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在電子競技歷史上篇中,17173帶大家回顧了2000年前電子競技「古典」時期的發展。時間進入21世紀,WCG、DOTA、LOL等我們熟悉的賽事和遊戲登上舞台並活躍至今,而國家對電競支持力度也逐漸加大,甚至出現韓國星際依靠國家之力,對抗暴雪的故事。這些是你更熟悉且親身參與的電競歷史。
WCG:14年的笑與淚
談電子競技必談WCG,它既是無數80、90後中國玩家在電競上的啟蒙,也是與朋友間最好談資(筆者上中學時,就憑著第N手WCG資訊吹得同學一愣一愣的)。
WCG組委會成立於2000年,並在一年後舉辦了首屆WCG比賽,韓國人在賽事上顯出非凡專業性,甚至還模仿奧運會建立了選手村,獎金也達史無前例的20萬美金之巨,當年足可以在宇宙中心五道口買下300平的房子!
中國選手馬天元(MTY)和韋奇迪(DEEP)獲得2001年WCG《星際爭霸》2V2項目冠軍,這是中國的第一個知名電子競技國際賽事冠軍
首屆WCG中國選手即梅開二度,除馬天元與韋奇迪拿下《星際爭霸》2V2冠軍外,還有林曉剛和閻波在《FIFA》團體賽上奪魁。這極大鼓舞了中國玩家的鬥志,在此之前,中國電競幾乎是一片「孤島」,大家都不清楚自己和國外玩家實力究竟孰強孰弱,WCG奪冠證明了中國人打電競也可以很強!
四位冠軍此後也一直為中國電競事業努力,如馬天元就曾加入YolinY戰隊(WE的前身),堅持在《星際爭霸》項目抗韓一線,閻波更是被選入中國WCG名人堂。
如同它的口號「超越遊戲(Beyond the Game)」,WCG是一代人青春回憶。圖為WCG2010總決賽現場,NaVi戰隊打CS1.6,時至今日已過6年,NaVi也早轉型DOTA等項目。
隨後兩年的WCG,孟陽、郭斌等老將均有所斬獲,國內電競蓬勃發展。2004年國家體育總局承認電競為我國第99個體育項目,更是在2000年中國大陸限制遊戲機後,中國遊戲業的第一個利好消息,大家都在期待著第一個WCG單人項目奪冠的中國選手誕生。
在2006年,Sky來了。
獎金最高的一屆WCG竟在中國? 2013崑山夢醒
sky揮舞國旗奪下中國第一個WCG個人賽冠軍,成為無數人心中的不滅的經典。號稱一代人皇Sky李曉峰,二奪WCG冠軍,和月魔Moon、獸王Grubby三人相愛相殺(誤
作為中國War3項目的標誌人物,Sky的地位無需詳敘。Sky奪冠堪稱當年盛事,也激勵了中國遊戲工作者更努力去爭取在國內舉辦WCG賽事。2009年,WCG來到中國成都,這是它第一次來到國內,有趣的是這屆賽事居然成為WCG史上獎金最高的一屆——50萬美金,雖然此時在五道口大概只能買個客廳了。
再美的夢終有盡頭,隨著遊戲發展,老玩家逐步流失,新生玩家對遊戲畫面等需求提升,《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》等遊戲漸漸難以跟上時代,在騰訊開始贊助後,CF、LOL、QQ飛車等騰訊系遊戲成為WCG主流。
或許是看到這點,以及受越來越多遊戲舉辦獨立賽事影響(DOTA2的Ti,LOL的S賽等),韓國組委會決定停止WCG賽事,2013年的崑山成為最後的絕響,長達14年的電競「世界盃」就此畫上句號。
這14年對中國玩家來說幾乎就是整個中國電競的發展史,中國軍團在此期間共獲得13個冠軍、11個亞軍的輝煌成績。WCG之後,再無影響力能達到這個水平的混合型電競賽事,目前有消息說韓國方面有考慮重啟,希望它能回歸吧。
電競史上的奇葩——敢與暴雪撕逼的韓國星際
註:下文中SC指《星際爭霸》,SC2指《星際爭霸2》
幾乎所有遊戲在WCG上都是百花齊放,只有《星際爭霸》項目例外,這款遊戲可以說是被韓國壟斷,包攬了14屆WCG的冠軍(現在LOL還和韓國打的有來有回,當年星際上,韓國真是吊打全世界)。
可怕的奪冠圖,不過有小道消息稱在2000年時,加拿大選手Grrr中了韓國隊美人計比賽被判負(交了韓國女友導致比賽遲到),要不然有希望奪冠,可能歷史就改寫了
