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Saturday, Apr 11, 2026

移動電競前行與阻礙

2016/12/02 來源:電競世界

與傳統電競如出一轍,移動電競面世以來便一直飽受爭議。從初期比賽現場網絡故障頻發的尷尬,到關於「炒概念」的討論,移動電競很長一段時間都籠罩在輿論陰影當中,人們對於電競手遊的印象也大多還停留於休閒娛樂的範疇,也有人認為移動電競從一開始就是偽命題。對於一個尚未成熟的行業當然可以各抒己見,但要知道新興產業發展的速度可能是驚人的,移動電競也是如此。

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電子競技這些年的發展,很大程度上歸功於WCG(世界電子競技大賽)的舉辦,而從電子競技衍生出來的移動電競,也與WCG有著密不可分的聯繫。

2012年,WCG主辦方向各國合作夥伴發送了一封郵件,郵件中表示希望將WCG轉變為移動電競賽事,而該年舉辦的WCG也確實有一款當時熱門的手遊入選成為WCG比賽項目,它就是《水果忍者》。這款手遊進入被玩家奉為「電子競技奧運會」的WCG在當時引起了不小的轟動,雖然有著遊戲品牌推廣的嫌疑以及競技性較弱的缺點,但是此舉卻打開了國內手遊進軍電競的思路。

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有了WCG上的嘗試,在2013至2014年這段時間裡,國內湧現出眾多擁有輕度競技性質的手遊比賽,其中最有影響力的當屬「TGA移動遊戲大獎賽」以及「EFUN愛遊戲全國手遊大賽」。TGA大獎賽是由騰訊遊戲所推出的電子競技賽事,2014年首次加入了手遊比賽,其比賽項目也都是騰訊旗下那些耳熟能詳的手遊:《全民飛機大戰》、《天天酷跑》、《天天炫斗》、《雷霆戰機》、《天天飛車》、《節奏大師》。EFUN愛遊戲大賽的知名度相較於TGA來說低了一些,但是參賽手遊的知名度卻絲毫不遜於前者,選取了《忍者必須死》、《2048》、《開心消消樂》等經典手遊作為比賽項目。

雖然移動電競迎來了可喜的發展,但是在起步的頭兩年中仍然面臨著一些問題。競技性較弱是首要問題,這些比賽在今天看來很難再定義為電競賽事,因為參賽項目基本都是由偏向休閒娛樂性質的手遊組成,低競技性的比賽也影響了其賽事觀賞性。其次是這些手遊比賽基本都依託於大型綜合賽事之中,一個成熟的電競項目需要從綜合賽事中獨立出來,LOL和DotA2就是很好的證明,隨著其影響力的提升,S系列賽與TI系列賽都成為當今世界最受矚目的電競賽事。

當移動電競正處於偏休閒娛樂的瓶頸期時,2014年的蘋果發布會又一次開拓了移動電競的視野。這次的發布會上,庫克向全世界展示了一款MOBA手遊——《虛榮》,這款至今仍然可以被稱為是精品的遊戲,在公平性、策略性、技巧性以及畫面質感上都有著足夠精細的打磨,引起了國外玩家廣泛關注,甚至還吸引到了歐洲電競聯盟ESL的注意。ESL舉辦的首屆《虛榮》聯賽上就有多達106支隊伍參賽,Twitch上的實時轉播也獲得了數十萬的關注,《虛榮》的成功讓遊戲公司看到了PC端電競類型移植到移動平台的可行性。

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其實從手遊引入移動電競的概念起,MOBA就占據著很大比重。其中網易出品的《亂鬥西遊》與Gameloft出品的《混沌與秩序》都曾成為過焦點手遊,但是隨著時間的流逝,這些遊戲的影響力在國內逐漸被另外一款MOBA手遊——《王者榮耀》所替代。這款由騰訊遊戲開發運營的手遊,在遊戲地圖、玩法甚至是英雄技能上都很大程度的模仿了《英雄聯盟》,由於騰訊得天獨厚的宣傳渠道以及遊戲本身上手簡單的特點,使其從2015年底面世至今一直占據著國內熱門手機遊戲排行榜。

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除了MOBA,FPS也是移動電競項目的重頭戲。英雄互娛發行《全民槍戰》作為國內移動電競的代表之作,熱度至今仍然與另一款FPS手遊《穿越火線:槍戰王者》不相上下。騰訊運營的《穿越火線:槍戰王者》可以看作為《穿越火線》的手機版,因為這款手遊在遊戲的品質與玩法上同PC端有著極高的相似度。

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繼MOBA和FPS之後,《皇室戰爭》的出現彌補了RTS在移動電競上的空白。這款集卡牌與RTS於一體的卡牌策略類遊戲迅速在全球範圍內風靡起來,雖然飽受付費設計的質疑,但是通過在正式比賽中限制卡組等級的做法還是能夠突顯其策略性,也使其成為觀賞性較高的一個項目。

手遊出現了眾多電競特徵後,相關的移動電競賽事也應運而生。移動電競從最初依附於WECG、WCA等傳統電子競技綜合性賽事之中,逐漸發展成現在體系較為完整的職業聯賽,其代表性聯賽有英雄互娛舉辦的HPL全民槍戰職業聯賽與騰訊舉辦的KPL王者榮耀職業聯賽。

