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Saturday, Apr 11, 2026

限制遊戲時間來防沉迷,真的有效嗎?

2017/07/06 來源:河南中公

經過近一個月的調試和內測,騰訊7月4日將以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷措施,其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。(7月2日中國新聞網)

王者榮耀可謂是騰訊手遊的扛鼎之作,從中國網路遊戲發展歷史看,王者榮耀的出現乃至火爆程度,稱得上是遊戲製作史上的里程碑事件。但這款火熱的手遊,對未成年人的影響卻不容樂觀:先是有熊孩子使用父母手機支付巨額現金充值遊戲,後是父母子女因王者榮耀導致失和,再有,老師們對學生沉迷王者榮耀的擔憂。國家曾要求一些企業在硬體上安裝健康過濾軟體,之前也有對遊戲登陸限時的做法,但直到如今騰訊大舉掄下「三板斧」,以減少遊戲收益的方式,從系統內部對玩家限時,其稱為最嚴防沉迷措施,一點也不為過。但讓人不放心的是,技術限制舉措的「水漲」,可能會使「心未死」的未成年人們應對辦法隨之「船高」,而在一介企業對峙千萬玩家的局面下,企業因利益取捨還是會不由自主地被玩家尋到「破綻」,儘管騰訊用心良苦,但也難耐住玩家的矢志不渝、前赴後繼。

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分析騰訊推出的「三板斧」舉措,其中最為關鍵的是「十二周歲」這一限制。由於網路遊戲集中於青少年群體,如果限制年齡抬得過高,必然大幅折損遊戲收益,遊戲市場將大幅萎縮,而選擇12周歲作為限時邊界,考慮到了沉迷遊戲的一個比較集中的年齡段,也是立足於企業經濟利益和社會效益擔當的折衷之舉,騰訊值得被表揚。但從理想限制的年齡段來說,在年齡限制上顯然還大有可為,畢竟,12歲朝上的未成年人,同樣面臨沉迷遊戲不能自拔的可能。再者,就是12周歲的界定問題,這項舉措被騰訊託付於實名認證,但如果孩子通過其他渠道拿到非本人實名認證的非限時帳號,這項舉措便會走向失靈,甚至還會衍生出一條辦非限時號的利益鏈,形成對該項嚴令強效「免疫」。如果不能在玩家身份上確定無疑,所謂的帳號超時自動退出等都將沒有意義。

或許有人說將希望放到國家的監管中。確然,監管不能缺位,但監管只能在外督促,對於玩家遊戲的購買自願,國家既不能妄加干預,也無法實現一對多的全面監控,與遊戲企業配合,以籌萬全之策,才是其可能之舉。家長可能與沉迷的孩子們距離較近,能夠「近水樓台先得月」,實現就近監控,直接實施管制,做到對王者榮耀的「一鍵禁玩」,但在家長視線之外的孩子,誰也無法保證其不再獨自沉迷。

堵一直都不是疏的最好辦法。限玩「王者榮耀」當然可以防止沉迷,但被趕出「王者榮耀」的孩子,還可能繼續沉迷其他「榮耀」。沉迷網遊的孩子,大都有一段遲到的注視,抑或是生活感受能力上的停滯。這些原因導致了其在大好年華之中,選擇失足現實,沉迷網絡,也在其墜落網遊之後繼續存在。現實絢爛的光灑不進來,或者這些照耀來的太晚太遲太缺乏,而當社會和家人有意識地醒轉過來,網路遊戲給予他們的慰藉,已使他們無暇顧及現實的溫暖多趣,不想自拔,往往是因未在合適的年紀邂逅芳華。如果限玩是一種治理辦法的話,我更希望時光倒流,看到沉迷行為的孩子們被某種無形的力量從網絡中拉拽出來,回歸到現實與線下。

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社會上為了陳述沉迷遊戲的危害之深,常常對遊戲如臨大敵。在對未成年犯上網的主要目的的調查中,「網路遊戲」的選擇率在70%以上。青少年是網路遊戲的主要用戶人群,也是最易受網路遊戲負面影響的群體,但起底犯罪分子的背景時,發現有網絡沉迷經歷,但沉迷網遊和犯罪叢生頂多是相關關係,這在使人們認識遊戲走進了誤區,造成了大量的誤解。適當蹉跎時間,滋潤一下遊戲,有利於緩解疲勞,有些遊戲的益智功能也不可小覷。而真正對沉迷的孩子產生影響的,是其大把大把時間的沉沒,最終導致在本該投入生活,擁抱青春,收穫成長的年齡,沒有得到該有的成長經驗積累,而被稱為「網癮少年」表現出來的和家長溝通失語,社會適應不良、心理孤僻封閉等,也就不足為奇了,嚴重的才可能導致犯罪。

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