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Saturday, Apr 11, 2026

行業觀察:《王者榮耀》上線人臉識別系統,能否防範未成年人冒名頂替玩遊戲?

2018/12/22 來源:成都商報數碼發佈

「明明是小孩子的稚嫩童音,卻堅持稱自己出生在1947年,還有孩子趁他媽媽睡覺時,偷偷將其身份證擺在一起合影,企圖矇混過關通過驗證,甚至還有找小賣部老闆娘冒充父母要求解綁守護平台的……」

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圖片來源:東方IC

最近,騰訊遊戲相關負責人告訴記者,自從騰訊未成年健康上網保護體系構建以及上月發布人臉識別系統以來,最直觀的感受就是客服壓力激增,他表示諮詢用戶中,不乏一些未成年人進行的各種「花式」自證,但這也從一個側面表明,大數據AI、人臉識別等網際網路前沿技術正在推動騰訊的未成年人健康上網保護體系建設。

記者翻看近半年報導,關於未成年人沉迷手機遊戲與父母衝突的新聞話題不斷,如何構建健康的未成年人上網保護體系已逐漸成為社會焦點之一。

公開資料顯示,11月28日騰訊健康系統在《王者榮耀》上正式啟動人臉識別驗證系統,這樣的新技術通過哪些維度來判斷是未成年人?運營半月後至今效果如何?從遊戲企業角度看技術手段是否能夠保證未成年人的健康上網?而家長和社會又需要作出哪些努力?對此記者走訪了騰訊遊戲成都相關團隊,帶來最新行業觀察:

技術手段:人臉識別主打「防止冒名頂替」

人臉識別如何運行,判斷標準有哪些?

「例如,因為未成年人尤其是留守兒童存在冒用祖父母身份信息註冊遊戲的可能,我們針對實名信息為60周歲及以上、存在疑似未成年人遊戲行為、且在近一周的某一天有過較長時間遊戲的用戶,進一步加大了人臉驗證力度。」

騰訊遊戲相關技術人員向記者解釋,騰訊目前運用AI機器學習等先進技術手段,針對用戶遊戲內行為特徵進行判定,用戶的年齡、遊戲時間及其他遊戲內行為都可作為身份判定的參考標準。但他同時表示,考慮到未成年用戶可能通過具體規則針對性的改變遊戲行為以規避查驗,騰訊目前不便對外公開疑似未成年人的具體判定維度。

效果如何?「人臉識別驗證上線以來,在收到彈窗的疑似未成年用戶中,有近一半用戶『臉證合一』,成功通過了驗證」。騰訊方面介紹,在未通過驗證的用戶中,98.2%的用戶屬於「拒絕進行人臉識別」的情況。為最大力度保護未成年用戶並落實防沉迷效果,團隊統一將這批用戶視為12周歲及以下未成年人,按照最嚴標準(每日限玩1小時)納入健康系統進行遊戲時長限制。

專家觀點:社會引導,家長言傳身教同樣重要

培養未成年健康上網習慣並不只是遊戲企業一方的事情,「社會給予引導、家長言傳身教、遊戲公司開發優質內容、相關部門承擔監管責任,才能形成完整、有效的閉環。」中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任張海波曾表示,現在的青少年是數字時代的原住民,玩網路遊戲是他們的基本娛樂方式。

他表示,青少年沉迷網路遊戲,往往是因為親子關係存在四類問題:一是「不了解」,即父母不了解孩子在網上幹什麼;二是「差關係」,即父母在線上和線下都沒有跟孩子建立良好的親子關係;三是「缺引導」,即父母放任孩子玩網路遊戲;四是「壞示範」,即父母自身也沉迷。

成都手機遊戲創業者劉先生則認為,家長不宜向孩子灌輸「玩遊戲是罪惡的」這種觀念。過於剛性的管理,反而會使青少年更傾向於通過網路遊戲減壓,他認為父母應當幫助孩子選擇適合的遊戲,建立孩子對高品質網路遊戲的審美。

騰訊成長守護平台總監鄭中在接受媒體採訪時也表示,為了培養家庭間相互信任、正向激勵的親子關係,騰訊於2017年初推出成長守護平台,家長可通過該平台綁定孩子的遊戲帳號,進行查詢、提醒、設置時段、一鍵禁玩及限額消費等操作。而根據騰訊官方數據顯示,截至11月6日,成長守護平台綁定帳戶數已經超過1000萬個。

根據近日中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲產業整體市場收入2144.4億元,同比增長5.3% 占全球遊戲市場比例約為23.6%。隨著遊戲產業的快速發展,保護未成年人健康上網問題給遊戲從業者、家庭和社會都提出了新的挑戰和機遇。

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