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躲過了夢幻西遊,逃掉了魔獸世界,避開了英雄聯盟,最後卻掉進了王者榮耀的坑。
7月4日,在香港上市的騰訊控股盤中一度下跌近5%,收盤跌4.13%,市值縮水1099億港元。
輿論分析認為,此次騰訊股價大跌,與其旗下遊戲產品《王者榮耀》深陷輿論漩渦有關。
據報導,由於眾多未成年人沉迷其中不能自拔,《王者榮耀》近期備受質疑。《王者榮耀》造就了「產業盛宴」,也被指責為「精神鴉片」。
儘管騰訊官方三緘其口,但關於《王者榮耀》一連串令人驚訝的數據還是頻頻出現在媒體報導之中:
一季度營收60億元,A股94% 上市公司營收不及《王者榮耀》一款遊戲;
月流水達30億元、賣皮膚一天賺1.5億、年終獎發1億;
代練月入5萬,遊戲主播年薪2000萬,「王者榮耀之父」斥資9800萬元香港買樓。
當然,騰訊官方公布的數據,同樣驚人:註冊用戶達2億,日活用戶達5000萬。
除了這些令人咋舌的商業數據以外,根據天風證券的數據,《王者榮耀》用戶日均使用時長達到了97.7分鐘,幾乎占據整個手遊行業遊戲時間的8.5%-11.3%。若用Questmobile統計的巔峰DAU和用戶單日使用時長來計算,中國玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西遊》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款中國手遊歷史上從未出現的龐然大物。
甚至有遊戲玩家戲稱,在遊戲行業中,騰訊走過的地方,寸草不生。
深陷輿論漩渦
《王者榮耀》一邊成為全球收入最高的遊戲,一邊卻深陷輿論漩渦。
人民網3日發表題為「《王者榮耀》:是娛樂大眾還是『陷害』人生」的評論。評論指出:
作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。
多數遊戲是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制。
遊戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓遊戲多一些「善意」。
不過,但也有觀點指出,「沉迷」其實是人成長過程中的常態,而且光靠怒懟,也解不了孩子對《王者榮耀》的「癮」。《新文化報》評論員牛角表示:
新華社則撰文評論稱,「王者榮耀」們今天遇到的批評,實際上反映了我們進入移動網際網路時代的種種挑戰。更確切地說,一款真正成功的「全民」移動網際網路產品正面臨上一世代滯後的使用條件,和本世代初期並不完善的使用環境。而要解決當下屢屢出現的「怒懟王者榮耀」,核心是四件事:1.了解用戶習慣與需求,從技術上建立未成年人防火牆,而不僅是實名制了了之;2.解決移動網際網路時代的新問題,如個人信息泄漏,網際網路支付等;3.違規懲罰嚴明,如嚴加懲戒針對防沉迷軟體的外掛程序。4.對於呼籲已久的娛樂產品分級制度進行更切實的討論。
製作人:遊戲不是洪水猛獸
為防止過度沉迷,騰訊以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」:限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系。
同時,騰訊公司官方微博回復網友表示,為了不坑隊友,在遊戲進行中將不會強制下線,會做人性化設置,待這一局玩完。
王者團隊有很多已經為人父母,我們非常理解家長對孩子沉迷遊戲的擔憂。但玩樂是人的天性,無論遊戲,動漫,甚至運動,都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限制會是更好的方法。
其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。
李旻表示,王者它也許已經是一個好遊戲,但離偉大的作品還有比較遙遠的距離。堅信有一天我們中國的遊戲人,也能做出偉大的作品,向中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。為了這個理想,我們還需要繼續腳踏實地的努力。
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