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VOOZH | about |
| @ | |
| Syntax: | @<Definitionszeichenfolge> |
| Parameter | |
| <Definitionszeichenfolge> bestehend aus Zeichen "A", "B", "C", "D", "." oder Leerzeichen | |
| Einordnung | |
| Typ: | Anweisung |
| Kontext: | Sprites oder Zeichensatz |
| Aufgabe: | Markiert den Beginn einer Definitionszeile |
| Abkürzung: | keine |
| Token: | keins |
| Verwandte Befehle | |
| DESIGN - CMOB - MOBCOL - MOB SET | |
Dieser Artikel beschreibt das Simons'-Basic-Schlüsselwort @.
Typ: Anweisung Syntax: @<Definitionszeichenfolge>
Der Befehl @ ist untrennbar mit dem Befehl DESIGN verbunden. Er legt den Beginn einer Definitionszeile des Bitmusters von entweder einem Sprite (DESIGN 0, 1 oder 5) oder einem Zeichensatzzeichen (DESIGN 2, 3 oder 7) fest, wobei ein ungerader Parameter für die Multicolor-Variante steht, ein gerader für die hochauflösende. Der jeweilige Kontext bestimmt auch, wie viele Definitionszeichen auf das einleitende "@" folgen dürfen (jedes Leerzeichen ist dabei signifikant, außer am Zeilenende, die der Basic-Editor ignoriert). Die folgende Tabelle zeigt den Zusammenhang.
| DESIGN 0 | DESIGN 1 | DESIGN 2 | DESIGN 3 | DESIGN 5 Multi (TSB) |
DESIGN 7 Multi (TSB) | |
| Spalten | 24 | 12 | 8 | 4 | 24 | 8 |
| Zeilen | 21 | 21 | 8 | 8 | 21 | 8 |
Zulässige Definitionszeichen sind: "A", "B", "C" und "D", sowie die beiden Zeichen "." (Punkt) und " " (Leerzeichen), die beide stellvertretend für "A" gesetzt werden können.
Andere Definitionszeichen oder eine fehlende Anzahl in einer Zeile bzw. fehlende Zeilen lösen die Fehlermeldung aus. Überflüssige Zeichen in einer Zeile werden schlicht ignoriert, jedoch führt eine Definitionszeile zuviel zum Fehler . Bei DESIGN-Parameter 5 und 7 (nur TSB) müssen alle Buchstaben doppelt eingegeben werden, da sie Doppelpixel repräsentieren.
Dabei bedeuten diese Zeichen (bei der Sprite-Definition):
| Zeichen | : bewirkt | : Farbe gesetzt mit Befehl : (Hires-Modus) |
: Farbe gesetzt mit Befehl : (Multicolor-Modus) |
| "A", "." oder " " | : Bit in Hintergrundfarbe : (Multi-Farbquelle 0) |
: COLOUR : (transparent, $D021, %00) |
: COLOUR : (transparent, $D021, %00) |
| "B" | : Bit in Vordergrundfarbe : (Multi-Farbquelle 1) |
: MOB SET oder MOBCOL : ($D027..$D02E, %10) |
: CMOB ($D025, %01) |
| "C" | : Bit in Multifarbe 1 : (Multi-Farbquelle 2) |
: - | : MOB SET oder MOBCOL : ($D027..$D02E, %10) |
| "D" | : Bit in Multifarbe 2 : (Multi-Farbquelle 3) |
: - | : CMOB ($D026, %11) |
Beispiel für DESIGN, MOB SET, MMOB und @:
1700 PROC SPRITE 1710 DESIGN 0, 15*64 1720 @BBBBBBBBBBBB............ 1721 @BBBBBBBBBBBB............ 1722 @BB........BB............ 1723 @BB........BB............ 1724 @BB........BB............ 1725 @BB........BB............ 1726 @BB........BB............ 1727 @BB........BB............ 1728 @BB........BB............ 1729 @BB........BB............ 1730 @BBBBBBBBBBBB............ 1731 @BBBBBBBBBBBB............ 1732 @........................ 1733 @........................ 1734 @........................ 1735 @........................ 1736 @........................ 1737 @........................ 1738 @........................ 1739 @........................ 1740 @........................ 1750 MOB SET 1,15,1,0,0 : REM SPRITE DEFINIEREN 1760 S8=38: Z8=80 : REM SPRITE POSITION 1770 MMOB 1,S8,Z8,S8,Z8,0,0: REM SPRITE ANZEIGEN 1780 END PROC
Definiert ein weißes Kästchen als Hires-Sprite mit einem zwei Pixel dicken Rand, in der Mitte bleiben 8x8 Bit frei. Bild siehe Beispiel zu MMOB.
$ | % | | ANGL | ARC | AT | AUTO | BCKGNDS | BFLASH | BLOCK | CALL | CENTRE | CGOTO | CHAR | CHECK | CIRCLE | CMOB | COLD | COLOUR | COPY | CSET | DELAY | DESIGN | DETECT | DIR | DISABLE | DISAPA | DISK | DISPLAY | DIV | DOWN | DRAW | DUMP | DUP | ELSE | END LOOP | END PROC | ENVELOPE | ERRLN | ERRN | EXEC | EXIT | EXOR | FCHR | FCOL | FETCH | FILL | FIND | FLASH | FRAC | GLOBAL | GRAPHICS | HI COL | HIRES | HRDCPY | INKEY | INSERT | INST | INV | JOY | KEY | LEFT | LIN | LINE | LOCAL | LOOP | LOW COL | MEM | MERGE | MMOB | MOB OFF | MOB SET | MOD | MOVE | MULTI | MUSIC | NO ERROR | NRM | OFF | OLD | ON ERROR | ON KEY | OPTION | OUT | PAGE | PAINT | PAUSE | PENX | PENY | PLACE | PLAY | PLOT | POT | PROC | RCOMP | REC | RENUMBER | REPEAT | RESET | RESUME | RETRACE | RIGHT | RLOCMOB | ROT | SCRLD | SCRSV | SECURE | SOUND | TEST | TEXT | TRACE | UNTIL | UP | USE | VOL | WAVE