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小時候你是否會和小夥伴比拼誰能更快打通某個遊戲?比拼誰能一命通關《魂斗羅》?只用小刀通關《綠色兵團》?如果有過,你就實際上參與過這篇文章的主題:速攻了。
顧名思義,速攻(speedrun)即為在最短的時間內打通某個遊戲,不論是民間還是官方性質的比較活動從大眾化的電子遊戲誕生起就已經存在,美國與日本的遊戲雜誌在上世紀80-90年代就已經有玩家提交的高分和快速通關記錄欄目,記錄方式則相當原始:玩家要將自己屏幕上的實際結果拍照寄給雜誌社,或是用錄像帶錄下遊戲過程。這一時期速攻文化登峰造極的形態則是當時電視媒體上頻繁登場的各種電子遊戲賽事,最具代表性的當屬任天堂規模龐大的世界錦標賽,作為那個時代任天堂在家用主機界統治地位的象徵名噪一時。不過限於當時的傳播技術,「速攻」的概念還並不存在。
任天堂世界錦標賽現場參賽者獨有的金色款《塞爾達傳說》卡帶
「速攻」成為一種遊戲玩法亞類型,則起源於PC遊戲崛起的90年代中期,更具體一點來說,歸功於偉大的id Software。在初代id Tech引擎中,約翰·卡馬克的團隊就提供了讓玩家錄製遊戲過程存為錄像文件(demo)的功能,在便利的視頻錄製工具和視頻分享途徑都完全不存在的那個年代,體積微小分享方便的demo文件成為了《毀滅戰士》玩家觀看他人遊戲過程的最佳也是唯一的途徑,除了眾所周知的多人對戰回放之外,單人戰役的通關demo同樣流行。
《毀滅戰士》開放的數據結構見證了第一個真正意義上的MOD社區的誕生,無數歐美遊戲設計師從自主編輯WAD數據文件創建關卡開始自己的遊戲職業生涯,而為速攻設計的WAD關卡文件分享以及速攻demo分享,促成了一系列專注於《毀滅戰士》戰役及民間關卡速攻的網站社區的出現——LMP Hall of Fame、DOOM Honorific Titles以及它們的繼承者,活躍至今的COMPET-N。
看過昨天新聞的讀者應該已經知道了有一個叫做AGDQ的活動,即每年舉辦的Games Done Quick速攻馬拉松慈善活動。這一活動的主辦方Speed Demos Archive同樣誕生於那個時代,也要歸功於id Software的遊戲。《雷神之錘》在1996年的發售同樣引發了demo分享和速攻排行的熱潮。《雷神之錘》的速攻demo主要分為兩個大類,噩夢難度的全清(100%)挑戰,以及同樣是噩夢難度下的最速通關挑戰。
1997年創立的Nightmare Speed Demos網站製作了Quake done Quick特輯視頻/demo,一度成為當時遊戲媒體,特別是遊戲雜誌的熱門話題,遊戲雜誌附帶的CD光盤(沒錯,國外也流行過這一套)也是類似的速攻視頻最便利的傳播途徑。1998年,Nightmare Speed Demos與另一個《雷神之錘》速攻專題站,主要發佈簡單難度速攻demo的Muad'Dib's Quake Page合併,更名為Speed Demos Archive。
隨著網絡的發達和視頻網站的出現於崛起,速攻逐步走出了遊戲本身錄像功能的局限,分享方式也越來越便利。2004年,以《超級河戰士》為契機,Speed Demos Archive開始接受《雷神之錘》之外的遊戲速攻記錄,並迅速成為速攻領域核心玩家數量最多的集中社區。
不過就記錄規模而言,SDA並不是規模最大、遊戲數量最多的社區,專注於記錄和存檔的speedrun.com在遊戲數量和統計方面要豐富得多,後者目前已有超過5500款遊戲的速攻記錄與存檔,而SDA最大的貢獻當屬他們的慈善事業,也就是著名的Games Done Quick慈善馬拉松。
AGDQ 2016的現場
是的,有人cos成林克在現場速攻《塞爾達傳說:時之笛》
SDA在2010年舉行了首屆慈善馬拉松 ,名為「Classic Games Done Quick」,為國際關愛機構(CARE)籌得了一萬美元的善款。從那之後,GDQ成為了每年至少一度的全球速攻玩家的聚會與節日。截止2016年1月的AGDQ2016(Awesome Games Done Quick),SDA通過慈善活動總計為國際關愛機構、預防癌症基金會、無國界醫生、殘疾玩家基金會和自閉症研究組織等慈善機構募得了近680萬美元的善款,成為遊戲界每年的重大話題事件。
| 名稱 | 時間 | 善款數額 | 慈善機構 |
|---|---|---|---|
