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令人意想不到的是,電子競技的誕生,竟是因為1997年亞洲金融風暴…
3月30日,在阿里體育世界電子競技運動會的新聞發布會上,阿里體育CEO張大鐘宣布阿里體育將推出電競平台舉辦WESG。
目前比賽項目暫定有CS:GO、DOTA2、星際爭霸Ⅱ和爐石傳說;比賽將覆蓋超過100個國家和地區,總獎金達550萬美元,總投入不低於一億元人民幣。
中國區預選賽將於今年4-8月進行,海外預選賽為6-9月進行,全球決賽為9月進行,總決賽於12月在中國舉辦。
這個消息引起了輿論的沸騰,WESG將會是中國商業運作電競史上的里程碑嗎?我們會有自己的「中國TI」、「WCG」、「ESWC」嗎?
中國這個電競大國,甚至是電競強國,終於要有自己的商業比賽了嗎?
(以上三個賽事The International Championships DOTA2國際邀請賽、World Cyber Games世界電子競技大賽、Electronic Sport World Cup電子競技世界盃,均為國際電競一線賽事)
而馬雲曾在其子流連網吧,沉溺遊戲時曾有誓言「阿里絕不做遊戲」。
電競之路
1997年,一個名叫George Soros(喬治·索羅斯)的猶太人到了亞洲,掀起了金融危機,其荼毒之深,令日本和泰國今天都沒換過勁兒來。
圖為喬治索羅斯
1998年,韓國GDP增長倒退5.8%,韓元貶值50%,股市暴跌70%。
此時的韓國國民經濟經歷了漢江奇蹟後(類似我國的改革開放),經濟經歷了一段時間了不起的爆炸式增長,但是以出口為支柱產業,受到的外部經濟環境變化影響非常大。所以才會遭受到這麼可怕的損失,金融危機讓韓國政府意識到,國家經濟的產業結構存在嚴重的問題。
1998年3月31日,《StarCraft》(星際爭霸)誕生了,這款製作精良,別具匠心的遊戲像是一把野火一樣迅速燒遍了全世界。其豐富的內容,多變的策略選擇,高強度的平衡性讓遊戲的娛樂性一下子過渡到了競技性(截至2009年,《星際爭霸》在全球範圍內已經售出了超過1100萬套,10年間仍舊占據PC平台銷量前十的寶座)。
圖為星際爭霸遊戲
一方面製作星際爭霸遊戲的電視節目的成本低廉,在承受了金融危機摧殘後的韓國,讓電視台看到了一線生機;另一方面則是這款暴雪製作出的遊戲在迅速的發展玩家群體。
歷史作出了它的選擇。
作為標準的新興文體產業,不光征服了玩家的心,也贏得了韓國政府的青睞。此時的韓國,開始大力扶持電影電視產業、遊戲動漫產業快速發展,《星際爭霸》藉此契機,成為了當之無愧的韓國國民遊戲。
今天的韓國,電競明星受到的歡迎與優渥的待遇絲毫不遜於影視娛樂明星,年輕的男孩子把這些同齡的偶像捧上至高無上的神壇,女孩子們以嫁給 《星際爭霸》的職業選手為榮。
以至於2003年,當年的韓國總統的李明博也曾在WCG現場與星際選手ogogo打表演賽,以示親民,同年11月,中國體育總局正式承認電子競技為我國第99個正式體育項目。
數據顯示,在2004年,電子競技產業在韓國的年產值約為40億美元,其產業鏈的價值甚至超過當時的了韓國汽車行業。
圖為2012年韓國新聞圖片,韓國星際爭霸職業選手Jaedong擁抱女粉絲
(2012年12月29日,韓國星際爭霸職業選手Jaedong 在 Team 8 時所使用的鍵盤(Leopod FC700R Cherry 茶軸),在簽名後拍賣,以25萬韓元(2012年匯率計算約為235美元,人民幣1400元成交。)
商業之路
儘管前面說得很熱鬧,但我想看客們已經發現,除了一句「同年11月,中國體育總局正式承認電子競技為我國第99個正式體育項目」外,並沒有提到我們的祖國。
你必須明白的是,事實上中國非但是電競大國,更是電競強國。中國人斬獲過這片戰場上所有的桂冠。
中國在dota項目上到底有多強?
