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近年來,憑藉巨大用戶基數與寓教於樂的形式,網絡遊戲作為文化傳播渠道的強大影響力正在逐漸顯現。文化部部長蔡武曾這樣肯定網絡遊戲產業飛速發展的積極意義:「網絡遊戲等產業的迅速發展,讓互聯網已經成為豐富人民群眾精神文化生活的重要渠道,成為展示我國文化軟實力的重要品牌。」
另一方面的現實狀況是,據調查在我國廣大的網絡遊戲用戶中,近80%都是青少年兒童。根據共青團北京市委曾經發佈的一項調查報告,網絡遊戲以39.3%的選票成為青少年首選的娛樂方式。
可見,網絡遊戲作為現代人休閒娛樂的重要方式,尤其是青少年群體廣泛接觸的娛樂形式,已成為文化產業的重要組成部分。那麼,如何在產業繁榮下找到社會效益和經濟效益的平衡點是整個遊戲行業面臨的重要課題。
2月16日,一款協助家長對未成年人子女的遊戲帳號進行健康行為監護的系列服務正式推出。作為「網絡遊戲未成年人家長監護工程」之一,這項由騰訊公司開發的「騰訊遊戲成長守護平台」系列服務,成為當前國內互聯網遊戲行業首個面向未成年人健康上網的系統解決方案。
騰訊遊戲成長守護平台上線
協助家長監護未成年人上網
今年1月23日發佈的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截止2016年12月,我國青少年網民即19歲以下的網民已經達到了1.7億,約佔全體網民的23.4%。
去年的一項相關報告顯示,90%的中國兒童在日常生活中接觸互聯網,其中城市兒童觸網率近95%,兒童首次觸網時間越來越提前。北京、浙江等一些地區的未成年人,首次觸網最集中年齡段已經由15歲降到了10歲,佔46.8%。56%的兒童初次上網年齡低於5歲,最低觸網年齡3歲以下的也佔1.1%。
如今,青少年是名副其實的「互聯網原住民」。在互聯網時代里,使用電子設備、利用互聯網了解世界已成為這個時代必須掌握的一項基本技能,這也是兒童首次觸網年齡越來越低的社會背景。
然而,對於尚未形成完整道德觀念、缺少識別能力的青少年而言,沉迷網絡遊戲更容易給自身和他人帶來負面的傷害。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼在一封名為《為了更加美好的未來》的公開信中表示:「關於未成年人對於包括遊戲在內的互聯網各種應用的接觸,一直都會引發一些擔憂。孩子因為沉迷遊戲,影響了學習和生活,這種例子確實存在。而孩子在遊戲上的不理性消費,也讓整個遊戲行業包括我在內,都感受到很大的責任和壓力。」
然而,馬曉軼也道出了一個更加理性的社會現實:要把兒童屏蔽在互聯網之外、遊戲之外,這既不可能做到,而且在網絡時代也絲毫不利於他們在社會中的成長。
「我始終深信,不該將孩子與遊戲、與互聯網強行割裂開來。」合理的節制和引導必不可少。如何和父母一起,幫助未成年人有節制的玩遊戲,就成為了整個遊戲行業都面臨的課題。
為了完善對未成年人使用網絡遊戲服務的監護力度,在文化部「網絡遊戲未成年家長監護體系」號召下,騰訊公司在2016年下半年開始籌備「騰訊遊戲成長守護平台」,經過數個月的開發與測試,並持續邀請家長與未成年子女共同參與設計、體驗並進行平台優化。
「實名認證並綁定未成年人遊戲帳號」、「子女登錄遊戲及消費實時提醒」、「消費額度設置」、「遊戲登錄時段設置」、以及「一鍵禁止遊戲」等一系列監護功能,幫助父母與孩子更好的溝通,更多了解孩子,也更加安心的讓孩子們接觸和體驗遊戲。
除此之外,平台還設立有成長守護專線。由專人協助家長解決未成年人遊戲問題。對於一定額度的疑似未成年人消費,也會發起主動關懷和確認,幫助不知情的家長,及時了解子女遊戲消費的問題。
疏堵結合
世界各國防止遊戲沉迷各有招數
美國《華盛頓郵報》曾經稱,一些遊戲使許多人潛移默化地了解犯罪手法,不知不覺形成「解決問題的最好方法是暴力」的思維。
為避免青少年受網絡遊戲中負面內容的誤導,國外一些國家建立起較為完善的遊戲分級制度,試圖通過對遊戲中暴力、毒品、性等元素的評定,將遊戲放進不同的等級箱,青少年可以在家長監督下選擇適合的網絡遊戲。
