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Saturday, Apr 11, 2026

重度化手遊時代,大廠搶灘moba手遊

2015/12/25 來源:多玩遊戲

如果給出2015年手遊市場的關鍵詞,那這個詞毫無疑問就是「重度化」。

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「國內手遊市場的變化實在太大,2013年的時候還遍地是機會,遊戲做出來就可以賺錢,2014年的時候,拿個ip做卡牌就可以吸引不少玩家,而到現在,不是大作就很難有機會出來。」說這話的人是筆者的一個在成都做手遊的cp朋友,對於市場風向的急速轉變,他們顯然更能感同身受。

多信號釋放 重度化的手遊市場來了

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在易觀智庫給出的報告中,2015年Q3的統計中,中國移動遊戲市場增速在經歷了連續兩季度的下滑後又出現了回升。從15年的數據可以看到,隨著智能手機用戶人口紅利的放緩,用戶盤子已被洗的差不多,這也正是15年上半年市場增速下降的原因,新增的用戶主要是由以前端游老玩家轉移到手遊上來,這部分玩家對遊戲的玩法需求無疑更加重度和強浸入,而且這部分用戶的付費習慣和人均arpu值也是非常地成熟。

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以《夢幻西遊》為例,玩家在這款遊戲的登陸時長平均至少有2小時,而到目前的暢銷榜上排名前五的《六龍爭3d》,玩家每天僅做完任務也需要1小時以上。從iOS暢銷榜可以看出,目前排名前十的遊戲幾乎都是中重度為主,而去年,還只有一半左右的重度手遊能擠入前十。從用戶增量,到在線時長,再到市場表現,都在說明手遊市場上正在經歷重度化和集中化。

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根據易觀智庫發布的數據顯示,2015年第三季度國內的移動遊戲研發企業中,排名前十的廠商一共占據了75%以上的市場,而騰訊,網易等大廠已經占據市場份額的70%左右,可以說當前移動遊戲市場的馬太效應已經逐漸凸顯。在移動遊戲精品化的今天,隨著研發成本、營銷成本的提高,手遊成為了小廠越來越「玩不起」的領域,而至於各大廠商,則側重點也各有不同。

騰訊:重度品類moba無對手,全線布局正在推進

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自從微信上的第一個黑白打飛機遊戲開始,騰訊一直強調做品類的拓荒人,同時對手遊的打磨愈發細緻強調精品。在去年接受媒體採訪時,騰訊高級副總裁馬曉軼就表示過,比起眼前的成績,騰訊更重視對明天手遊市場的全品類布局。今年騰訊互娛發布會上,騰訊還展示了一張手遊星座布局圖,上面顯示了騰訊現階段看好的品類。從目前上線的產品上看,騰訊確實做到了這一點,在卡牌、跑酷、輕度休閒、飛行射擊、動作RPG、FPS、MOBA等在市場上能看到的大多數品類上,騰訊都至少有一款成功的產品。從年初的雙榜冠軍《全民突擊》撕開槍戰類手遊的市場,到《奇蹟暖暖》成功打開女性手遊的藍海市場,再到如今的重度moba手遊《王者榮耀》等,騰訊在諸多品類上成為了市場的開拓者。

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實際上,自從2014年底~2015年初開始,MOBA類手遊便成為了一個火熱的概念,國內外的大小廠商陸續上線了多款產品,但都處於不溫不火的狀態。直到騰訊的《王者榮耀》等產品的出現,才使得這一市場被徹底激發,根據月前公布的不限號數據,《王者榮耀》僅上線半月左右日活躍便突破了450萬,對於手遊來說,這已經是十分出色的數字,公測後數據表現預計將再創新高。目前這兩款產品都長期徘徊在iOS暢銷前十行列。而在這之前的市場中,很難看到一款moba手遊既能傳承端游的玩法暢快感又能兼顧手遊的操作體驗。

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以《王者榮耀》為例,從總體設計上,《王者榮耀》便與其當家當家花旦《英雄聯盟》保持了玩法爽度的一致,只設置了英雄、皮膚、符文三個培養途徑,數值設計的極為公平,在各種付費、玩法中獲得的數值對戰力基本沒有影響,造就了比較平衡的競技遊戲體驗,遊戲的主要玩法也偏向於5V5匹配以及排位賽,這正是MOBA類遊戲最有趣味性的部分;而從戰鬥的體驗上來講,《王者榮耀》則針對手機的操作做了很多優化,例如智能施法,智能切敵,滑動控制技能等,相比其他的MOBA類手遊操作起來明顯更加順暢,遊戲一開測,也被很多資深玩家稱為手機LOL。騰訊在MOBA類手遊上的經驗積累還體現在技術上,據悉騰訊的MOBA類手遊是首批在移動端實現了5V5大戰場玩法的產品,在網絡延遲和節省流量方面也是更優於同類遊戲。在這樣優秀的體驗下,《王者榮耀》導量期間的每日新增達到了將近20萬左右,根據MOBA類遊戲長生命周期的規律,後期的持續表現十分值得期待。

