![]() |
VOOZH | about |
【財新網】(實習記者 張從志 任芳言 記者 陳少遠 王明婷)隨著質疑聲泛起,被不少人稱為國民級手遊的「王者榮耀」終於在今日開始實施「最嚴防沉迷措施」,7月2日,遊戲開發方騰訊公司通過官方微信宣布,自7月4日起,該遊戲12歲以下玩家每日限玩一小時。
在2017年年初遭遇來自《人民日報》關於其「扭曲歷史」的批評後,爭議一直伴隨這款遊戲。最近一段時間,在自媒體和社交平台中,因為一系列未成年玩家的負面新聞曝出,「口誅筆伐」相繼而來,家長群體也將矛頭對準「王者榮耀」。
最嚴措施宣布一天後,7月3日,「王者榮耀」製作人李旻即發表題為《為了愛,為了夢想》的公開信,回應了外界質疑,並表示自己「充分體諒全中國的父母對自己兒女的這份愛」,稱「一款偉大的遊戲,是需要更真誠的情感體現,更明確的價值觀。」
輿論聲討《王者榮耀》的這場風波涉及的不僅僅是價值觀,還有價值。根據騰訊2016年財報,騰訊2016年全年總收入1519.38億元,同比增長48%。其中,2016年全年騰訊網路遊戲收入為708.44億元,手遊收入377億 元。據中國新聞網報導,2016騰訊手遊收入同比增長了80%,而這一增幅主要來自於《王者榮耀》的推動。《王者榮耀》的極佳表現被市場認為一路助推騰訊控股市值突破3400億美元大關。
根據此前的官方聲明,騰訊稱將於7月4日起以「王者榮耀」為試點,推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,一是限制未成年人每天登陸時長,二是升級「成長守護平台」,三是強化實名認證體系。
其中」第一板斧」規定,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9點後禁止登陸的功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。除此之外,「王者榮耀」還將陸續增加「未成年人消費限額」功能,與現有的「成長守護平台」雙管齊下,限制未成年人非理性消費。
「第二板斧」是對今年2月上線的「成長守護平台」進行升級。騰訊有關負責人表示,該平台升級後將大幅降低操作門檻,家長只需要簡單步驟就可以完成綁定,並增加硬體設備綁定功能,避免未成年人通過多帳號登陸繞開家長監護,「從而實現家長對指定的小孩設備實施一鍵禁玩的操作」。「第三板斧」是強化實名認證體系,沒有完成騰訊平台實名註冊流程的帳號,將無法進入「王者榮耀」進行遊戲。
消息一出,討論聲沸騰,玩家們的評語也各有不同:「打不好都不能賴小學生了」,「這回就知道隊友是不是小學生了」。對騰訊此舉,即有人鼓掌認可,稱其是主動承擔其社會責任,也有人不看好,認為僅憑一家公司之力走不遠。
未成年人沉迷網遊問題已非一朝一夕,從電腦端的頁游、端游開始,青少年的「網癮」即被視為網路遊戲,甚至網際網路的原罪。進入移動互聯網時代以來,各類手遊的爆發出現將這一問題帶入新階段。
在全球範圍內,手遊市場的發展令人側目。市場研究公司SuperData Research和遊戲引擎開發公司Unity的報告顯示,2016年全球手遊市場營收達到406億美元,同比增長18%,市場規模幾乎可與全球電影院線票房收入相匹敵。
中國遊戲業諮詢機構伽馬數據首席分析師王旭早在今年三月就公開發表觀點認為,手遊收入在未來很有可能會超過端游,成為遊戲收入的主要來源。並且,按照目前的趨勢發展,《王者榮耀》有可能會超過《英雄聯盟》(騰訊旗下目前國內用戶最多的一款端游)成為最賺錢的遊戲。
「王者榮耀」的遊戲規則
從默默無聞到風靡中國,「王者榮耀」只用了半年多時間。如今,三五結對的人緊握手機聚在一起「開黑」(指在對戰型遊戲中與好友共同遊戲的行為,通常有語音或面對面交流)已隨處可見。
這款對戰型手遊,有「國民遊戲」之稱,也有人稱它為「王者農藥」——形容一投入就無法自拔。它被官方定義為騰訊第一5V5(即5人對5人)英雄公平對戰手遊,特點是「多人、在線、戰術、競技」。
玩家可選擇包括法師、射手、防禦幾個類別在內的60餘種「英雄」。在5V5的對戰模式中,各據所選英雄的特性選擇不同的作戰策略,在三個路徑上逐步推掉防禦塔,以最終推掉對方水晶者獲勝。
「王者榮耀」的一大特色是所謂的「社交屬性」。基於騰訊公司天然的社交軟體客戶群優勢,遊戲實現了社交身份和遊戲身份的重疊,傳播極為迅速。「我是被朋友拉入坑的,不玩的話就沒辦法聊天了」,不少玩家向財新記者描述了類似的遊戲體驗。財新記者發現,這款遊戲的環境要求較低,玩家可邀請自己的微信或QQ好友進入遊戲,還設置有好友聊天及公共聊天窗口,可實時進行對戰術等的交流,「容易找到一起玩的熟人,形成社交話題」。此外,玩家也可以通過遊戲和陌生人成為遊戲好友。