| Classic Games Done Quick | 2010.1.1-1.3 | 10531美元 | 國際關愛機構 |
| AGDQ 2011 | 2011.1.6-1.11 | 53379美元 | 預防癌症基金會 |
| 救助日本特別活動 | 2011.4.7-4.10 | 25800美元 | 無國界醫生 |
| SGDQ 2011 | 2011.8.4-8.6 | 21396美元 | 自閉症研究組織 |
| AGDQ 2012 | 2012.1.4-1.9 | 149044美元 | 預防癌症基金會 |
| SGDQ 2012 | 2012.5.24-5.28 | 46278美元 | 自閉症研究組織 |
| AGDQ 2013 | 2013.1.6-1.12 | 448423美元 | 預防癌症基金會 |
| SGDQ 2013 | 2013.7.25-7.30 | 257181美元 | 無國界醫生 |
| AGDQ 2014 | 2014.1.5-1.11 | 1031189美元 | 預防癌症基金會 |
| SGDQ 2014 | 2014.6.22-6.28 | 718155美元 | 無國界醫生 |
| AGDQ 2015 | 2015.1.4-1.10 | 1576085美元 | 預防癌症基金會 |
| God of War Done Quick | 2015.3.20 | 3500美元 | 殘疾玩家基金會 |
| SGDQ 2015 | 2015.7.26-8.1 | 1233844美元 | 無國界醫生 |
| AGDQ 2016 | 2016.1.3-1.9 | 1213256美元 | 預防癌症基金會 |
| SGDQ 2016 | 2016.7.3-7.9 | ? | ? |
從技術角度上來說,速攻是一種很邪道的玩法,我們所熟知的極限速攻記錄幾乎無一例外涉及到對遊戲的設計結構的深入分析與破解,利用bug在速攻里是稀鬆平常的事。而速攻的成績也不僅僅是「最快通關」,一般都會根據不同的挑戰需求分為各自的類別,以《精靈與森林》為例,本作的速攻成績分為下面幾種:
《口袋妖怪:綠寶石》單場景的行走路線規劃
《口袋妖怪:藍寶石》的路線規劃圖
一次成功的速攻開始於細緻的路線編排,遊戲本身設定的流程往往並不是效率最高速度最快的方式,這就涉及對遊戲關卡設計以及腳本的分析,往往還要藉助代碼破解和反向工程等高深的途徑,而這些拆解分析的結果則會被用於尋找跳過遊戲流程的方式,也就是「Sequence Breaking」(流程切斷)。同樣以《精靈與森林》為例,最常見的流程切斷即是跳過整個遊戲的前1/3,取消掉古門奪走水之精萃的腳本,提前進入月之洞穴;又或是在掘之山通過一個穿越邊界的bug直接跳過6個房間的熔岩釋放過程直接進入最終逃脫等等。
Ikewolf的《精靈與森林》全技能無穿越邊界打法世界紀錄視頻
在速攻領域,玩家的想像力以及挖掘bug的能力可謂天馬行空,被挖掘最深的遊戲當屬《超級馬里奧64》,這款3D平台動作的不朽傳奇作品是速攻界被玩得最壞的遊戲,沒有之一,最高深的技巧甚至涉及到了「平行宇宙」理論,利用遊戲對角色位置和3D地圖的判定,花上12個小時準備,然後用0.5秒的時間完成一個原本需要數分鐘的流程,有興趣的玩家可以去看這段機制解釋視頻,反正我是沒看懂……
速攻界的另一個邪道類型,則是TAS(Tool Assisted Speedrun)。顧名思義,這個大類通過外部工具來輔助遊戲,最常見的做法是減緩遊戲的速度來實現一些常人無法做到的精確操作,並使用模擬器的即時存檔來反覆調整和時間回溯最終拼接成一個完美的流程。但TAS並不是「自動」的,它仍然需要操作者完成常規速攻的遊戲分析、流程切斷以及路線編排過程,僅僅是在最終執行的階段通過工具來輔助實現一些正常情況下幾乎無法實現的精細操作。
AGDQ 2016上的《超級馬里奧世界》TAS速攻
在最初TAS並不是一個被速攻社區廣泛接受的方式,它起源於《毀滅戰士》的demo領域,而進入更廣泛的應用,則來自2001年日本玩家Morimoto的《超級馬里奧3》11分鐘速攻,其中使用的大量非常人技巧讓這個視頻備受懷疑,而Morimoto事後承認視頻使用模擬器配合工具錄製引發了無數爭議。不過以此為契機,TASVideo網站的成立讓這個邪道玩法成為了速攻社區的一部分,在隨後的時間裏,TAS逐步被主流速攻玩家接受,而TAS對遊戲本體的技術拆解也逐步反饋到了主流,為常規速攻提供了無數的全新技巧。