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Saturday, Apr 11, 2026

《王者榮耀》到底有多火,今年會給騰訊貢獻 100 億利潤?

2017/04/10 來源:時代週報
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《王者榮耀》到底有多火?最直觀地說,二級市場的研究員們已經開始討論這款遊戲今年會給騰訊貢獻 100 億利潤還是 120 億利潤了。
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除了 30 億月流水8000 萬 DAU,一款皮膚日流水 1.5 億這些令人咋舌的商業數據以外,用 Questmobile 統計的巔峰 DAU 和用戶單日使用時長來計算,中國玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上花的時間是《陰陽師》的 6.8 倍,是《夢幻西遊》的 11.9 倍,毋庸置疑,這是一款中國手遊歷史上從未出現的龐然大物。

從商界大佬到鄰居小學生,一個春節的時間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,在被網易手遊按在地上整整一年之後,騰訊終於以王者歸來的姿態重新開始壟斷 iOS 流水榜冠軍。

很多人把《王者榮耀》的成功歸結於騰訊的 " 幸運 " 和姚曉光的 " 才華 ",那麼我們不禁思考:為什麼騰訊做出的是王者榮耀,而網易是陰陽師?

" 內容至上 " 是一把雙刃劍

事實上,網易在 MOBA 類遊戲上的布局甚至要領先騰訊,在夢幻大話上線之前,被冠以網易第一款 MOBA 類手遊的《亂鬥西遊》也曾經在 14 年登頂過 iOS 暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015 年下半年再未進入流水榜前十。

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為什麼《亂鬥西遊》沒有成為網易的《王者榮耀》?雖然打著 MOBA 手遊的旗號,《亂鬥西遊》本質上其實還是一款基於推圖的數值成長類遊戲,升星和內丹系統使得前期投入會直接影響到玩家後期的 PVP 對抗中,換句話說,充的錢越多、花的時間越多,你在和其他玩家競爭中獲得的優勢就越多。

在相似類型的遊戲中,玩家在 PVE 內容上的投入成為了競技的門檻,廠商也通過投入的多少來對玩家進行階層劃分,大 R、小 R 以及休閒玩家在戰力上有很大區別,這種機制可以最大化的提高頭部用戶的 ARPU,也能最有效的吸引玩家進行付費,提高付費率,但同時也會因為前期內容投入的門檻存在,導致新玩家無法和老玩家進行公平競賽,降低新用戶留存率

網易的《陰陽師》、《夢幻西遊》,以至於絕大多數國產 MMORPG 都是採用了類似的機制來進行變現。

簡而言之,此類遊戲是基於內容積累的 " 競技類 " 遊戲,玩家想要體會到競技的樂趣,必須先在內容上進行金錢或時間的投入。

而《王者榮耀》、《英雄聯盟》等純粹的規則競技類遊戲則不同,玩家在 " 內容 " 層面的積累對於競技本身影響很小,大部分付費項目是外觀、皮膚等不會影響遊戲平衡的增值業務,在這種遊戲模式之下,雖然頭部用戶的 ARPU 值不高,但是由於給新用戶提供了相對友好的環境,玩家的參與度和留存率要高很多。

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此外,網路遊戲本身除了娛樂屬性以外,還具有很強的社交屬性,社交門檻的高低也在影響不同類型遊戲的用戶數基數,在《王者榮耀》等競技類遊戲裡,老玩家可以拉一個完全沒有接觸過此類遊戲的朋友同場競技,但是對於夢幻西遊等 MMORPG 來說,新用戶必須通過長時間內容積累(例如練級)才可以和老玩家朋友一起享受合作的樂趣。

所以在規則競技類遊戲裡,玩家更容易把現實生活的社交關係轉移到遊戲中來,拉新難度相對較低,這一較低的社交門檻進一步提高了用戶基數天花板。

我們用一張圖表來說明,規則類、基於內容的規則類和傳統的純內容類遊戲的差別。

陰陽師作為網易歷史上 DAU 最高的手機遊戲,在巔峰時也只有 1000 萬左右的 DAU,遠遠低於王者榮耀,遊戲本身的玩法類型導致了用戶基數上巨大的差距。

同時,陰陽師這類遊戲的競技玩法是基於內容產生的,為了吸引玩家投入金錢和時間,新內容必須要頻繁推出,且需要對競技環境有明顯的影響,由於盈利點和競技環境直接關聯,也需要廠商有更高的調試能力去維持競技和氪金的平衡。

毋庸置疑,網易是國內最好的遊戲 CP 之一,在遊戲內容和數值的把控上一直都有著很好的表現,但是連續不斷的版本內容更新需求依然會對工作室和運營產生很大的壓力,去年陰陽師出現的業原火 Bug 很大程度上和過於頻繁地推出新內容有關。類似遊戲一旦出現內容 bug,就會嚴重傷害競技環境,導致充值玩家尤其是大 R 玩家的不滿。

由於國內玩家遊戲審美的缺失和相對較快的生活節奏,遊戲的內容質量和變現能力關聯不大。在這種情況下,網易在遊戲內容上的精耕細作就顯得尤為可貴,除了耳熟能詳的陰陽師和夢幻西遊,在《花語月》、《驚夢》等小品遊戲裡,更能體現網易對於遊戲內容的審慎態度。