「形成了遊戲與生活的相互強化。」中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐通過自身體驗式觀察,在公開撰文中對此總結。
但在成年玩家看來,「王者榮耀」在某些方面的確不太適合未成年人。有玩家認為,打王者榮耀「不知不覺時間就花很多,一般打三局一小時就沒了」。長時間緊盯屏幕,對未成年人視力也有不良影響。另外,對戰配合不力時,有玩家會直接通過語音罵人,除事後舉報外別無他法。
在蘋果公司iOS系統的App store 中,這款遊戲被評級為「17+」,即適合17歲以上年齡人士,因為遊戲內容含有「偶爾/輕微的成人/性暗示題材;偶爾/輕微的現實暴力:偶爾/輕微的卡通或幻想暴力;頻繁/強烈的色情內容或裸露」。
「王者榮耀」頻陷風波
最早將「王者榮耀」推入風波的是《人民日報》的一篇評論文章。今年3月,《人民日報》官方微博發表評論《荊軻是女的?小朋友玩王者榮耀還能學好歷史嗎?》,質疑「王者榮耀」歪曲歷史,對未成年玩家造成負面影響。
此後,媒體頻繁曝出「王者榮耀」的負面消息。雖然在2月份,騰訊已經推出「成長守護」平台,支持家長在綁定孩子遊戲帳號以後一鍵禁玩。然而,如果未成年玩家不主動交出帳號密碼,或者再開小號,則家長也束手無策,這一措施並不被看好。
「我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐言開……」今年6月底,一封被媒體證實來自杭州夏衍中學教師蔣瀟瀟的名為《懟天懟地懟王者榮耀》的文章在網路廣泛流傳。這封信掀起大範圍對「王者榮耀」的公共討論。
在上述文章中,蔣瀟瀟稱,孩子們沉迷遊戲的表情,「他們一點點都不捨得給予我們的,更是孩子在成長之後漸漸消逝掉的」。
此前,已有媒體曝光多起青少年因沉迷「王者榮耀」而發的爭議事件。如一名環衛工母親發現,上小學的兒子為觀看王者榮耀遊戲直播將自己手機微信錢包的近4萬元花光。類似青少年花費數萬元甚至十數萬元用於和「王者榮耀」遊戲及其相關花費的事件不乏。
還有媒體報導,在6月底,一名13歲的男生因沉迷「王者榮耀」與父親發生口角,一氣之下從4樓跳下,但醒來後竟立刻向父親要手機登陸遊戲帳號。
「學校和家長非常無能為力。這幾乎全靠自律,如果家庭管理有疏漏,孩子自制力一般,就會陷進遊戲中。」有小學校長在接受媒體採訪時表示。
玩「王者榮耀」對青少年學習的影響目前還存爭議。湖北高考理科狀元7月2日在接受澎湃新聞採訪時談及玩「王者榮耀」,「很好的放鬆,為什麼不玩」。但財新記者發現,該文章目前已下線。
騰訊的最嚴防沉迷措施出來後,爭議聲仍未消失。7月3日,人民網發表評論稱,「王者榮耀」扭曲價值觀和歷史觀,「過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗」,「遊戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果」。
21世紀教育研究院副院長熊丙奇撰文指出,問題要害在於日後如何執行和監管「防沉迷」限制令。在商業利益驅使下,禁令或在日後漸被放寬。
未成年沉迷網遊誰應擔責
眾多研究表明,青少年的網路遊戲沉迷是一個複雜的社會現象,家庭教育以及社會因素均在其中扮演了重要角色。
北京大學新媒體研究院教授劉德寰曾發表《作為補償機制的遊戲沉迷 ——青少年遊戲沉迷的家庭因素》一文,文章通過研究發現,家庭是影響青少年遊戲沉迷的重要來源。具體表現為,家庭關係差、親子互動少的青少年,家庭生活水平較低,父母文化程度較低的青少年都更容易沉迷遊戲;爺奶奶外公外婆進行的隔代教育也往往容易導致青少年沉迷於遊戲。
然而,許多家長將自己的孩子沉迷網遊完全歸責於遊戲製作者和運營者,甚至認為孩子對網遊上癮是一種「病」。
「網癮問題根本就是一個社會問題。」北京市回龍觀醫院社會工作科主治醫生楊少傑此前在接受記者採訪時表示,網癮並不是一種精神疾病,「在為這些所謂網絡成癮者關上一扇門的時候,現實生活有沒有為他們打開一扇窗?」北京大學文化產業研究院動漫遊戲研究中心副主任劉雨愫也認為,網癮問題其實很簡單,「就是對一件事特別地投入和著迷,有沒有網際網路都是一樣。」
有聲音呼籲,未成年人上網成癮背後的家長缺位或教育錯位不容忽視。
「騰訊單方面做出的努力可能是收效甚微」,田豐告訴財新記者,合理控制未成年人的網路遊戲行為需要政府、社會、學校、家長和遊戲製作公司的共同努力。
「不應把青少年玩遊戲標籤化、妖魔化,在移動互聯時代,完全不讓青少年玩手遊就是脫離時代的進步,但玩手遊需要適度,這和以前玩pc遊戲是一樣的道理。」田豐表示。
在防止和應對未成年人沉迷網遊上,各方應該扮演什麼角色?在當下中國該問題仍模糊不清,學校常將責任推給家長,家長又推給企業,企業推給政府……如何構建合理有效的機制,尚待進一步討論。■