種元素,競技性極高。自上線測試以來,《Brawl Stars》一直處於加拿大地區 iOS App Store 暢銷排名前十,根據 App Annie 監測數據,《Brawl Stars》目前保持了較高留存率和用戶活躍度,在 2017 年 6 月,其在加拿大 iOS 平台上的月活躍用戶數已經超過了 40 萬人。

更直觀的感受是,隨著移動電競生態圈擴展,大量非遊戲公司,如手機廠商,開始在移動電競領域進行發力,舉辦移動電競賽事,結合電競項目進行營銷。例如今年的 KPL 春季賽,騰訊拿到了 ViVO 的贊助。同時直播平台是電競天然的參與者,在移動電競領域更沒有缺席——在各大直播平台,王者榮耀是熱度排名前列的專區之一,而直播平台與移動電競重要賽事上的版權合作,是移動電競商業模式的重要部分。

產品端的爆發,廠商強勢推廣,直播加持,外部企業介入。以《王者榮耀》、《Brawl Stars》為代表的移動電競遊戲,憑藉社交+競技的雙重特點,超越普通遊戲生命周期,實現了爆發。在經歷了高速發展的兩年後,移動電競是否還有所突破?起風後,誰又是下一個《王者榮耀》?一方面,在手遊一直作為快消品分發的思路應被打破,遊戲競技化下,對遊戲生命周期的專注需要戰勝營收流水的追求。另一方面,遊戲公司需要思考移動電競未來的種種可能性,尋求突破。對於移動電競這一話題,App Annie 也將繼續關注。

from:App Annie

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