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Saturday, Apr 11, 2026

LOL眾籌能到何地步?2017電子競技值得期待的事情

2017/01/09 來源:新浪遊戲

2016年,對於中國的電競來說,有歡喜有淚水也有遺憾,但值得高興的是,電競這個行業得到了更多人的認可和支持,高校電競專業也正式確立。2017年,電競有什麼值得期待的大事呢?

1、DOTA2國際邀請賽獎金或將再創新高

自從2014年開啟「眾籌」模式,DOTA2國際邀請賽總獎金池屢創新高。從TI4總獎金池1092萬美元到TI6的2077萬美元,國際邀請賽總獎金池在兩年內提高了幾乎一倍。第六屆DOTA2國際邀請賽冠軍Wings戰隊獲得了超過900萬美元的獎金,一夜之間成為百萬富翁。

隨著全球範圍內的DOTA2玩家數量日益增多,越來越多的人願意為電子競技貢獻出自己的一份力量,TI6的總獎金池顯然還沒有達到極限。

2017年,第七屆DOTA2國際邀請賽的總獎金池或許能夠再次打破紀錄,達到令人難以想像的高度。

2、《守望先鋒》聯賽即將火爆2017年

暴雪在2016年暴雪嘉年華上宣佈,將成立《守望先鋒》職業聯賽,首個賽季將在2017年下半年與大家見面。

作為一款全球銷量破兩千萬的電子競技遊戲,《守望先鋒》已經擁有了非常龐大的玩家群體。泛亞太超級錦標賽和《守望先鋒》世界盃的成功更是證明了粉絲們對於《守望先鋒》賽事的認可和喜愛。

作為暴雪官方推出的職業聯賽,《守望先鋒聯賽》通過「預備賽季」必將匯聚大量頂尖職業選手,隨之產生一些列精彩的賽事和碰撞。

巨大的粉絲群體和職業選手作為保障,《守望先鋒聯賽》有著足夠的潛力成為繼《英雄聯盟》全球總決賽和DOTA2國際邀請賽後引爆夏天的重磅賽事。

3、《英雄聯盟》「眾籌」能達到何種地步

《英雄聯盟》雖然擁有全球最多的玩家數量,各種比賽也層出不窮,但職業選手的獎金數額卻遠遠被DOTA2甩在了後面。

根據E-Sports Earnings網站的統計,所有電競職業選手獎金總額排在前列的全部都是DOTA2選手,「三冠王」SKT戰隊的Faker和Bengi甚至沒能進入前三十名。

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於是,為了讓「戰隊和選手也能獲得更多利潤」,拳頭公司決定效仿DOTA2採取「眾籌」模式。最先獲益的是S6總決賽,總計670萬美元的獎金池對比去年擴充了三倍以上。

根據拳頭公司官方統計,S6總決賽總計累積每日獨立觀眾數達到了3.9億,直播總計使用18種語音,超過23個頻道,《英雄聯盟》的粉絲群體無疑遠遠超過了DOTA2。

2017年,採用了相同獎金籌集方式的《英雄聯盟》全球總決賽總獎金池究竟能夠達到何種高度難以預料,但這個數字一定不會讓人失望。

4、第二屆DOTA2亞洲邀請賽落戶上海 中國戰隊能否迎來「家門口」的冠軍

2015年,第一屆DOTA2亞洲邀請賽在上海舉辦,雖然賽事從各個方面都稍顯不足,但全世界的DOTA2愛好者都欣賞了Sumail藍貓的華麗表演。美中不足的是,中國戰隊沒能在家門口拿下冠軍。

2016年DOTA2上海特級錦標賽,中國戰隊幾乎被國外戰隊血洗,甚至沒有一支戰隊能夠進入前八。

不僅如此,上海特錦賽上出現的各種技術問題、網絡問題以及嚴重的延誤都讓的整個體驗極為糟糕,V社甚至DOTA2官網上表達不滿:「整個視覺體驗及賽事執行讓人非常失望」。

幸運的是,第二屆DOTA2亞洲邀請賽依然將於2017年春季在上海舉辦。中國玩家們再次有機會為本土戰隊搖旗吶喊,期待中國戰隊在這種大型賽事上獲得一次「家門口「」的冠軍。

5、移動電競崛起

2016年,首屆KPL《王者榮耀》職業聯賽舉辦三個月內,觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。傳統電競《英雄聯盟》S6全球總決賽的累積觀看人次也僅僅只是3.9億。《王者榮耀》超過5000萬的日活躍用戶數據,甚至已經超越了傳統三大電競項目的日活躍用戶之和。

《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年,移動遊戲市場佔比歷史性地超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

除了《王者榮耀》,《球球大作戰》和《皇室戰爭》等手遊也不斷地開展自己的職業聯賽,比如《球球大作戰》全球總決賽。英雄互娛和大唐電信這些公司也紛紛成立移動電競平台英雄體育和天天電競,打造電競賽事。

由此看來,2017年,飛速發展的移動電競產業或許能夠撼動傳統的電競項目。

6、VR加電競不僅僅是觀戰

2016年,《英雄聯盟》、DOTA2和《反恐驚恐:全球攻勢》相繼開展了自己的VR觀戰系統,這樣的觀戰體驗帶給了觀眾們全新的視覺體驗和意向不到的震撼效果。

所以,VR和電子競技的組合真的只能觀戰嗎?

2016年NEST全國VR電競大賽上的多人VR射擊遊戲《倖存者》讓人眼前一亮,玩家們對於VR電競有了真正遊戲上的體驗,證明了VR電競並非不可能。

雖然現階段硬件設備的不成熟、內容嚴重匱乏和極低的普及率讓VR很難真正的運用在電子競技遊戲中。但是,一旦問題得到解決,VR電競像移動電競一樣迅速成長也並非不可能的事情。(來源:界面)

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