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| 黑暗之魂受死版游戏记录(真实手残ver.) | Thunder | 89 replies | 2018-11-1 |
| 打Ornstein & Smough第五十次死了 | caleb89 | 55 replies | 2016-12-17 |
| 剧透警告(问一个问题) | 五点共圆 | 3 replies | 2018-11-9 |
| 贴个推上看到的图 | akito_sakurai | 1 replies | 2016-12-4 |
| 想玩,但听说很难,还不能SL,而且还是在线,求教 | Thunder | 48 replies | 2016-10-7 |
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第一次就出关刀的游戏体验真不错\\韧狗真好玩\\葛温的bgm真nb
魂遗老们狂吹魂1贬魂3法环我还以为这是无暇之作呢,结果没想到抛开时代就是一坨大份,除了地图所谓连通性根本没有啥可取之处(而这一唯一的优点也是因为篝火前期不能互传这一神必机制被迫进行设计的),人物动作僵硬,怪物也是僵硬+力大砖飞,boss只有无脑白给和粪这两种,穿重甲和不穿是两个难度,只能说早年的阴睾确实,我这种新时代玩家吃了魂3只狼法环这种细糠属实玩不下去,回头有空过完一周目吧,我相信我大概不会改评价
魂系列真正意义上的开山鼻祖
通关存档30h,SL使用,实际得有40h+。我接受流程上的弱引导来增强玩家带入感和激发探索欲望,但不接受系统机制上的弱引导,很多道具和机制要是不查一下我估计到通关了我都不知道有什么用。一款游戏居然同时拥有惊为天人的地图设计和极其死妈的关卡设计,玩游戏玩到摔手柄真是头一次。最大的正反馈莫过于一路奔波后又回到了熟悉的篝火,独一份的体验,但后期地图拉了,最好玩的还是自己瞎跑时的前期。除地图外的长板还有美术和世界观,因为没看攻略,通关后看解说发现自己漏掉了九成的剧情,但不妨碍世界观构造的优秀,毕竟整个游戏的底层设计逻辑都是围绕着不死人传火这个剧情来做的,哪怕是游戏全程会在各种地方恶心你,但也和底层的设计哲学挂钩,想到这也就释怀了。战斗玩法可谓极其数值,但就是这么个数值游戏平衡性却做的稀烂,开局掉了把黑骑士剑就这么用到通关,整个游戏的武器和流派系统都和我无缘了
对原本只能通过dsfix进行的不完全体验做了优化,玩了ps3版本之后才真正意识到重制的伟大。
很难不笑
好玩 古早但美术和设计都很棒 暂时还足够支撑手残死多了灰心玩下去……(进度:王城中)
地图设计太牛逼,小怪恶意感拉满,魂味十足,就是早期不能传送只能三百六十五里路体验太差,而且经常有堆怪的地方
恶趣味给我死开,这么喜欢大迷宫加小迷宫然后新人一玩就掉到游戏后期的小迷宫可真有巫术的味道,那么你猜猜巫术这位电子rpg开创者,启发了无数经典rpg的游戏是怎么死在21世纪的?另外嗨魂是act我吃好吧,哪个act的动作系统如此残废?
8.5 少有的一个打完之后有戒断反应的游戏,难道我真的是m?