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Saturday, Apr 11, 2026

2016電競年末特別企劃-電競賽事盤點

2016/12/30 來源:電競世界

2016年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,占比30.5%,電子競技遊戲已經成為遊戲產業重要的一部分。在被譽為電競年的2016年裡,各類大大小小的電子競技賽事多如繁星,電競世界將在年末推出給各式各樣的電競相關年終盤點,今天首先為大家帶來電競賽事盤點。

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英雄聯盟職業聯賽(League of Legends Pro League,簡稱LPL),是中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,是中國賽區通往每年季中邀請賽和全球總決賽的唯一渠道。LPL是中國目前關注度最高的電競賽事,其電競領域的影響力足以媲美籃球中的NBA,其正規的商業化模式引來眾多知名贊助廠商的青睞,從去年的網魚網咖和技嘉主板到今年的雪碧。贊助商的輪換可謂意義不凡。從電競相關產業到傳統行業巨頭來贊助。從側面可以反映出社會對於電子競技已經有了更明確的認知。

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北京電子競技公開賽(National Electronic Arena,建成NEA),「由國家體育總局體育信息中心、北京市體育局指導支持,北京市體育競賽管理中心、國家體育場·鳥巢主辦,NEA是最具規模、最廣地域、最具體育精神、最具娛樂性的電競大賽」。在這些國內頂級政府扶持下,NEA成為了2016年最被看好的電競賽事之一,但由於其執行方的不專業,這個最受關注的電競賽事讓電子競技愛好者大跌眼鏡。在國家體育場·鳥巢這樣宏達的場地內使用了簡陋的舞台,一眼就被認出是群演的非專業觀眾,現場舞台顯示屏幕的賽事延遲成為了2016年電子競技賽事中的污點。

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世界電子競技大賽(World Cyber Arena,簡稱WCA),由由銀川市政府、銀川聖地國際遊戲投資有限公司運營的電競賽事自2014年成立以來一直被認為是WCG(World Cyber Games)的傳承賽事。但是在2015年的WCA總決賽中,賽事執行方的頻頻出錯使該項賽事被眾多電競玩家所遺棄。而在2016年中WCA在吸取了2015年的經驗,將比賽時間拉長,更加重視了選手在比賽期間的生活質量,讓人們對WCA有了重新的認識。

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CHINA TOP國家杯被成為國字頭電競並不是因為其主辦方是國家體育總局信息中心,其國字頭意義體現在綜合性的國家級電子競技賽事,受邀戰隊均已國家隊形勢出賽,這是在國內首次舉辦的以國家代表隊形式的大型電子競技賽事。

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全國移動電子競技大賽(China Mobile E-Sports Games,簡稱CMEG)是由國家體育總局信息中心聯合大唐電信攜手主辦的綜合性移動電競賽事,由於移動遊戲的火爆,政府對其衍生的電競賽事更是尤為關注,首個移動電競賽事則選擇了國內知名電信科學技術研究公司大唐電信攜手舉辦足以看出政府對移動電競的關注與重視。

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英雄聯賽(Hero Pro League,簡稱HPL)是由英雄互娛發起成立的移動電競賽事。英雄互娛作為國內首個移動電競職業聯賽在國內已經成為移動電競賽事標杆,但是由於移動電競作為電子競技中的全新產業無論從賽事組織還是項目選擇都正處於上升期,由此HPL作為國內移動電競的領先賽事未來的成長空間也將是不可預估的。

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