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不久前,一則消息引爆了電競老玩家群體——消失了近4年之後,曾經有「電競奧林匹克」之稱的WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)將於明年四月在泰國曼谷舉辦。韓國SmileGate(CF開發商)宣布獲得WCG商標權。
對於很多2000年左右開始關注電競賽事的群體來說,WCG絕對是繞不過去的一個話題。由於當時遊戲廠商對自家遊戲的賽事並不感興趣,而諸如魔獸爭霸、星際爭霸、FIFA、反恐精英這樣本身就以雙方對戰競技為主要遊戲形式的電子遊戲來說,自然而然會產生大量的比賽需求。就像早期足球一樣,大家在自己的圈子裡比來比去,總也想出個國較量一下,看看世界第一是誰。旺盛的民間需求搭配官方並不重視電競比賽,於是,WCG應運而生。
要簡單介紹一下WCG的話,那麼有一家公司就必須提及——三星(主贊助商)。2000年三星作為韓國高新技術公司的代表,開始逐步向世界市場發展。而手機和顯示器這兩種直接作為生活資料直接面對消費者的產品也是當時三星銷量最大的民用產品。配合市場開拓的腳步,市場宣傳營銷自然必不可少,於是,既能體現產品技術水平也廣受年輕人(恰巧也是目標受眾)歡迎的WCG,電子競技的奧運會就成了三星在全球市場推廣和公關的一個重要棋子。
配合著2000年至2006年三星在世界市場的高歌猛進,WCG也風光無限,2004年第四屆世界總決賽在美國舊金山舉辦,2005年第五屆在新加坡,2006年在義大利蒙扎。而2006年之後,由於韓元走高和管理層動盪不斷等原因,三星的半導體、手機等營收持續下滑,2009年跌至谷底。同時,三星開始轉型,業務重點轉向LED TV電視和Galaxy S系列手機。於是WCG的主要贊助來源就從三星的顯示器部門變成了電視與手機部門。這也是WCG加入死或生4與世界街頭賽車3這兩個XBOX 360遊戲作為比賽項目的重要原因。
最後一屆WCG在崑山舉辦
很顯然,WCG是以贊助商三星為主導的賽事,那麼當三星已經不再需要WCG而任其自生自滅時,「電競奧林匹克」也就到了壽終正寢的時候。同時,伴隨著各遊戲公司對自己遊戲的電競賽事愈發重視並陸續收回了比賽授權之後,玩家和選手們也就順理成章的把注意力轉移到了各大由遊戲官方主辦的電競賽事。
而當WCG時隔多年再度回歸,面對的風景已經與它剛剛出世時大不一樣,強大的競爭對手和試圖分享2013年之後它留下的蛋糕的後來者帶給它的壓力顯然比那個電競市場的蠻荒時代要大得多。
我們整理了近幾年受關注度較高的幾項電競賽事,一起來看看吧。
英雄聯盟全球總決賽
首先是剛剛過去不久的S7,需要說明的是,S7的意思是第七賽季,而這項賽事的全稱是英雄聯盟全球總決賽( World Championship),是英雄聯盟這項遊戲一年一度的最為盛大的比賽。
Riot為英雄聯盟舉辦的全球總決賽迄今為止已經舉辦了S1-S7七屆比賽。參賽者均是來自各大賽區頂尖水平的戰隊,只有在每一年的職業聯賽中表現出色的隊伍才有資格參賽,每個賽區根據規模和水平決定其在總決賽當中的名額,全球13個賽區分別是:韓國LCK、港澳台LMS、歐洲LCS、北美LCS、中國大陸LPL、獨立國協LCL、巴西CBLOL、東南亞GPL、北拉丁美洲LLN、南拉丁美洲CLS、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL。