不過,對內容的依賴也捆住了網易的手腳,《亂鬥西遊》就是一個很好的例子,由於老玩家已經在內容上投入了很多的時間和金錢,為了顧及他們的感受,很難降低競技玩法的門檻、把《亂鬥西遊》變成一個純粹的規則競技類 MOBA 遊戲,從而失去了一個成為《王者榮耀》的機會。

被神化的 " 渠道優勢 "

基於公司的財報和艾瑞的數據,我們做出了兩家公司在遊戲市場份額的變化趨勢, 2008 年是一個明顯的轉折點,這一年騰訊開始超越網易,2008-2010 年三年的時間,騰訊通過 LOL、DNF、QQ 飛車、CF 等爆款把遊戲市場份額從 6% 提高到了接近 30%

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這種爆發式的增長讓我們下意識地認為騰訊是在 2008 年才開始在遊戲上發力的。但事實上早在 2003 年,騰訊就代理了第一款網路遊戲《凱旋》,並且花了 3 年的時間把市場份額做到了 8%。

一直以來投資界傾向於把騰訊遊戲的成功歸結於騰訊強勢的渠道,基於 QQ 和微信巨大的用戶基數,騰訊遊戲的成功似乎水到渠成。但如果我們復盤一下騰訊遊戲的發展路徑,會發現這種觀點其實過度神話了所謂的 " 渠道優勢 "。

可以看到,騰訊 SNS 的 MAU 一直保持著一個較為穩定的增長率,而遊戲收入增長率的波動相對較大,兩組數據並沒有出現很強的正相關。

2005-2006 年之間通過推出自研的 MMORPG《QQ 三國》和《QQ 幻想》,騰訊遊戲的收入同比增長超過 300%,但是由於我們之前提過 MMORPG 遊戲本身特性所限,從渠道導流再多也很難突破用戶規模瓶頸,所以在快速達到瓶頸之後,2007 年騰訊遊戲的營收增長只有 28%,甚至低於其 2015 年的增速。

在騰訊推出《英雄聯盟》、《穿越火線》等規則競技類遊戲之前," 渠道優勢 " 並沒有讓騰訊和其他國內遊戲廠商拉開差距,即便是擁有 8 億用戶,也沒有辦法突破遊戲類型帶來的天花板上限,強推的自研 PC 端 MMORPG《御龍在天》最高同時在線也不過 80 萬,遠遜於《夢幻西遊》的 260 萬。

不只是《御龍在天》,無論自研還是代理,騰訊遊戲的歷史上,沒有一款 MMORPG 可以達到夢幻西遊的高度。

歸根結底,騰訊的 " 渠道優勢 " 可以給旗下遊戲提供更好的 " 賽道 ",但是作品本身的類型和品質才是真正的動力引擎。

從這個角度講,騰訊遊戲的勝利是規則競技類遊戲在中國的勝利,而騰訊和網易的博弈其實就是規則類遊戲和傳統 MMORPG 遊戲的此消彼長的一個過程。

" 像素塊 " 的破局?

《王者榮耀》在今年的爆發,難免讓人想起 2008 年之後遊戲市場被騰訊規則類遊戲支配的日子,而經過了 8 年沉寂和 2 年爆發的網易如今在手遊市場有無辦法破局呢?

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Minecraft 是由 Mojang AB 和 4J Studios 開發的高自由度的沙盒遊戲,於 2009 年 5 月 13 日發行,一次性買斷付費,截至目前這款遊戲在全球範圍的銷量已經突破 1.22 億套,是僅次於俄羅斯方塊的、歷史銷量排名第二的遊戲。2014 年 11 月 6 日,Mojang 被微軟以 25 億美金的價格收購。2016 年網易取得了該遊戲在中國的全平台代理權。

Minecraft 毫無疑問是遊戲歷史上最優秀的規則類遊戲之一,而且由於其開放的世界架構,理論上的玩法也是可以被無限拓展的。那麼 Minecraft 是否可以成為網易的英雄聯盟呢?

從遊戲質量上看,Minecraft 毫不遜色,但是在運營層面上還是有很多的問題,首先就是貨幣化。Minecraft 在海外一直採用的是一次性買斷收費的模式,而網易已經決定要採取免費 + 增值道具的模式來進行運營,這種本土化能否成功,能否做到叫座又賺錢,可能還需要等到 7 月份遊戲正式上線後再做判斷了。

無論如何,取得 Minecraft 代理權的網易已經擁有了在規則類遊戲上破局的機會,這家中國最會做遊戲的企業,需要一款現象級的規則類遊戲來突破自己的天花板。

為什麼做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網易?撇開風格積澱和渠道強弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產品哲學上來。

以 IM 產品起家,背靠 8 億活躍用戶,騰訊的產品帶有很強的普適性,你很難去界定它的目標群體到底是什麼。而網易產品的用戶定位則很明顯,針對文藝小清新的 Loft 和網易雲音樂,主打中產階級的嚴選和考拉,以及深受自由派喜愛的網易新聞,網易向來更喜歡以一種匠人的態度去打磨產品以迎合自己目標用戶。

從這個角度出發,就不難理解為什麼網易做出了深受二次元愛好者好評的《陰陽師》,卻沒有做出人人都在玩的《王者榮耀》了。

如果可能、那就走在時代的前面

如果不能、那就同時代一起前進

但決不要落在時代的後面

——布留索夫

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