HPL全民槍戰職業聯賽採用了國內聯賽與國外巡迴賽並行的方式,賽季末國外各個賽區的優勝者與國內數支表現優異的戰隊齊聚一堂爭奪最後的總冠軍。除了廣泛的賽事覆蓋範圍,40萬元的國內冠軍獎金著實吸引了眾多的眼球,穩定的賽事還培養了一批較為成熟的移動電競職業戰隊,其中不乏在傳統電競就已嶄露頭角的VG、EP等戰隊。

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相較於HPL的全球化視野,KPL王者榮耀聯賽則更在意國內聯賽的系統化。在KPL聯賽之前,國內的QGC大師賽、KOC城市賽、TGA大獎賽、WGC精英賽都已經進行過《王者榮耀》的比賽,其中誕生的佼佼者集結起來後最終組成了KPL職業聯賽的參賽名單,這12支代表頂級聯賽的隊伍將爭奪總計185萬元的獎金。

移動電競遊戲的發展固然迅速,賽事聯賽化也漸入佳境,甚至今年年初國家體育總局還牽頭成立了中國首個官方移動電競聯盟,但繁榮景象的背後也還有很多問題困擾著移動電競的前行之路。

移動電競概念的不清晰,很大程度上是受目前移動電競賽事比賽項目的影響。今年4月舉辦的CMEG全國移動電子競技大賽中出現了讓人匪夷所思的競技項目——《電競捕魚》,一款具有明顯休閒性質的手遊戴上「電競」的帽子搖身一變就化身為移動電競,這其實是目前移動電競大賽中經常出現的狀況。

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但這款捕魚遊戲在某種意義上也確實符合電子競技的特徵。目前對電子競技最為主流的解釋為:「電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。」

在這款名為《電競捕魚》的遊戲裡確實可以體現出「電子」和「競技」這兩個明顯特徵。但就如跳繩、踢毽子等項目雖然屬於體育,一些小型的運動會將其納入其中也並不為過,可是如果奧運會將其作為正式項目就會讓人覺得十分奇怪,《電競捕魚》這種休閒遊戲進入由官方牽頭舉辦的移動電競大賽也是同樣的道理。這些休閒手遊不斷出現於正規賽事中,因此給玩家和觀眾造成了一種錯覺:任何競賽性質的手遊都可以稱為移動電競遊戲。

相較於目前較為成熟的傳統電競遊戲來說,移動電競遊戲還存在著數值不平衡的問題。《皇室戰爭》卡牌及策略元素融為一體的玩法對於行動裝置這塊簡單的觸控螢幕來說是再合適不過的,圍繞《皇室戰爭》舉辦的比賽也數不勝數,就其遊戲本質來說絕對稱得上是移動電競的代表之作,但是其氪金屬性還是讓《皇室戰爭》在大型比賽中對卡牌的等級做出了種種限定,這種做法雖然是為了讓比賽更加公平,但也使觀看比賽和普通玩家的遊戲體驗之間出現了隔閡,因為玩家在遊戲過程中,對手卡組的等級並沒有限制。

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而類似的現象也出現在FPS遊戲中。道具商城中出售的武器屬性各異,普通玩家在觀看比賽的同時可能有類似於「如果我有這樣的武器也能這樣厲害」的感覺。通過出售道具一直以來都是遊戲公司盈利的一種手段,但觀賽與實際體驗不能統一的現狀也確實讓賽事觀賞性有所降低。

賽事的觀賞性不僅僅是由內置道具所影響的,行動裝置的操作上限也是其中一項重要因素。傳統電競可以通過滑鼠和鍵盤組合來完成很多讓人意想不到的操作,正是因為這些複雜的操作讓觀眾對於比賽充滿了期待。反觀移動電競的設備,玩家僅能通過觸摸一塊小小的屏幕來完成遊戲中的操作,甚至因為設備的局限性,從PC端遊戲移植到移動端的遊戲或多或少的都做了簡化操作的改動。《王者榮耀》就弱化了傳統MOBA中的補刀意識,並且減少了技能數量和冷卻時間,在FPS遊戲中同樣也有類似的簡化,主要體現為一些輔助瞄準功能。

移動電競還面臨著最重要的一個問題——資金。英雄互娛CEO應書嶺在中國移動電競聯盟成立時就說過英雄互娛是在虧本做聯賽,短時間內不打算靠聯賽賺錢。然而誰都不想真的做虧本生意,只能說明移動電競還在普及階段的盈利手段實在有限,而資金對於一個聯賽甚至一個產業都是至關重要的,近日韓國星際爭霸SPL聯賽的停辦的直接原因就是其贊助商的不斷減少。

《虛榮》的營運長兼執行總監Kristian Segerstrale接受採訪時曾說過:「想像一下,PC端的電子競技花了整整15年才開始逐漸成熟,而移動電子競技卻發展得如此迅猛,這或許象徵著一股發展更為快速的主流電子競技趨勢已經來臨,這令我們倍感欣慰。」

雖然移動電競仍然存在著很多誤區,也有很多人難以接受這種形式的電子競技,但放下傲慢與偏見你會發現,移動電競確實在變得越來越好。

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