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沉迷遊戲到底是誰的問題?應該怎麼解決?
刺蝟公社 | 曉通
最近幾天,跟遊戲相關的話題屢屢登上話題榜,其中有好消息也有壞消息。
最熱門的當屬IG奪冠。刷屏規模之大,讓不玩遊戲的人也忍不住悄悄問一句:「埃及什麼項目奪冠了?」
在慶祝IG奪冠的熱搜微博下面有一條熱門評論:「幸虧IG隊員的父母小時候沒把他們送到楊永信的網戒中心。」
這是說的另一件事。
兩周前,有網友在微博上傳了一條視頻,疑似臨沂網戒中心在深夜傳出了孩子的哭喊聲。緊接著,楊永信電擊治療網癮的「舊帳」又被網友扒出。
兩件事情一前一後,產生了一種微妙的聯繫。
一邊是中國電競的崛起,為電競選手作為體育賽事選手多年付出的努力正名,也讓那些覺得玩遊戲不是正經事情的觀念得到一點轉變——電競的確可以成為一種職業。
另一邊則因為青少年沉迷網遊而產生了一系列討論。楊永信不僅僅是父輩們關於「網癮治療」的可怕判斷和理解,也是不健康的親子關係的體現,父母需要孩子絕對的「服從」和「聽話」。
他們理解的「遊戲沉迷」「網癮」要比年輕一代的理解可怕得多。撥開這類可怕的理解,遊戲沉迷,尤其是未成年的遊戲沉迷,是事實上存在的社會問題。
比如不時出現的一些新聞。據新文化報報導,今年10月初,長春市民盧先生接到銀行打來的電話,稱信用卡逾期未還款。一查發現,自己13歲的兒子在自己不知情的情況下,一個月內向《王者榮耀》充值了14700多元錢。
騰訊在想辦法從平台的角度解決這類問題。本周一,騰訊宣布將《王者榮耀》全部用戶進行強制公安實名校驗。更早前,騰訊推出「未成年人遊戲消費提醒」服務,當一個QQ登錄帳號在騰訊旗下遊戲的近三十天累計消費達500元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,客服團隊將嘗試主動聯繫相關支付帳戶的所有人進行提醒和確認。
未成年人的確已經是遊戲的主力群體。
根據公開數據,中國當前網遊玩家已經超過4億,遊戲玩家越來越多,玩家群體也逐漸出現低齡化的趨勢。數據顯示,15到18歲的青少年中,接近80%的人在14歲或更早的年齡,就開始接觸網路遊戲。
這個數據跟大多數人的直觀感受是一致的。90後童年的遊戲記憶大多是紅白機小霸王,但是看看身邊00後甚至10後的弟弟妹妹,他們的遊戲起點可能就是iPad。
現在的未成年人,他們算得上是網際網路的原住民,從出生就開始使用網際網路,接觸網路遊戲。今天在探討怎麼幫助他們更合理地使用網際網路時,禁止上網或者禁止打遊戲,這類戒斷式的方法,變得不再可行。
網遊誕生之初,因為遊戲本身質量參差不齊,充斥著許多含有暴力色情元素的遊戲,或者是採用不規範的手段誘導玩家進行消費的遊戲。
時至今日,遊戲行業已經發展成為規模龐大的獨立產業,遊戲的質量得到提升,內涵也變得豐富多元。今天的遊戲被稱為第九藝術,其中所包含的美學元素和文化內涵已經遠遠超出了很多遊戲本身的功能屬性。電子競技從單純的賽事成為體育項目,接著也走進高校,成為很多高校的本科專業。
數據來源:《2016年中國遊戲產業報告》
遊戲產業發展已經成熟,但是圍繞遊戲本身產生的爭議並沒有減少。
沉迷遊戲是被詬病最多的一個問題,這也是遊戲在眾多家長老師眼中口碑不好的一個重要原因。媒體報導的關於遊戲的負面新聞,通常與未成年人聯繫在一起。
一個值得注意的問題是,當大眾在討論未成年人因為玩遊戲導致的種種問題時,遊戲本身往往會成為被指責最多的對象。
也許有人會疑問,在這個只有玩家和遊戲兩者之間產生的問題中,如果追問問題發生的原因,不怪遊戲應該怪誰?遊戲本身不能擺脫干係,但是如果只把原因歸咎於遊戲,無疑是把這個複雜的問題大大簡化了。
中國青少年研究中心少年兒童研究所曾經做過一項調查,在全國10個省份選取6000多個學生進行跟蹤調查,分析得出了四類最容易沉迷遊戲的青少年類型:缺乏溫情教育方式、缺乏社交能力、面對壓力缺乏應對能力、自我認同度比較低。
青少年沉迷遊戲的原因通常是多個方面的,家庭教育是關鍵因素。
當家長的陪伴缺位時,孩子就容易選擇遊戲來陪伴自己,這種情況在留守兒童中尤其常見。此前曾有調查,在「每天玩4到5個小時」遊戲這個區間內,留守兒童占比為18.8%,對應的非留守兒童占比為8.8%。
當家庭教育缺位,家長和孩子之間缺少必要的陪伴和溝通,孩子的成長就很容易產生問題。沉迷遊戲只能說是家庭問題的現實投射之一。遊戲不應該成為家庭教育失敗的背鍋俠。
青少年沉迷遊戲是一個涉及家庭、學校、遊戲平台多方的社會問題,不是靠某一方獨自努力就可以解決的。要想解決遊戲沉迷這個問題,發力點也在於政策、家庭、遊戲廠商這幾個角度。
從政策角度來說,和電影、電視節目的分級制度一樣,遊戲也可以有分級制度。在美國、日本、歐洲等地方,遊戲分級早就成為了普遍實行的措施。台灣也施行類似半強制性的遊戲分級制度。
早在2005年,新聞出版總署就發布了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家網遊公司預備開發防沉迷系統,並在2007年全面實施。
遊戲廠家的防沉迷措施更加全面。以騰訊為例,去年2月,騰訊上線成長守護平台,家長首次可以主動控制孩子的遊戲時長和消費額度。去年年中,騰訊發布健康系統,對未成年玩家的遊戲市場進行嚴格控制。
除了被動的措施,騰訊今年6月上線了未成年人主動服務系統,平台在檢測到疑似未成年人的高額消費行為時,將主動聯繫帳號擁有者進行確認。
11月6日,騰訊宣布和包括小米、華為、三星等五大硬體廠商合作,將在功能置入、帳號打通、設備管控等方面展開合作,這意味著不僅是遊戲平台,硬體廠商也加入到了未成年人遊戲保護的生態中。
再結合上周《王者榮耀》全面介入公安系統進行實名校驗,騰訊在遊戲防沉迷方面的舉措已經是整個遊戲行業最為主動和全面的。根據官方公布的數據,通過以上的防沉迷措施,62%的未成年人帳號遊戲時長有顯著下降,《王者榮耀》未成年用戶單日在線時長與去年高點相比下降約52.3%。
青少年沉迷遊戲是一個複雜的社會問題,值得欣慰的是,有越來越多的平台開始加入進來,一起面對未成年人面對遊戲所經歷的各種問題。對於大眾來說,看清楚沉迷遊戲這個問題的根本原因所在,或許是更重要的。
曉 通
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