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如果你信奉「未成年人遠離電子遊戲」,那麼現在就是最壞的時代。管住遊戲廳和網吧的大門就能鬆口氣的模式一去不返。人手一台智慧型手機、家家都有平板電腦,讓孩子們輕易繞過家長和學校的監管,酣暢地開黑。《王者榮耀》所受到的爭議,是這個時代的標誌性事件。它的註冊用戶超過2億,每天新增玩家相當於一個縣的人口,這種成就的背後是智慧型手機普及帶來手遊潛在人口的擴大,微信和QQ兩大社交平台又把數億用戶導流到遊戲當中。
電子遊戲從青少年亞文化向主流文化蔓延,我們得重新審視,怎樣看待電子遊戲,與它相處。
人天性就會被電子遊戲所吸引。所謂「快樂」和「亢奮」,來自於腎上腺素、去甲腎上腺素、多巴胺等,這些神經化學物質在承擔艱巨挑戰、完成極其艱苦的事情中被激發,在原始社會它幫助祖先增加生存概率,而現在,遊戲的原理就是模擬出同樣結構,激發大腦亢奮。這種先天優勢的基礎上,手遊商們在吸引用戶的路上依舊勤奮。我們探訪「手遊之都」成都,那裡用大數據精心分析用戶們的心理、習慣和喜好。我們採訪《王者榮耀》團隊,他們不斷地調整優化,最後拿出了一款特別適合普通大眾的手遊爆款。
兼具先天優勢和後天努力,挖空心思讓你快樂的事情,不多見。我們要視之為洪水猛獸嗎?所謂「沉迷」是如何處理生物性和社會性的平衡。青少年因為娛樂匱乏和社交缺失,是網癮的易感人群。我們採訪了兩屆世界電競總決賽《魔獸爭霸3》的冠軍SKY,他回憶自己在父母教育缺失下長大,因為在電游世界裡獲得了前所未有的快樂而沉迷網絡,又因為這段經歷走上電競職業道路的經歷。
或許你覺得這種網癮變職業的經驗難以複製,看待電游的核心問題是如何滿足娛樂需求。理論上去理解孩子的遊戲動機,滿足他們內心最大的渴望,一目了然的方法就是用其他娛樂活動稀釋玩遊戲的時間。這個過程也許不順利,就像邢海洋,他今年5歲半的兒子精力充沛,學習班和運動根本填不滿醒著的時間,但你還得去耐心摸索最適合的方法。遊戲是天性,它還能激發智力、增加社交能力、學習一些知識,至於你從裡面得到什麼,取決於你怎麼用它。
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