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Saturday, Apr 11, 2026

從「電子遊戲」到「電競產業」,這些年「電競」究竟發生了什麼?

2017/11/24 來源:文化曲江

從陰陽師、王者榮耀等的火熱,到高校開設電競專業,再到明日西安即將展開的2017電競產業峰會,電競早已發展成為了一個新興的獨立行業,並且不斷地擴大著起產業外延。但是,你對電競真的了解麼?

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電競概念:電子遊戲不等於電子競技

在不玩電競的人眼中,電競或許就是在電腦前噼里啪啦打遊戲,但其實電競能夠叫這個名字,「電子競技」就說明它像一個傳統體育賽事一般,有「競技」的成分在其中。其實,要理解電子競技」,可以從兩個層面來看——

首先,「電子「是其方式和手段。指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

其次,「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

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從以上的概念我們就可以這樣理解電子競技運動:電子競技運動是以電競遊戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽。

「網路遊戲=電子競技」這種觀點是錯誤的,因為電子競技正在成為一種全新的體育運動。2003年1118國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。而電競也正在像傳統體育項目一樣形成了一套完整的產業鏈,從競技選手,到競技賽事,再到觀眾消費者,進而形成了商業化和電競市場,如今還衍生出電競教育——電競產業的發展既曲折,又迅猛國人!

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電競產業發展:電競20年走過傳統體育上百年

一百多年前,現代籃球和足球等運動誕生,最初它們也只是供人娛樂的遊戲,經過不斷演變才成為競技體育。上世紀70年代,隨著經濟發展,現代商業體育爆發,造就了今日NBA、NFL、歐洲五大足球聯賽的盛世。

而在商業體育時代的尾端,隨著電子產品迅速發展,和電腦、網際網路的普及,出現了一種全新的娛樂方式——電子遊戲——誰也沒想到,未來它可能改變體育。

1998年,電子遊戲的發展迎來一個巔峰,經典RTS(即時戰略)遊戲《星際爭霸》問世。在韓國政府的推動下,憑藉極高的競技性和觀賞性,《星際爭霸》高手之間的較量切磋,通過電視向全國乃至全世界播放,隨著競技性的增強,和產業鏈中各個環節的搭建,像體育產業一樣,電子競技也形成一種新的產業——電子競技產業。

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日前,國際奧委會公開聲明,認可電競是一項運動。2022年的杭州亞運會上,我們也將看到電競作為正式比賽項目出現。可以說或,電競用20年時間,走完了傳統體育上百年才走完的路。

如今的電競也越來越朝正規的體育競技靠近。英雄聯盟職業聯賽LPL、王者榮耀職業聯賽KPL以及守望先鋒聯賽就開始實行地域化的嘗試,同時推動聯盟化發展,引入工資帽等傳統體育大聯盟的制度和政策,這已和傳統體育產業並無區別。

同時,作為產業中的重要一環,頂尖職業電競選手的價值也正在逐漸接近體育大明星。李相赫「Faker」早在2015年便登上ESPN雜誌,更不止一次被譽為英雄聯盟的喬丹。今年,寶馬、奧迪等汽車廠商,阿迪達斯、喬丹等運動品牌先後與選手和俱樂部簽約代言。就連媒體也被影響,開啟商業體育時代的美國體育傳媒ESPN,去年起開設了電競板塊,並在今年年初嘗試直播FIFA 17等電競賽事。

而我國的電競產業也發展迅猛,根據Analysis易觀的《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》報告,2017年中國電子競技市場規模將達到908億元人民幣。或許接下來,也會像在歐美和韓國一樣,電競行業吸引到大量傳統巨頭、頂級體育俱樂部的投資和贊助。

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電競產業前景:變革監管下逐漸規範化

2016年9月,我國的電競產業迎來了一次重大的變革,教育部公布增補的13個專業中,電子競技運動與管理專業赫然出現在其中,屬於「教育與體育大類」。

這就和社會各界逐步開始從電子競技上看到「產業」和「市場」有著必然的聯繫。就拿2015年的《英雄聯盟》S5比賽來說,其總決賽的直播觀看人數已經達到3600萬,從巴黎到柏林的各階段比賽中,實時觀看比賽的總時長數已經達到了3.6億小時。這一龐大數據足以證明電子競技的受眾人數正在以飛速提升,同時也意味著相關比賽、競技產品,視頻直播、現場門票等一系列周邊商機的提升。

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而隨著遊戲發行和直播行業的盛行,以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節目製作方為核心的電競內容生產環節,成為了整個電競產業鏈最大的價值來源。可喜的是,2016年,相關部門針對遊戲發行和直播發布了一系列政策,將其納入監管範圍。

