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2015年,樂視正式宣布發布超級手機,在不到一年的時間裡,樂視官方數據手機總銷量已經突破500萬台。而隨著樂視手機的開售而一起上線的樂視應用商店,在上線半年之際已做到分發量破億的量級,樂視應用商店聯運累積流水突破3000萬。
手機作為終端設備在預裝上有著天然的優勢,終端設備的增量自然帶來更多的市場份額;而作為自身生態鏈中的產品,則更具針對性的內容提供和優化。但打著「生態」招牌的樂視,似乎對於手機應用商店的志向不光在此。
樂視生態組織架構+樂視生態產品及銷售模式
樂視所構建的網際網路「生態」,一直是令外界最為關注且頗具些神秘感的地方。樂視內部的生態組織架構,則到位地詮釋了網際網路生態中的其中一環:各項目之間的資源互通、共享,產生強大的化學反應。
據了解,樂視內部採用一對多匯報模式,通常某一個部門的人會參與到多個項目當中。比如當一個項目立項時,會有調配多個部門的人一起參與,當項目結束後,各部門的人則歸於原位。這樣的生態架構對於個人而言,會涉及到更多方面的業務知識(如體育、汽車、VR等),形成生態型人才。而對於項目Leader來說,則要具備產品、運營、商務等綜合能力。
另一方面,樂視生態產品及生態銷售模式為樂視應用商店帶來了更高質量的用戶和付費率。除去樂視本身的品牌價值,生態產品的構成是硬體+內容+多端,使用產品的是重度網際網路用戶,用戶質量高,付費率高(1,2,3線城市,且大部分受過高等教育),享受硬體基本功能,更多的是享受終端中所承載的海量精品內容,願意為正版內容付費。資料顯示,80%以上的樂視用戶,都願意為內容付費。
以上種種,為樂視應用商店的發力培育了充足的土壤。
樂視應用商店業務策略升級
2015年,樂視應用商店實行的是精品策略,保S、A級產品,B級以下產品不主動接入,做精而不貪廣。這樣的做法自然會喪失掉一大批遊戲以及流量,但另一方面,正是因為這樣,才能將渠道優質流量提供給高品質遊戲,打造出的單款產品的高額流水(如《大話西遊》在整個樂視遊戲業務開展三個月後則達到月流水過百萬),使CP獲得更具價值的收益,CP才願意提供更多優質遊戲,從而與CP關係更為緊密,作為一個初出茅廬的小渠道,非常難得地擠進優質廠商和優質產品的首發渠道。
而針對CP的10:0分成方案,將收益全部返還開發者,除了扶持中小CP之外,也吸引了更多的CP提供更為優質的遊戲,吸引多種類型的遊戲CP來到平台,從而吸引用戶,有效促進良性的生態循環,用戶屬性更純粹。
在2016年,樂視應用商店將全面升級生態策略和內容,將精品化策略升級為泛精品化策略,將開放B+級遊戲引入,B+以下依然不主動接入,利用量級的攀升而盤活長尾流量,這一舉措預計將使得渠道收入上漲30%-40%。
同時,將整個流程升級,除了普通聯運方式之外,還將升級生態型聯運,符合生態型聯運的遊戲,將可以共享視頻、體育、手機、TV、VR、落地Lepar商店等資源,實現多維度的娛樂式運作和更深度的聯運方案。
另一方面,CP服務將進行自動化升級,更方便CP操作,這樣,在運營部門可能只增加50%人力的同時,測評和接入、變現等效率將增加近10倍。
分成方面,在原有純粹的10:0分成基礎上,升級到泛100%分成,CP可自主選擇將部分收入反饋於遊戲運營當中,加大活動力度和頻率等,提升玩家ARPPU值。
另外,據了解,樂視應用商店將加大對單機遊戲的接入比例。2015年網遊的接入比例高達95%,而單機僅占5%;在2016年將對單機遊戲的接入比例提升至15%。這一點也說明了樂視應用商店的重度遊戲用戶比例之高。
樂視的生態優勢以及業務策略所帶來的高品質數據
通過生態的組織架構和銷售策略,加之應用商店的策略升級,帶來的效果造就了我們前文所提到的短時間內,小體量卻在行業迅猛躥升的樂視應用商店。
除了大數據的表象成績之外,更為重要的是其積累了高質量用戶。此前從樂視公開的數據,我們可以看到樂視應用商店用戶年齡主要集中在80和90後,呈年輕化趨勢。月收入5000-10000的用戶比例高達38.99%。用戶付費率高,受教育程度高。
資料顯示,樂視應用商店獲得了高於行業水平1.5倍的平均ARPPU值,65%的次日留存率和30%的日活率。同時,手遊月收入增長率高達40%。其精品化遊戲路線,如陸續首發的《大話西遊》《功夫熊貓》《拳皇97》等年度重量級手遊,加上最新版本的軟體,最終使得應用商店在極短的時間內就達到破億的分發量。
反觀對CP的影響,我們可以看到的是,在這一系列生態策略的影響下,一線大廠及中小遊戲CP都可找到更適合自己的運營模式,將優質遊戲在這一渠道中更易打造成S級產品。
目前,在已曝光的樂視應用商店2016年內部KPI部分資料中,雖然具體數值並未透露,但可以肯定的是,在樂視應用商店聯運流水原有的3000萬基礎上,勢必會提升一個新的量級。我們也期待這匹黑馬在2016年帶給行業更多突破。