而剛剛過去的S7不僅是首次在中國舉辦的LOL全球總決賽,也在2017電競產業獎(Esports Industry Awards)獲得「年度電競賽事」獎,英雄聯盟的開發商拳頭遊戲也榮獲當年的「年度廠商」獎。
S7決賽SSG戰勝SKT奪冠
而S7的獎金同樣伴隨著巨大的關注度而不斷上升,截至11月3日(賽程為9月23日至11月4日)積累了4,596,591美元,而冠軍SKT則可以拿到172萬餘美元的獎金。兩支中國戰隊RNG和WE遺憾止步四強,獎金則有32萬美元左右。整個系列賽事獎金池最高時曾達到670萬美金(S6)。
不過,雖然英雄聯盟在國內有廣泛的愛好者,中國戰隊的成績卻一直被更加強勢的韓國壓制——近5屆賽事冠軍被韓國SKT和三星戰隊瓜分,中國戰隊僅在S2中由台灣的Taipei Assassins拿到過一次冠軍。
DOTA2國際邀請賽
DOTA2國際邀請賽(The International DOTA2 Championships)簡稱Ti,創立於2011年,是一個全球性的電子競技賽事,每年一屆由ValveCorporation(V社)主辦,獎盃為V社特製冠軍盾牌,每一屆冠軍隊伍及人員將記錄在遊戲泉水的冠軍盾中。
TI每年一次在美國西雅圖(除Ti1在德國科隆)舉行,是DOTA2最大規模和最高獎金額度的國際性高水準比賽。TI5的千萬美金總獎金已經讓dota2登上輿論的風口浪尖,而TI6的總獎金超過2000萬美元,僅僅冠軍就能獨攬超過900萬美元的獎金。TI7的總獎金更是超過了2468萬美金。
TI6冠軍Wings戰隊獨得912萬美元獎金
與LOL由韓國人制霸不同,DOTA2則較長時間內基本處於中國VS世界的氛圍之中。迄今為止V社舉辦了7屆TI賽事,其中3屆中國戰隊奪冠,並獲得4屆亞軍。TI7中Newbee、LFY、LGD、IG分獲2-5名,只是決賽中惜敗於國際戰隊Team Liquid。
cndota best dota(圖為IG奪得TI2冠軍)
有趣的是,中國戰隊獲得的三個冠軍分別是TI2、TI4、TI6中得到,奇數年則魔咒一般的沒有一次奪冠,TI5和TI7更是和複製粘貼一樣的出現了兩屆中國戰隊分列2-5名就是沒能奪冠的神奇情況。如果說TI1是因為國內戰隊不重視(多數戰隊不關注,Ehome戰隊在進行了近一周的DotA2訓練後便去參賽,位列第二),TI3是因為ACE的錯誤抉擇,那TI5和TI7就實在是有些讓人鬱悶,奇數年魔咒也就此叫了起來。
當然TI5說不定是某知名解說的鍋
暴雪星際戰網世錦賽系列賽
暴雪星際戰網世錦賽系列賽簡稱WCS。雖然被調侃為deadgame,不過星際爭霸2的人氣依舊不低,WCS2017冠軍Rogue一人就可以獲得28萬美元獎金。
和TI、S系列賽事不同的是,WCS的賽制有些特殊,採用積分賽制選拔八名最終決賽選手。而積分系統現在分為兩部分。第一種是「世錦賽韓國賽區」,韓國GSL和SSL聯賽的高水平選手參與。第二種是「世錦賽巡迴賽」,這一系統由2015年的世錦賽超級聯賽演化而來,世界各地的選手(即「非韓選手」)參與。年末,這兩種資格賽分別產生8位選手,參加總決賽。
WCS2017冠軍Rouge
拿到自己第十一個大賽亞軍的Soo
可以看出,在星際二上,又是韓國人保持著巨大的優勢,以至於暴雪不得不採用兩套積分系統來保證非韓選手的決賽名額。僅WCS來說,有這項賽事以來韓國人從未讓總冠軍的頭銜旁落過,甚至四強都很難出現非韓選手。甚至於韓國GSL聯賽作為長期賽事被很多人認為比杯賽制的WCS的含金量更高。