5月份,文化部要求61日起,國內運營發行移動網路遊戲的企業需取得《網絡文化經營許可證》,其移動遊戲產品在上線或版本更新時需取得文化部備案。隨後,國家新聞出版廣電總局發布《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,要求201671日起,未經國家新聞出版廣電總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營。

隨後,國家網信辦發布《移動網際網路應用程式信息服務管理規定》,明確提出移動應用註冊用戶實名制等舉措81日開始實施)廣電總局也下發《關於加強網絡視聽節目直播服務管理有關問題的通知》,重申未持有《信息網絡傳播視聽許可證》的直播機構不得開展相應的直播業務,直播平台需要持證上崗。

這一系列舉動正說明了電競產業的發展勢頭迅猛,在不斷變革中得到了越來越多的市場關注,同時也得到了相應的政府監管。而在這樣「恩威並重」的施壓下,我國的電競產業勢必會不斷規範化和專業化。

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無論電競資產如何注入、電競產業如何布局,其核心內容永遠是相關的電競賽事。在2017西安電競產業峰會期間,曲江369網際網路創新創業基地也將舉辦「鐵鷹銳士電競節暨CMEG校園精英系列」活動,以「十萬秦卒出三千銳士」的秦朝強兵選拔精神,打造西安電競遊戲產業的「鐵鷹銳士」。

CMEG是什麼?國內外還有哪些重要的電競賽事?關注電競那麼久,現在就一起來看看這些電子競技賽事,你究竟了解多少。

電子競技大賽

中國移動電子競技大賽China Mobile E-Sports Games):

簡稱CMEG,它由國家體育總局體育信息中心聯合大唐電信主辦的首個官方移動電競賽事,大賽倡導全民參與、綠色健康理念。大賽將通過線上及線下兩種方式進行選拔,共分為海選、晉級賽和決賽三個階段,在全國多個賽區都會舉辦落地賽。

電子競技冠軍聯賽Esports Champion League):

簡稱ECL,它是中國電子競技運動發展中心打造的一個全新的賽事,相比較傳統的電子競技比賽來講無論是從賽制還是比賽規模上都不可同日而語。在國家體育總局、北京市人民政府的強力支持以及石景山區打造CRD京西虛擬經濟圈的大背景下,ECL的目標將是打造出全球第一大電子競技賽事。

英雄聯盟職業聯賽:

英雄聯盟職業聯賽是指英雄聯盟的職業比賽簡稱LPL,中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,是中國大陸賽區通往每年季中邀請賽和全球總決賽的唯一渠道。

每年的LPL由春季賽和夏季賽組成,每季分為常規賽與季後賽兩部分。常規賽積分排名前八的戰隊將晉級季後賽,為賽季總冠軍以及高額的賽事獎金繼續展開爭奪。

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世界電子競技大賽:

世界電子競技大賽,創立於2014年,是一項全球性的電子競技賽事。依託其成熟的賽事體系,圍繞賽事生態打造電競生態圈,致力於推動電子競技賽事、電子競技產業的蓬勃發展,並在國際電競輿論的低潮期接棒WCG,繼續發揚世界電競大賽的競技體育精神。

DOTA2國際邀請賽(The International DOTA2 ):

DOTA2國際邀請賽,簡稱Ti,創立於2011年,是一個全球性的電子競技賽事,每年一屆,由ValveCorporation主辦每年一次在美國西雅圖,舉行DOTA2最大規模和最高獎金額度的國際性高水準比賽。TI5的千萬美金總獎金讓dota2登上輿論高峰,而TI6的總獎金更是超過2000萬美元,影響超前,僅僅冠軍就能獨攬超過900萬美元的獎金。

電子競技世界盃:

ESWC(電子競技世界盃),起源於法國,前身為歐洲傳統電子競技賽事「Lan Arena」,它與CPLWCG一道,並稱為當今世界三大電子競技賽事;而ESWC也是由包括中國在內的11個理事國發起、超過60個合作夥伴的國際文化活動。在中法建交40周年文化交流中,它也成為了獨具資訊時代特色的「電子外交」。

英雄聯盟全球總決賽

英雄聯盟全球總決賽( World Championship)是英雄聯盟中一年一度的最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯盟比賽項目中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。其2017全球總決賽則全程來到中國,本次賽事調整與變動,規模進一步擴大,對抗也更加激烈,將為全球電競愛好者奉獻更多精彩絕倫的比賽,而全球總決賽全程落地中國,也將與這個充滿魅力且擁有最多英雄聯盟玩家的國家裡碰撞出更多精彩的火花。

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