VOOZH about

URL: https://read01.com/6GDdAEg.html

⇱ 人民日報點名,騰訊市值湮滅近千億,《王者榮耀》「清算期」開始? - 壹讀


Saturday, Apr 11, 2026

人民日報點名,騰訊市值湮滅近千億,《王者榮耀》「清算期」開始?

2017/07/04 來源:環球老虎財經
👁 Image
...

"正當「王者榮耀」的光環在資本市場發光發亮時,昨日人民網的評論文章卻在繼三月痛批其 「曲解歷史」之後再一次給《王者榮耀》當頭棒喝,與此前只是指責遊戲顛覆歷史、篡改英雄人物不同的是,這一次人民網發文直指《王者榮耀》:不斷在釋放負能量,應多一些「善意」。受此消息影響,今日騰訊股價午後急跌,一度跌逾5%,低見266.4港元。兩年不到的時間裡,一款2015年上線,兩年不到的時間裡,註冊用戶從750萬增至2億。騰訊打造的手遊《王者榮耀》通過兩年時間成為了老少皆玩的「國民遊戲」,2億玩家相當於每7個人就1個人在「開黑」。但王者榮耀火爆的同時,也有一些負面聲音隨之而來。"

此前《錢江晚報》連發兩篇文章:《杭州老師發文怒懟「王者榮耀」 手遊成了新時代「黑網吧」》和《王者的榮耀,社會的憂愁》觀點直接指出《王者榮耀》對於社會存在諸多隱患和現存問題。

有媒體報導稱,「小學生」玩家占據《王者榮耀》用戶57%以上,雖然騰訊方面對此持否認態度,但未成年成為《王者榮耀》的主力軍是不可否認的事實。

根據騰訊瀏覽指數平台,在近半年來,關注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%。也就是說,《王者榮耀》「00後」用戶占比超過20%。

👁 Image
...

1、「清算」期從限制遊戲時長開始

對此,騰訊方面也持主動承擔責任的態度,並將於7月4日以《王者榮耀》為試點,推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」。

第一板斧:未成年人防沉迷系統。

《王者榮耀》將基於遊戲累計時長或單次時長對玩家進行相應提醒、下線等操作,實現防止沉迷遊戲的目的。

其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。

根據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,14歲以下用戶占比3.5%,15-19歲用戶(含18-19歲成年用戶)占比22.2%,未成年用戶占比約25.7%。(這一數據表明此次被「限制」的未成年用戶約為5140萬。

第二板斧被表述為「強化實名認證體系」。

早在今年5月,騰訊已經開始在旗下移動遊戲中陸續推行實名認證。沒有完成騰訊平台實名註冊流程的帳號,將無法進入《王者榮耀》進行遊戲。《王者榮耀》開發團隊表示,未來實名認證系統將實行進一步強化措施。

第三板斧為:通過綁定硬體設備實現一鍵禁玩。

今年2月,騰訊針對未成年人推出的成長守護平台,該平台用以協助家長對未成年人子女的遊戲帳號進行健康行為的監護。目前,該平台目前已覆蓋騰訊超過200款遊戲產品,其中也包括《王者榮耀》,平台上有效綁定帳號將近70萬個。

《王者榮耀》之所以被稱為「王者農藥」,大概是因為「有毒」容易上癮,筆者身邊的部分深度玩家甚至能連續「開黑」幾個小時。雖然這一現象是對《王者榮耀》這款產品的肯定,但是將大部分時間沉浸於遊戲之中對身心健康及日常生活都會造成極大的影響。

早在2007年,國家新聞出版總署就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,其具體規則為:3小時為未成年的「健康」遊戲時間,累計超過5小時即為「不健康」遊戲時間。

某深度玩家同事向筆者透露:「目前,《王者榮耀》登錄超過5小時系統將主動提示休息。」

👁 Image
...

這個爆款遊戲的吸金能力有多強,我們來看這組數字:「《王者榮耀》代練月入5萬,遊戲主播年薪2000萬,賣皮膚一天賺1.5億,「王者榮耀之父」斥資9800萬元香港買樓,一季度每月流水30億;3212家上市公司淨利潤不及《王者榮耀》……」等等。

Annie發布的2017年5月全球手遊指數榜單,騰訊旗下的《王者榮耀》僅憑iOS平台的收入就超過第二名《怪物彈珠》拿下了全球手遊綜合收入榜冠軍。而在2017年3月份,《王者榮耀》才首次奪下全球iOS收入冠軍,這是國內手遊從未有過的紀錄。

另外,根據騰訊今年一季度財報顯示,《王者榮耀》月活躍用戶數量超8000萬,月流水30億元。王者榮耀目前已坐擁2億註冊用戶,5月份,《王者榮耀》的DAU均值為5412.8萬人,而MAU達到1.63億人,創手遊行業新紀錄。

👁 Image
...

