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《人民日報》版面截圖
信報訊(記者李嚴)針對捲入輿論風暴的騰訊熱門遊戲《王者榮耀》,《人民日報》報紙版面在昨天發布評論《防範網遊成癮亟待屏障升級》之後,今天又發布評論《防遊戲上癮還有什麼招》,文中指出「防遊戲沉迷要引導和限制結合」。
這篇評論其實與昨天的評論大體主張相似,文中首先提到,熱門遊戲的吸引力不可小覷,因此《王者榮耀》才陷入了巨大爭議之中。
作者隨後寫到了遊戲令人沉迷的原因,「遊戲是貼著人的心理特點甚至是本能設計的,難怪讓人進去捨不得出來。」並表示防治沉迷不僅必要,更要注重方式方法,「過度沉迷遊戲的危害不用多說,關鍵在於如何防治。」「遊戲平台的自律難能可貴,家長、學校也得上心。光上心還不行,還得懂方法。光靠威壓,用巴掌治網癮、網癮沒治住孩子治壞了的消息也時有耳聞。」
文章建議,「在生活和學習中,孩子如果也有路徑建立存在感、榮譽感,及時得到鼓勵和反饋——有了替代,是不是能好一些?」
最後,作者在總結中提到,「防遊戲沉迷要引導和限制結合,疏堵並舉,不能「單打一」。但是,提高學習趣味性的嘗試值得去做,還是儘量讓有意義的事情有意思一些吧。」言語之中明顯認為學習相比遊戲更「有意義」。
《人民日報》評論原文:
防遊戲上癮還有什麼招
這兩天,輿論場對熱門遊戲「王者榮耀」出台防沉迷措施關注挺多。大家討論的焦點是,這些招管用嗎?顯然,不敢小覷了熱門遊戲的吸引力。
未成年人玩遊戲上癮,不是從「王者榮耀」開始的。記得上世紀90年代初有電子遊戲熱,遊戲廳就開在中小學附近,下課放學,孩子們一手捉杆一手拍鈕,大呼小叫,時常有家長拎著耳朵捉熊孩子回家吃飯;不光電子遊戲,撞球遊戲也上癮,一下課就站到了撞球桌邊上,拿杆比拿筆都熟練;再往後,有了即時戰略遊戲熱、網遊熱……
遊戲為什麼這麼吸引人?專家總結出三大特點:強存在感、即時快感、社交激勵。
個人代入進角色,我就是英雄,存在感極強。每打一個怪,就得一份寶。舉動馬上有反饋,積分、獎勵、榮譽,當下就能看到。課業學習就不然,持之以恆才能看到效果,快感是延遲的。遊戲剛玩可能會被虐得很慘,但孩子們表現出在學習時相反的狀態,越挫越勇,為什麼?就是每一點進步,都有體現,都會被獎勵。而一旦超過一定數目的人參與,就成為一種亞文化,誰懂得多,就能提高社交評價。
一句話,遊戲是貼著人的心理特點甚至是本能設計的,難怪讓人進去捨不得出來。
過度沉迷遊戲的危害不用多說,關鍵在於如何防治。遊戲平台的自律難能可貴,家長、學校也得上心。光上心還不行,還得懂方法。光靠威壓,用巴掌治網癮、網癮沒治住孩子治壞了的消息也時有耳聞。能不能也從上述的三大特點出發,找找路子呢?在生活和學習中,孩子如果也有路徑建立存在感、榮譽感,及時得到鼓勵和反饋——有了替代,是不是能好一些?
筆者上初中時候的英語老師,就把課文排成微型戲劇,每個人都有分角色表演的機會,還用錄音機錄下實況,課餘飯後在校園廣播裡播放,誰說得溜、演得好,就能成為小小社交圈的主角,增加社交榮耀。枯燥的英語課於是成了大家最想上的。
當然,系統的學習很難像遊戲一樣魅力無窮,枯燥和燒腦在所難免,板凳要坐十年冷才是常態。防遊戲沉迷要引導和限制結合,疏堵並舉,不能「單打一」。但是,提高學習趣味性的嘗試值得去做,還是儘量讓有意義的事情有意思一些吧。