英特爾極限大師杯賽
英特爾極限大師杯賽(Intel Extreme Master)簡稱IEM,是第一個全球規模的電競精英錦標賽。這個賽事在國內並不十分出名,主要也是由於以歐洲為中心且參與的中國選手與俱樂部稀少。
ESL全稱Electronic Sports League,是歐洲著名電子競技組織
2006年Intel德國公司與ESL合作創立了IEM極限大師賽,作為以歐洲為基地的全球性賽事,賽事的規模和參賽國家的數量都在不斷攀升。比賽項目包括電子競技項目的反恐精英(CS1.6,現在則是CS:GO)、魔獸爭霸(War3),星際爭霸2(SC2)、雷神之錘(QuakeLive)以及英雄聯盟(LOL)。不過,2017年5月24日,英雄聯盟官方發布公告,將不再參與IEM賽事。
世界電子競技運動會
世界電子競技運動會(World Electronic Sports Games)簡稱WESG,由阿里體育在2016年3月30日宣布舉辦。項目包括CS:GO、DOTA2、星際爭霸2、爐石傳說。
有別於其他電競賽事,WESG制定並發布了一套以奧運項目為標準的管理規定,包括運動員年齡與國籍認定、反興奮劑條例、道德禮儀準則、處罰申訴條例等。而有著阿里集團作為後盾,剛剛舉辦兩屆的WESG總獎金都達到了550萬美金。其中首屆各項目分配為:DOTA2獎金150萬美元;CS:GO總獎金為150萬美元;星際爭霸2總獎金為40萬美元;爐石傳說總獎金為30萬美元。
這項年輕的賽事能否成為下一個WCG,就要看阿里體育的運作了。
WESG2016各項目冠軍
世界電子競技大賽
世界電子競技大賽(World Cyber Arena)簡稱WCA,在2014年WCG宣布結束之後舉辦,由銀川市政府、銀川聖地國際遊戲投資有限公司運營。
看上去,它是和WCG在名字上最像的了,不過,不止如此,這項賽事乾脆就在官網頁面宣稱是WCG的繼任者。其中關於創立背景這麼寫道:
「2014年2月WCG主辦單位表示,2014年起,WCG官方考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括WCG年度總決賽。至此,電競賽事領域頂級賽事WCG宣告終結。WCA作為嶄新的國際賽事,接棒WCG繼續發揚世界電競大賽的競技體育精神,承繼WCG國際比賽賽制,並通過舉辦個人職業賽事,設立創世界紀錄的個人高額獎金,推動電競賽事、電競產業乃至新興文化傳媒產業的發展。2014年,銀川市政府主辦「WCA2014」,旨在吸引全球電子競技團隊巔峰對決,實現「英雄夢」。」
Dota2、爐石傳說、穿越火線、坦克世界、War3、英雄聯盟、風暴英雄、英魂之刃等遊戲先後入選WCA
足以看出,這項賽事看準了WCG剛剛停辦的空檔準備進來大幹一番,不過,承繼WCG的賽制並不意味著就成為了另一個WCG,在頂著正牌WCG的名頭的賽事回歸之後,WCA會有怎樣的變化呢?
WCG作為綜合比賽,有一些和真正的奧運會一樣的很難避免的缺點。比如賽程過於密集,短短几天內打完全部比賽;大量的小組賽和部分淘汰賽沒有直播機會,也就白白流失了很多流量;主副舞台輪流播各個項目,大部分觀眾又只對其中一小部分遊戲感興趣等等。
最關鍵的是,在TI、WCS、LOLS系列賽這些強勁的單項目賽事的擠壓下,WCG恐怕很難再現當初的盛況。只能祝願WCG不要重蹈覆轍,走出綜合性電競大賽新的道路。
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