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躲过了梦幻西游,逃掉了魔兽世界,避开了英雄联盟,最后却掉进了王者荣耀的坑。
7月4日,在香港上市的腾讯控股盘中一度下跌近5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元。
舆论分析认为,此次腾讯股价大跌,与其旗下游戏产品《王者荣耀》深陷舆论漩涡有关。
据报道,由于众多未成年人沉迷其中不能自拔,《王者荣耀》近期备受质疑。《王者荣耀》造就了“产业盛宴”,也被指责为“精神鸦片”。
尽管腾讯官方三缄其口,但关于《王者荣耀》一连串令人惊讶的数据还是频频出现在媒体报道之中:
一季度营收60亿元,A股94% 上市公司营收不及《王者荣耀》一款游戏;
月流水达30亿元、卖皮肤一天赚1.5亿、年终奖发1亿;
代练月入5万,游戏主播年薪2000万,“王者荣耀之父”斥资9800万元香港买楼。
当然,腾讯官方公布的数据,同样惊人:注册用户达2亿,日活用户达5000万。
除了这些令人咋舌的商业数据以外,根据天风证券的数据,《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。若用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
甚至有游戏玩家戏称,在游戏行业中,腾讯走过的地方,寸草不生。
深陷舆论漩涡
《王者荣耀》一边成为全球收入最高的游戏,一边却深陷舆论漩涡。
人民网3日发表题为“《王者荣耀》:是娱乐大众还是‘陷害’人生”的评论。评论指出:
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。
游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
不过,但也有观点指出,“沉迷”其实是人成长过程中的常态,而且光靠怒怼,也解不了孩子对《王者荣耀》的“瘾”。《新文化报》评论员牛角表示:
新华社则撰文评论称,“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。而要解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,核心是四件事:1.了解用户习惯与需求,从技术上建立未成年人防火墙,而不仅是实名制了了之;2.解决移动互联网时代的新问题,如个人信息泄漏,互联网支付等;3.违规惩罚严明,如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序。4.对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。
制作人:游戏不是洪水猛兽
为防止过度沉迷,腾讯以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。
同时,腾讯公司官方微博回复网友表示,为了不坑队友,在游戏进行中将不会强制下线,会做人性化设置,待这一局玩完。
王者团队有很多已经为人父母,我们非常理解家长对孩子沉迷游戏的担忧。但玩乐是人的天性,无论游戏,动漫,甚至运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。
其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
李旻表示,王者它也许已经是一个好游戏,但离伟大的作品还有比较遥远的距离。坚信有一天我们中国的游戏人,也能做出伟大的作品,向中国的玩家,甚至全世界的玩家,传递我们自己的价值观,我们中国的文化。为了这个理想,我们还需要继续脚踏实地的努力。
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