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從「精神鴉片」到「產業盛宴」,遊戲的定義不斷地發生變化。
在一片替未成年人聲討的輿論之下,騰訊選擇主動對自家當下最賺錢的遊戲《王者榮耀》揮刀,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,但針對《王者榮耀》的譴責聲並未就此打住。
戲劇化的是,一邊是從網路遊戲脫胎而出的電子競技晉升為大學專業並且自證「錢途似錦」;而另一邊,未來的電競選手們還掙扎在父母「打遊戲不務正業,網癮害死人」的諄諄教導中,接受遊戲對未成年人的年齡和時間的限制。
騰訊旗下的《王者榮耀》已經證明,一款爆紅的遊戲可以造富一個產業鏈。騰訊財報數據顯示,《王者榮耀》已坐擁2億註冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,創造了騰訊平台智慧型手機遊戲的新紀錄。
中國遊戲業諮詢機構伽馬數據估計,《王者榮耀》今年第一季度的收入為55億至60億元。
除了近來助推騰訊股價一路飆升,成功讓市值超過3400億美元大關,《王者榮耀》還養活了周邊多個產業,圍繞《王者榮耀》的直播、視頻、電競、媒體、周邊、地下產業鏈等越來越繁榮。
《王者榮耀》被視為移動電競時代的里程碑,在《王者榮耀》之前,從未有一家遊戲公司可以僅靠一款產品短期內就能開啟一個時代。
來自艾瑞諮詢的報告顯示,2016年中國移動電競市場主要增長來自於《王者榮耀》這一款遊戲,並且2017年的收入預計將要突破300億元。
從今年上半年開始,《王者榮耀》不斷遭遇輿論的質疑聲。
新聞內容令人瞠目結舌:深圳11歲男孩玩《王者榮耀》偷刷父親銀行卡3萬;杭州13歲男孩沉迷《王者榮耀》,手機被收後跳樓,甦醒後要登遊戲帳號;初中生不願上學,稱想打工買手機玩《王者榮耀》……
推出未成年人的成長守護平台之後,騰訊日前再次推出嚴防12歲以下青少年沉迷遊戲舉措。
根據官方信息,騰訊將從每日登錄時長、綁定硬體設備實現一鍵禁玩以及強化實名認證三方面預防未成年人過度沉迷遊戲。
在這項舉措中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。同時,團隊未來還將推出「未成年人消費限額」功能,與現有的成長守護平台雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。
賺錢和質疑聲形成鮮明對比的背後是每一款國民遊戲都無法避免的尷尬。網路遊戲興起之後,從來不缺玩家因沉迷而投入重金的故事,但遊戲特別是手遊低齡化的當下,未成年人沉迷遊戲似乎成了遊戲公司的「原罪」。
早前發布的《中國網際網路發展狀況統計報告》顯示:截至去年年底,我國19歲以下的網民已經達到了1.7億,約占全體網民的23.4%。未成年人首次觸網時間越來越提前。北京、浙江等一些地區的未成年人,首次觸網最集中年齡段已經由15歲降到了10歲,占46.8%。
為此,在今年「兩會」記者會上,騰訊CEO馬化騰曾說:「我們提供一個機制,讓大家能夠一起來互動解決這個問題。因為如果家長不去管孩子,我們就可以看到一些負面案例,越沉迷的孩子,往往是家長很少跟他溝通,他就在這個虛擬世界裡面尋求滿足。」
TalkingData《王者榮耀熱點報告》顯示,目前,該款手遊的核心用戶群體為上班族,比重近七成,大學生約占1/4,而中小學生占比不足3%。
從理論上來講,騰訊這項舉措目前不會影響遊戲的核心用戶群體,但多少肯定有損騰訊的利益。
對此,馬化騰也曾公開表示,「從長遠來看,保證未成年人健康上網是應該要做的事情,不管這方面對騰訊是不是有業務衝擊,而這需要網際網路企業與家長、學校、相關部門共同行動,相互配合。」
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