美國的娛樂軟件業實行分級制度,分為兩個部分:一部分是位於遊戲產品包裝背面的內容描述,用特定的詞組描述遊戲畫面所涉及的內容,如暴力、血腥以及遊戲中人物對話是否粗俗等。另一個部分是位於遊戲包裝正面的等級標誌,共分7個級別,基本按年齡劃分,以遊戲適合的年齡段英文首字母來命名。
而韓國的做法是在2010年4月制定了被稱為「灰姑娘法」的《青少年保護法》(修正案)。該法有關條款規定韓國網遊企業有義務對未滿16歲的青少年在凌晨12點至早上6點之間掐斷網遊,違反者將會被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元以上罰款。
與法律規定相對應的是,來自家庭和社會的正確教育引導,能夠幫助兒童樹立良好的觀念。美國康州小學槍擊案兇手蘭扎誤入歧途,和其母親痴迷於收藏槍支、對子女管教不嚴有密切關係。(投黑馬專注於文創領域的眾籌平台)而瑞典的的一位父親選擇帶孩子親身感受中東戰亂的殘酷與血腥,則是一次另闢蹊徑的成功嘗試。據他介紹,回到瑞典後,孩子們不再沉迷於暴力類電子遊戲,還關注起了中東地區局勢。
2017年1月6日,我國文化部發佈了一份《未成年人網絡保護條例(徵求意見稿)》,這一草案要求網絡遊戲服務提供者禁止未成年人接觸不宜其接觸的遊戲或遊戲功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡遊戲服務,並要求公共上網場所安裝未成年人上網保護軟件。
更早一些,2016年12月5日,在《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》裏,明確規定了網絡遊戲運營企業應當嚴格落實「網絡遊戲未成年人家長監護工程」的有關規定。提倡網絡遊戲經營單位在落實「網絡遊戲未成年人家長監護工程」的基礎上,設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶遊戲時間,並採取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。該通知會從2017年5月1日起正式施行。
移動互聯網時代
網絡遊戲監護責任需共同承擔
對於遊戲產業來說,一款遊戲的成功與否,不能單純以佔據了多大的市場份額和用戶數量為指標。任何一個企業,不能眼裏只有商業追求,而忽視社會責任,特別是主流用戶群體又是未成年人時。拯救沉迷網絡的孩子,需要家長、遊戲運營者,監管者各盡其責,缺一不可。
文化部曾表示,網絡遊戲未成年人保護措施是需要「政府監管、行業自律、家長參與、輿論監督」的綜合保護體系。在未成年人的健康上網課題上,近年來互聯網行業也在不斷進行相關探索,雖已取得一定的成效與共識,但時至今日,還是落後於互聯網特別是移動互聯網技術和產品的客觀發展。
事實上,在《未成年人網絡保護條例(送審稿)》中已經明確提出了「國家鼓勵並支持研發、生產和推廣未成年人上網保護軟件。」而「遊戲成長守護平台」的最大意義就在於它是首個面向未成年人健康上網的系統解決方案,對行業有著重要的示範作用。
首先,對於家長而言,騰訊遊戲成長守護平台可以幫助家長及時、有效的了解孩子在相關遊戲產品中的登錄與消費情況,同時也可以對孩子在遊戲中的登錄及消費進行主動設定,防止孩子因沉迷網絡遊戲造成不理智消費。同時,對未成年人用戶而言,通過這個平台,在享受遊戲有益樂趣的同時,也可以有效避免沉迷及相關不健康遊戲行為的產生。
正如一位互聯網專家所說:「未成年人網絡保護,網絡服務平台的責任是重要環節。」 網絡遊戲作為文化產業的一部分,互聯網企業必須從文化產業中吸取健康的養分,唯有如此才能使我國的網絡遊戲產業得到市場認可,真正承擔起文化傳播的重任。
騰訊此次推出的「遊戲成長守護平台」,可以說是以先行者的姿態進行的一次嘗試。雖然在兒童網絡安全監管的漫漫長路上,這只是邁出的第一步,但這樣的姿態,至少使我們對互聯網的發展速度之快、尤其是網絡遊戲產業無法阻擋的蓬勃不會產生更大的畏懼,並且一步一步地引導它走上良性發展的軌道。
相信這會是一次推動遊戲行業進步的舉措,也希望會有更多的遊戲企業加入其中,讓家長和孩子都能從遊戲中得到健康和快樂。