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Sunday, Apr 12, 2026

速度即是生命:游戏速攻文化漫谈

2016/01/14 来源:游戏时光VGtime

小时候你是否会和小伙伴比拼谁能更快打通某个游戏?比拼谁能一命通关《魂斗罗》?只用小刀通关《绿色兵团》?如果有过,你就实际上参与过这篇文章的主题:速攻了。

顾名思义,速攻(speedrun)即为在最短的时间内打通某个游戏,不论是民间还是官方性质的比较活动从大众化的电子游戏诞生起就已经存在,美国与日本的游戏杂志在上世纪80-90年代就已经有玩家提交的高分和快速通关记录栏目,记录方式则相当原始:玩家要将自己屏幕上的实际结果拍照寄给杂志社,或是用录像带录下游戏过程。这一时期速攻文化登峰造极的形态则是当时电视媒体上频繁登场的各种电子游戏赛事,最具代表性的当属任天堂规模庞大的世界锦标赛,作为那个时代任天堂在家用主机界统治地位的象征名噪一时。不过限于当时的传播技术,“速攻”的概念还并不存在。

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任天堂世界锦标赛现场参赛者独有的金色款《塞尔达传说》卡带

“速攻”成为一种游戏玩法亚类型,则起源于PC游戏崛起的90年代中期,更具体一点来说,归功于伟大的id Software。在初代id Tech引擎中,约翰·卡马克的团队就提供了让玩家录制游戏过程存为录像文件(demo)的功能,在便利的视频录制工具和视频分享途径都完全不存在的那个年代,体积微小分享方便的demo文件成为了《毁灭战士》玩家观看他人游戏过程的最佳也是唯一的途径,除了众所周知的多人对战回放之外,单人战役的通关demo同样流行。

《毁灭战士》开放的数据结构见证了第一个真正意义上的MOD社区的诞生,无数欧美游戏设计师从自主编辑WAD数据文件创建关卡开始自己的游戏职业生涯,而为速攻设计的WAD关卡文件分享以及速攻demo分享,促成了一系列专注于《毁灭战士》战役及民间关卡速攻的网站社区的出现——LMP Hall of Fame、DOOM Honorific Titles以及它们的继承者,活跃至今的COMPET-N。

看过昨天新闻的读者应该已经知道了有一个叫做AGDQ的活动,即每年举办的Games Done Quick速攻马拉松慈善活动。这一活动的主办方Speed Demos Archive同样诞生于那个时代,也要归功于id Software的游戏。《雷神之锤》在1996年的发售同样引发了demo分享和速攻排行的热潮。《雷神之锤》的速攻demo主要分为两个大类,噩梦难度的全清(100%)挑战,以及同样是噩梦难度下的最速通关挑战。

1997年创立的Nightmare Speed Demos网站制作了Quake done Quick特辑视频/demo,一度成为当时游戏媒体,特别是游戏杂志的热门话题,游戏杂志附带的CD光盘(没错,国外也流行过这一套)也是类似的速攻视频最便利的传播途径。1998年,Nightmare Speed Demos与另一个《雷神之锤》速攻专题站,主要发布简单难度速攻demo的Muad'Dib's Quake Page合并,更名为Speed Demos Archive。

随着网络的发达和视频网站的出现于崛起,速攻逐步走出了游戏本身录像功能的局限,分享方式也越来越便利。2004年,以《超级河战士》为契机,Speed Demos Archive开始接受《雷神之锤》之外的游戏速攻记录,并迅速成为速攻领域核心玩家数量最多的集中社区。

不过就记录规模而言,SDA并不是规模最大、游戏数量最多的社区,专注于记录和存档的speedrun.com在游戏数量和统计方面要丰富得多,后者目前已有超过5500款游戏的速攻记录与存档,而SDA最大的贡献当属他们的慈善事业,也就是著名的Games Done Quick慈善马拉松。

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AGDQ 2016的现场

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是的,有人cos成林克在现场速攻《塞尔达传说:时之笛》

SDA在2010年举行了首届慈善马拉松 ,名为“Classic Games Done Quick”,为国际关爱机构(CARE)筹得了一万美元的善款。从那之后,GDQ成为了每年至少一度的全球速攻玩家的聚会与节日。截止2016年1月的AGDQ2016(Awesome Games Done Quick),SDA通过慈善活动总计为国际关爱机构、预防癌症基金会、无国界医生、残疾玩家基金会和自闭症研究组织等慈善机构募得了近680万美元的善款,成为游戏界每年的重大话题事件。