強到在《free to play》(譯名:心競技)里,烏克蘭nAVI獲勝後要承認「證明了中國並非不可戰勝」,Ehome戰隊經理可以堂而皇之的講「中國人上場,就是王者上場,除了冠軍獎盃以外全都直接扔機場不許帶回國」。
強到BBC來到中國拍攝《中國秘密》紀錄片,將中國的電競強盛狀況專門做為一種現象來探討。
註:《free to play》為 Valve公司 官方紀錄片,為世界首款遊戲官方紀錄片,講述了三個不同國家選手為了百萬美元獎金而奮鬥的故事,其貼近玩家生活以及對電競未來的樂觀看法在全世界引起廣泛共鳴。
圖為豆瓣網友對話
Dota之於中國,如同星際之於韓國。但儘管如此,電競在中國的商業化之路,還是經歷了一番坎坷的。
因為電子競技在十年前的時候,是被當作不務正業來看待的,以致於傳出玩家猝死,未成年離家出走打遊戲等新聞著實是被炒作了一番。
早期所謂的電競比賽,多是網吧老闆的營銷手段,除了遊戲製作公司,沒人可以在這個產業鏈上賺到錢。
網遊曾被冠以「電子海洛因」之名
在古代,人們的主流娛樂活動往往屬於貴族專屬,普通百姓追求娛樂,都會被視為不務正業,蹴鞠、彈琴、下棋皆是如此。隨著工商階級的崛起,社會新權貴的誕生,娛樂活動受到熱捧,才漸漸摘下了大眾的有色眼鏡。
如今也是如此,隨著我國經濟基礎日益夯實,文娛產業開始步入快車道,品牌贊助商開始入場電競產業。2003年,GTV在北京成立,2004年,遊戲風雲在上海成立,兩個在頻道均在全國所有數位電視頻道中名列前茅。
其中遊戲風雲自2007年始,舉辦的比賽「G聯賽」是中國目前歷史最為悠久的電子競技賽事,始終都作為國內的賽事標杆一樣的存在,更是中國承辦商業比賽的先行者。等到了2011年的時候,獎金過百萬,成本逾千萬的G聯賽,已經成了亞洲賽事中的重要組成,2013年,G聯賽已經在所有上海的地標建築舉辦過比賽,現場觀者過萬。
這讓商人們看到了契機,熱錢開始湧入,隨著網絡技術的發展,「去中心化」概念的誕生,社會信息的渠道開始分散,許多弱小的個體在網絡世界中找到了可以發聲的角落。
哪怕連國民老公王思聰也不能例外,2011年,在王思聰的主導下的「中國電競豪門第一收購案」,IG戰隊誕生,極大促進了電競行業的規範化、職業化、商業化發展。
王思聰校長之名就是因此得來。
圖為王思聰參與錄製BBC紀錄片《中國秘密》,回答BBC美女問題,西方人將中國電競高速發展歸咎於年輕人壓力過大,王思聰講了自己的看法
遊戲直播平台、賽事遊戲解說、網紅強IP打造、周邊商品、贊助代言,電競產業給全世界看到了自身的商業潛力,赫然誕生了一條自有的產業鏈條。
就像是其他的體育賽事一樣。
可惜的是,至今為止,都沒有哪個機構能夠拿出一個確切的數據,來記錄下電子競技自誕生以來的發展。
王者之路
所謂王者之路,是指的是一名職業選手第一次打入某大賽的正賽,並且最終完成了奪冠的壯舉。
而電競本身也在走著這條前無古人的王者之路,憑藉人們心底原始的熱愛去戰勝偏見。
就在十幾年前,中國電競第一人SKY李曉峰還在睡公園,今天他已經成了鈦度科技的創始人,回到了家鄉默默的耕耘著事業。
圖為早期電子競技從業者的艱苦歷程記錄
以李曉峰為首的一批「職業選手」正在走出「不務正業」的陰影,他們不再是躲在網吧里打遊戲的孩子。
2011年,TI1的獎金爆出冠軍獎金達百萬美元消息的時候,所有人都意識到,不務正業的標籤不能再隨意加諸於電競;2014年,總獎金高達18429613美元更是向全世界彰示了電競的巨大商業潛力。
TI賽事創造了全新的電競商業模式(電子門票、紀念品銷售提成到獎金,呼籲玩家支持比賽,分擔商業風險),打造了一個完整的商業閉環,構建了產業鏈條,昔日的那些遊戲少年紛紛投入其中,成為一份子。
事實上,在TI1舉辦伊始大多數職業隊伍認為這是「騙局」。直到國內豪門Ehome戰隊取得了第二名的名次後,國內豪強才頓然醒悟,TI自此漸漸進入大眾的視線。
巨額的獎金與商業利益吸引了傳統媒體的關注,在7月22日TI4決賽,中國戰隊Newbee奪冠取得千萬美元獎金後,CCTV5官博當天發布Newbee奪冠新聞。
在中國,雖然電子競技早在十三年前就已被列入國家體育項目,被國家體育總局承認,但仍被認為是「上不了正席」的比賽項目。體制教育更使得使父母們對遊戲談虎色變。而如今,這一切都在改變。
日前,GameSpot的LiveOn3欄目主持Slasher在其微博上公布了 「他們正在考慮2016里約奧運會中加入《星際爭霸2》和《英雄聯盟》兩個項目」,中國奧委會官方轉發了消息。
Valve公司在《free to play》中講到,「遊戲將會在未來十年成為人類最大的娛樂項目,而面對遊戲,這一代人給出的答案是:熱愛」。
這也許正是下一個時代的開端呢?[責任編輯/蝰蛇]
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