韓國人口只有5000萬,而《星際爭霸》在韓國售出了480萬份以上,可謂真?國民級遊戲,而且韓國政府對電競事業非常支持,職業選手甚至可以推遲服兵役(韓國是強制兵役),優越社會環境與選手努力造就了韓國星際大國地位,也讓他們有實力和暴雪剛正面。
簡單回顧一下當年的事件吧,誕生於2000年的韓國電子競技玩家聯盟(KeSPA)是韓國電競的半官方組織,旗下擁有OGN,MBC等電視頻道,經常讓後者轉播包括《星際爭霸》在內的暴雪系遊戲比賽,而這對暴雪官方來說,是沒有經濟上的收益的。
暴雪雖然家大業大,但對這種利益流失也不能忍,暴雪方面曾試圖用「侵犯智慧財產權」的名義狀告KeSPA,但KeSPA背靠韓國政府,後者直接出台政策為它撐腰(奇葩的「只要直播方擁有正版遊戲光碟,即可直播線下比賽。」政策,這個政策簡單來說類似只要你有正版《環太平洋》藍光碟,你聚眾收費播放不犯法)。
被扇臉的暴雪直接轉身找OGN和MBC,想私下達成協議,也被KeSPA阻撓破壞。惱羞成怒下, 暴雪宣布在《星際爭霸2》中將取消線下IPX互聯模式,玩家互聯必須在Battle.net進行,所有牽涉獎金的比賽必須獲得暴雪的同意,可以說是暴雪對韓方的報復。
KeSPA等更絕,直接宣布取消暴雪系遊戲(SC2、WAR3、還有躺槍的DOTA)的賽事,並阻止部分韓國選手參賽。隨後《星際爭霸2》在韓國由15禁遊戲提高為18禁(2010年),對外宣布的原因是自由之翼開場CG有抽菸鏡頭......
雖然雙方最終在暴雪總裁邁克?莫哈米以「私人身份」出訪韓國,以及後續一系列交涉下停止對立,但《星際爭霸2》在韓國的推廣無疑受到巨大影響(甚至曾有選手聯名,要求把賽事由SC2再改回SC)。
最終暴雪丟了面子保利益,韓國人雖好似這波不虧,但在後續合作上卻埋下了隱患,究竟誰是贏家?你或許有自己的看法。
DOTA2在中國:我們是冠軍!
雖然在韓國大熱,但《星際爭霸》等RTS遊戲因為操作門檻等原因,在國內只能算小眾遊戲。在中國,真正的贏家是《魔獸爭霸3》編輯器衍生出的一系列地圖,如我們熟悉的守衛劍閣、火影之羈絆等等,其中最知名的莫過於DOTA(筆者至今還常和大學舍友一起開黑,遊戲才是連結人際關係的紐帶╮(╯▽╰)╭)。
不過由於版權(暴雪和冰蛙撕逼ing)以及缺乏組織等原因,DOTA缺乏全球性賽事與職業規劃,這點LOL作為後來者反而後來居上(LOL在2010年加入WCG,DOTA和DOTA2在2012年才加入)。
在DOTA時代,中國隊獲得的最有分量的冠軍應該算是2008年ACGDota中,EHOME蟬聯冠軍,其中伍聲(ID:2009)在決賽上的Puck5殺驚艷全場,奠定大酒神當年國內DOTA第一人的地位。
2010年10月,由Valve攜手冰蛙開發的DOTA2上線,11個月後DOTA2國服上線,國內眾多戰隊開始轉型DOTA2。
2011年,首屆Dota 2國際邀請賽(Ti)在科隆遊戲展上舉辦
後面的歷史可能你已經耳熟能詳,在2011年舉辦的首屆TI上,EHOME奪得亞軍,獎金額達25萬美金,「打遊戲買房」真的不再試傳說了。
Ti2,IG奪冠,獎金100萬美金,這也是中國獲得的首個Ti賽事冠軍。
Ti3,V社開啟採取賣小本子眾籌機制,冠軍獎金達143萬美金。
Ti4,中國NewBee奪冠,獎金達502萬美金(超3000萬人民幣),電競熱成為現象,引發不少平媒報導。中國DOTA2如日中天,甚至和我們的國球桌球一樣,處於一種與全世界為敵的狀態(我就喜歡那種你看我不爽,又打不死我的樣子~)
雖然在2015年的Ti5,我們沒能如願延續冠軍,但中國戰隊還是包攬2、3、4名。而今年Ti6,我們定將再次王者歸來!
LOL、爐石......百花齊放的未來
自2010年後,電競熱持續升溫,如果你常關注17173榜單,你會看到越來越多新遊戲會加上競技的標籤,品類也不只局限於MOBA,更多卡牌(爐石傳說、HEX)、類騎砍(虎豹騎、戰意)等遊戲出現,顯出百花齊放的趨勢。
但電競的未來會如何?筆者無法斷言,借用《文明5》的話就是「想為尚未發生的事情寫」歷史「是很困難的......但未來肯定將是無比有趣。」我們不用思考太多,好好享受愉快的遊戲時光就好。