名称 时间 善款数额 慈善机构
Classic Games Done Quick 2010.1.1-1.3 10531美元 国际关爱机构
AGDQ 2011 2011.1.6-1.11 53379美元 预防癌症基金会
救助日本特别活动 2011.4.7-4.10 25800美元 无国界医生
SGDQ 2011 2011.8.4-8.6 21396美元 自闭症研究组织
AGDQ 2012 2012.1.4-1.9 149044美元 预防癌症基金会
SGDQ 2012 2012.5.24-5.28 46278美元 自闭症研究组织
AGDQ 2013 2013.1.6-1.12 448423美元 预防癌症基金会
SGDQ 2013 2013.7.25-7.30 257181美元 无国界医生
AGDQ 2014 2014.1.5-1.11 1031189美元 预防癌症基金会
SGDQ 2014 2014.6.22-6.28 718155美元 无国界医生
AGDQ 2015 2015.1.4-1.10 1576085美元 预防癌症基金会
God of War Done Quick 2015.3.20 3500美元 残疾玩家基金会
SGDQ 2015 2015.7.26-8.1 1233844美元 无国界医生
AGDQ 2016 2016.1.3-1.9 1213256美元 预防癌症基金会
SGDQ 2016 2016.7.3-7.9

从技术角度上来说,速攻是一种很邪道的玩法,我们所熟知的极限速攻记录几乎无一例外涉及到对游戏的设计结构的深入分析与破解,利用bug在速攻里是稀松平常的事。而速攻的成绩也不仅仅是“最快通关”,一般都会根据不同的挑战需求分为各自的类别,以《精灵与森林》为例,本作的速攻成绩分为下面几种:

  • 最速(any%):最简单直白的以最快速度完成游戏,从可操作角色开始,到角色操作结束为止,世界纪录为瑞士玩家Ikewolf的24分3秒;
  • 100%:完成整个游戏的所有内容,包括全部地图、全部隐藏要素、全部技能点和全部生命/魔法升级,世界纪录为Ikewolf的1小时12分;
  • 全点数:获得全部的技能点数和全部生命/魔法升级,世界纪录为Ikewolf的50分47秒;
  • 全技能无穿墙:获得全部技能,不使用任何穿越游戏地图范围的bug,世界纪录为Ikewolf的33分34秒。
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《口袋妖怪:绿宝石》单场景的行走路线规划

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《口袋妖怪:蓝宝石》的路线规划图

一次成功的速攻开始于细致的路线编排,游戏本身设定的流程往往并不是效率最高速度最快的方式,这就涉及对游戏关卡设计以及脚本的分析,往往还要借助代码破解和反向工程等高深的途径,而这些拆解分析的结果则会被用于寻找跳过游戏流程的方式,也就是“Sequence Breaking”(流程切断)。同样以《精灵与森林》为例,最常见的流程切断即是跳过整个游戏的前1/3,取消掉古门夺走水之精萃的脚本,提前进入月之洞穴;又或是在掘之山通过一个穿越边界的bug直接跳过6个房间的熔岩释放过程直接进入最终逃脱等等。

Ikewolf的《精灵与森林》全技能无穿越边界打法世界纪录视频

在速攻领域,玩家的想象力以及挖掘bug的能力可谓天马行空,被挖掘最深的游戏当属《超级马里奥64》,这款3D平台动作的不朽传奇作品是速攻界被玩得最坏的游戏,没有之一,最高深的技巧甚至涉及到了“平行宇宙”理论,利用游戏对角色位置和3D地图的判定,花上12个小时准备,然后用0.5秒的时间完成一个原本需要数分钟的流程,有兴趣的玩家可以去看这段机制解释视频,反正我是没看懂……

速攻界的另一个邪道类型,则是TAS(Tool Assisted Speedrun)。顾名思义,这个大类通过外部工具来辅助游戏,最常见的做法是减缓游戏的速度来实现一些常人无法做到的精确操作,并使用模拟器的即时存档来反复调整和时间回溯最终拼接成一个完美的流程。但TAS并不是“自动”的,它仍然需要操作者完成常规速攻的游戏分析、流程切断以及路线编排过程,仅仅是在最终执行的阶段通过工具来辅助实现一些正常情况下几乎无法实现的精细操作。

AGDQ 2016上的《超级马里奥世界》TAS速攻

在最初TAS并不是一个被速攻社区广泛接受的方式,它起源于《毁灭战士》的demo领域,而进入更广泛的应用,则来自2001年日本玩家Morimoto的《超级马里奥3》11分钟速攻,其中使用的大量非常人技巧让这个视频备受怀疑,而Morimoto事后承认视频使用模拟器配合工具录制引发了无数争议。不过以此为契机,TASVideo网站的成立让这个邪道玩法成为了速攻社区的一部分,在随后的时间里,TAS逐步被主流速攻玩家接受,而TAS对游戏本体的技术拆解也逐步反馈到了主流,为常规速攻提供了无数的全新技巧。

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