5000萬日活是什麼概念?

曾經紅遍全球的《Pokeman Go!》全球日活峰值為4500萬,另一款現象級手遊《陰陽師》日活也不過千萬級別。

《王者榮耀》成為現象級產品還依賴於騰訊的社交基因,《王者榮耀》的活躍用戶中,75%以上都是由QQ帳號登陸,當下QQ活躍用戶以學生為主,這也同樣能支撐年輕用戶依然是主力的觀點。

通過QQ和微信這兩套帳號體系,《王者榮耀》成功的將「陌生人社交」和「熟人社交」進行無縫切換。微信與QQ好友的匹配邀請、每周戰報的生成、微信群的戰績排名,都讓《王者榮耀》在社交中「霸占」更多的注意力,《王者榮耀》也曾因此成功成為一款「朋友玩我也玩」的社交產品。

同學:「我今天去網吧包夜。」

同事:「帶我上分。」

我:「建房等我。」

值得注意的是,作為一款遊戲產品,強大的社交產品賦予了《王者榮耀》的排他性,《王者榮耀》的遊戲社交化,使得這款遊戲在時間和注意力上都有很強的排他性,更像一個遊戲版的微信,打開頻率很高。

《王者榮耀》也因其「天生」的收益模式,成功靠賣皮膚獲得巨額收益,《王者榮耀》買皮膚類似於早年網遊用Q幣購買QQ皮膚,只不過變成了在遊戲中選擇給自己的遊戲人物換裝,靠人物的虛擬技能帶來的高溢價,一款皮膚能賣到幾十甚至上百塊。

《王者榮耀》也成功進入騰訊名品堂,這代表了騰訊公司級產品的最高榮譽。對公司而言,《王者榮耀》證明了騰訊在自研遊戲上實現精品化的能力。對於行業來說,《王者榮耀》給行業帶來的意義在於,它通過電競為手遊找到了另一條延續生命周期的道路。

4、所有手遊都要面對的一個事實:生存周期較短。

2014年,中國的遊戲行業正在變革的前夕。根據《2014年中國遊戲產業報告》,中國移動遊戲全年銷售總值達274.9億元人民幣,首次超過網頁遊戲。儘管距離客戶端遊戲仍有將近400億元的差距,但移動遊戲的增速高達144.6%。兩年後,移動遊戲以819.2億元的市場銷售收入,超越端游成為份額最大的遊戲品類。

2015年,網易成功實現了在移動遊戲上「精品化」的快速轉型,網易的自研移動遊戲《陰陽師》、《夢幻西遊》等一度占據了iOS應用月收入排行榜的前兩名。這些都令騰訊感受到了威脅。同一年,騰訊在移動遊戲收入的全國市場份額上,由2014年的接近51%下降至40%。

在這樣的背景之下,已經擁有微信與QQ兩大平台的騰訊迫切需要打造一個爆款手遊,緩解來自網易等遊戲廠商企圖以精品手遊實現彎道超車的壓力。王者榮耀在這樣的背景下孕育而生,騰訊也一直傾盡全力推廣。

今年年初還有不少文章在剖析《陰陽師》和《王者榮耀》之間的差異與對比,但是半年過去,在「肝」和「開黑」之間,玩家們都趨於後者了。在手遊賽道上,陰陽師在最火的時候熱度比王者榮耀還更高些,如今陰陽師卻首先面對了手遊衰落的實施,逐漸走入低谷。

從14年到如今,整個手遊行業也從鼎盛期逐漸轉向市場冷靜期,遊戲內容和團隊的運營能力逐漸成為決定遊戲興衰的主導。《王者榮耀》的火爆能持續多久成為目前大家能樂於去討論的話題,如何避免手遊一貫朝生暮死的情況。

目前來看,《王者榮耀》團隊正在建立遊戲外的生態,打造IP,提升產品價值。比如通過「電競賽事」、「直播」等途徑進行渠道拓展。目前,《王者榮耀》最大的吸金風口還是電競賽事。據媒體報導,目前在已經開賽的王者榮耀職業聯賽春季賽中,7大直播平台、賽事專欄總訂閱量達到了250萬,賽事內容總播放量為1.8億次,最高單日觀賽人數1500萬。《王者榮耀》的競技觀賞性,已經把玩家成功導流成了觀眾。

(最後,希望王者榮耀可以儘早限制未成年的小編買皮膚......)

👁 Image
...
最新文章 / 服務條款 / 私隱保護 / DMCA / 聯絡我們

壹讀/READ01.COM