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Sunday, Apr 12, 2026

電競產業也可能誕生「奧運會」

2016/08/02 來源:資本魔方

電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

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中國電競被視為璞玉

7月31日,由WCA與國際電子競技聯盟(IeSF)聯合主辦的全球電子競技高峰論壇正式開幕,成為了中外電競交流的一大盛會。WCA是目前全球最大的第三方電競賽事,擁有雄厚的賽事資源;國際電子競技聯盟(IeSF)是全球權威的電競官方賽事與管理機構,二者有著巨大的互補性,有著十分廣泛的合作空間。

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本次國際電子競技聯盟(IeSF)的47個成員國與地區首次在中國召開會議,成為中國與世界電競進行深入交流的重要契機。、

同時,一年一度的中國最大遊戲展——中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)與論壇在同期同地舉行,WCA也作為重要展商進行了參展,其中《魔獸世界3》中韓對抗賽等精彩賽事也將在WCA展台舉行。藉此機會,IeSF各個成員國人士及其他與會人士參觀了WCA設立在N3-02的展台,在實地見證了中國電競的熱度與發展狀況。

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近年來電子競技在中國發展如火如荼,2015年市場規模達到269.1億元,6年間增幅達513.6%,已超越美國成為全球第一大電子競技市場。隨著規模的擴大,中國電競開始不斷尋求走出國門,去與全球世界進行更為緊密的接觸。

不過,電子競技在中國尚屬新生的璞玉產業,相較於傳統體育行業來說,發展遠遠不夠成熟,其商業化價值也遠未得到全面的開發。因此,中國電競也需要跟世界加強聯繫,來共同推動行業的進步,國際電子競技聯盟(IeSF)和WCA的合作成為其中的典型範例。

遊戲直播的興起

「在直播平台上,電競主播很容易形成自己的粉絲圈子,熊貓上一個頭牌主播的名氣不亞於娛樂圈的周杰倫。 」——熊貓TV營運長張菊元

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2010年,我國電競市場的規模僅為44.1億元。6年後,這一市場已發生天翻地覆的變化。2015年,國內電競產業規模已經接近270億元,期間增幅逾5倍。2016年國內電競用戶達1.7億人,預計這一增長勢頭將會持續,到2018年電競用戶將達到2.8億。

行業增長背後,一方面是政策管控逐漸放鬆。今年5月,國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,其中明確提及「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動」。除了給予政策鼓勵,政府還參與到電競行業中。如今年6月,全球最大的第三方電競賽事WCA就宣布獲得銀川市政府的2億元增資。

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另一方面,遊戲直播的興起也成為電競市場規模提升的重要原因。適合直播是電競遊戲的一個重要特點,而遊戲直播的興起,彌補了主流媒體早期未覆蓋的缺失。直播渠道對賽事的反覆曝光,能吸引大量競技粉絲,幫助導入更多的流量與關注。

資金加碼電競

隨著90後、00後這批玩著遊戲長大的一代走上社會舞台,電競項目也逐步進入主流視野。如同其他有群眾基礎的體育產業一樣,電競行業也迎來了資本的涌動,商業模式隨之產生。隨著國家對電競的逐步認可,移動直播與電競的結合正在讓「移動電競」概念逐步走進大眾視野。

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今年4月,體育總局信息中心聯手大唐電信推出CMEG賽事品牌,CMEG2016全國移動電子競技大賽開賽1個月,線上海選收視一路高開,官方數據統計,四周海選賽在線觀戰總人數超過145萬人次。

越來越多的國內年輕人熱衷於電子競技,並參與其中。機構預計,電競行業更易於推動體育產業化,整個電競行業有望享受到政策紅利及人口紅利,或將推動電競手遊迎來爆發階段,撬動數百億乃至千億市場空間,成為下一個風口。

電競行業或誕生「奧運會」

「用戶量決定了一個賽事到底能不能做大,移動遊戲天然有這個特質,所以如果打比方,手遊競技是有可能出現奧運會的。」——英雄互娛集團總裁吳旦

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近日,作為國內移動電競概念發起者的英雄互娛,宣布成立英雄體育深耕電子競技產業。事實上,英雄互娛自成立開始就有著電競體育的戰略目標,其所倡導的「網際網路體育」戰略正是針對電競的線上、線下場景布局全產業鏈。

作為體育項目,電子競技產業是基於遊戲內容的包括電子競技比賽、賽事節目製作、比賽直播等環節的產業鏈。

電子競技市場規模達6.21億美元,約人民幣37億元,全球觀眾數達1.34億,且電競市場的收入主要來自韓國和中國。電競產業已經成為韓國的三大支柱產業之一。

國內電競市場也日趨專業化和市場化,有望向足球、籃球等商業模式清晰的傳統體育市場靠攏,變現渠道豐富,行業將進入爆發期。

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