騰訊又一次顯示了對自己擅長的三大品類(moba,fps,arpg)的極強的把握能力,無論是研發還是運營方面都有著大量的經驗,在市場份額上也占據了其中的絕大部分,這樣的優勢無疑是從端游繼承到了移動遊戲上。

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從如今的iOS暢銷榜上也可以看出,騰訊系的各品類手遊一直是以一種組合軍的形式包圍著零星的其他公司的產品。作為國內用戶量和市場規模最大的手遊發行商,這樣的策略其實也很明顯——它需要滿足的是各式各樣玩家的遊戲需求,而不僅僅是高arpu值類手遊,或許也只有騰訊能做這樣齊全的品類布局,因為對於一般的小型遊戲公司來說,可能一兩年的時間只能研發一款遊戲,而這款遊戲如果幾個月流水還沒上來的話,那基本也意味著很可能團隊就要保持不住了。

網易:西遊題材衝鋒陷陣,自研代理小處開花

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網易移動遊戲的收入大幅增長,主要還是依靠兩大「西遊」產品——今年3月推出的《夢幻西遊》和半年後推出的《大話西遊》。憑藉著同名端游的IP號召力,這兩款遊戲幾乎是一上線就占據了暢銷榜的前列,而且表現十分穩定。值得一提的是網易的另一款曾經占據前十的產品是14年底推出的《亂鬥西遊》,再加上14年4月上線的《迷你西遊》,西遊題材無疑成為了網易遊戲的頭牌IP。除了西遊題材外,網易今年推出的自研產品《率土之濱》、《功夫熊貓》,代理遊戲《乖離性百萬亞瑟王》、《有殺氣童話》也都達到過一定的位置,另外兩款文藝風格的遊戲《花語月》和《驚夢》也給市場帶來了少許不同的風采。不過令人擔心的是,除了西遊題材的手遊外,網易的其他產品都沒有取得過非常驚艷的成績,而眾所周知手遊的產品周期是遠不如端游的,網易的後續產品要繼續支撐起現在的高增長,可能當前的表現還遠遠不夠。

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在兩個回合制西遊之外,網易在端游市場上的其他自研遊戲則缺乏亮點,同樣的乏力也體現在了移動端。《倩女幽魂》和《天下3》或許成績稍好,但是同IP的手遊作品《倩女幽錄》和《天下HD》則都表現的不如人意。似乎網易也認識到了自己在回合RPG上的強勢與回合RPG續作乏力之間的矛盾,據悉,網易接下來還將退出《功夫熊貓3》、《天下X天下》、《夢幻西遊無雙版》、《掠奪者》等多款作品,而這些作品則無一例外是arpg類型。

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除此之外,網易代理的暴雪系列端游在玩家心目中一直地位較高,同樣暴雪出品的《爐石傳說》也在榜上有一定的位置,如果網易自研的其他手遊產品繼續不能有所突破的話,可能憑藉代理暴雪作品也是一個保持市場占有量的方式。

「中型「公司:八仙過海,各顯神通

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除了網易和騰訊這兩個超級大廠外,也有著一些占據了一定的市場份額的「中型」公司,例如掌趣集團旗下擁有著天馬時空(《全民奇蹟》),玩蟹科技(《大掌門》、《拳皇98終極之戰》)等多家子公司,已經形成了抱團之勢;老牌廠商盛大遊戲擁有傳奇IP,本身也有一定的研發和代理實力;還有些靠著《花千骨》、《刀塔傳奇》、《神武》這樣一兩款「爆品」而占據有一席之地的公司,他們的共同特點是有著自己獨特的拳頭產品,但是後續能否連續成功,則不是太明朗。

2015年或為moba手遊元年

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移動遊戲的發展經歷了若干階段:2012、2013年,手遊剛剛興起,市場上主要是以頁游移植RPG,卡牌類為主,而2014年卡牌遊戲爆發,APRG則開始量產,到了2015年,各類ARPG爆發,回合RPG異軍突起,MOBA類手遊也走上了風口浪尖。與所有的市場一樣,移動遊戲市場在經歷了最開始的亂戰後,格局變得越來越明顯——老牌端游IP的產品主導了市場的劃分。

從2015年的市場來看,各大廠商已經曝光的MOBA類手遊已經有20餘款,隨著騰訊在MOBA類手遊上的連續成功,相信這個品類的市場在2016年會進一步擴大,在其他品類要麼固化,要麼飽和的今天,未來手遊領域必將會被MOBA類遊戲占據一片天地。

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