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Saturday, Apr 11, 2026

資深遊戲玩家告訴你:王者榮耀是完成社會分層的麻藥

2017/07/13 來源:緩緩說
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文 | 緩緩君

#王者榮耀8評了#上了微博人搜。

不到半個月的時間,《人民網》《人民日報》《新華社》8次評論王者榮耀。

  • 《王者榮耀》是娛樂大眾,還是陷害人生

  • 加強《王者榮耀》等社交型遊戲管理,刻不容緩

  • 過好健康生活,少玩《王者榮耀》倡導健康娛樂

  • 《王者榮耀》是「榮耀」還是「農藥」?

  • 《王者榮耀》不該篡改歷史

  • 《王者榮耀》暴露了遊戲行業野蠻生長的痛點

  • 《王者榮耀》防沉迷藥方,在父母手上

  • 別讓《王者榮耀》成為你生活的全部

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要說王者榮耀篡改歷史,我覺得根本就不值一駁。

從鄭少秋、趙雅芝的《戲說乾隆》,到張國立、鄧婕的《康熙微服私訪記》,哪一部沒有篡改歷史?更別說那些褲襠藏雷和手撕鬼子的抗日神劇了。

娛樂作品是用來娛樂大眾的,不是用來搞學術研究的,指望通過娛樂作品去學習歷史人物,根本就是緣木求魚。

對於沉迷遊戲的鍋誰來背,否會耽誤個人的前途,網友有不同的看法。

  • 網友1:80年代這個鍋叫錄像廳和遊戲廳,90年代叫電子遊戲,00以後叫電腦遊戲,如今叫手遊。總有那麼些家長,管不好自己的手機還賴別人。

  • 網友2:你管的住自己的孩子,管不住大的環境,也做不到24小時盯著孩子不讓他玩遊戲。這根本就不是個別家長和個別家庭的事,是整個社會環境使然的結果。

  • 網友3:我有個同事的兒子在上幼兒園都要玩農藥,因為經常看著哥哥玩。大家都在玩,你不玩就會被孤立,不合群,沒有共同語言,這個是社會問題,是病,得治!媒體有好有壞各位看官仁者見仁,但一定要讓問題成熱點,被關注。要不然真是坑害下一代!

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7月11日,人民日報再談王者榮耀《防沉迷藥方,在父母手上》。

遊戲是人類的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判斷力這一重要的人生技能習得之前,恰當的干預和引導十分必要。何為恰當?藥方就在父母手裡。

優秀的父母應該是掌燈人,照亮孩子前行的道路。他們的所作所為、所思所想將決定孩子的接觸範圍。如果在更廣闊的世界裡,發現更多好玩兒的事情,孩子還會單單迷戀手遊的快樂嗎?

孩子就喜歡玩遊戲,但如果通過有趣、健康的戶外體驗活動替代虛擬世界的遊戲,那麼不但能滿足孩子們尋求挑戰和取得成就的心理,還能提升孩子們與他人、與社會的交往能力,豈不善哉?

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11日當晚,人民日報官方帳號再度發布微博:

每代人都有屬於自己的「王者榮耀」,與其圍追堵截,不如陪伴引導。遊戲從來從屬人生,不能主宰人生,代際之間的防沉迷鬥爭將一直持續,但好在,開關一直在我們自己手中。

至此,官方媒體的態度已經從針鋒相對變得相當溫和,更是把鍋甩給了家長。

但作為一名資深遊戲玩家,我有一些話想說。

我在27歲那年戒掉了遊戲,在此之前,我在遊戲上投入了非常多的時間和精力。

街霸、拳皇、三國志、星際爭霸、暗黑破壞神、英雄無敵、魔獸爭霸、DOTA……這些遊戲裝滿了我童年和青春的記憶,而其中最瘋狂的,就是大學那幾年。

大一開學,我就成了網吧的常客。

有一次,像往常一樣打魔獸爭霸3,身後一位學長拍拍我的肩膀說:「我看你意識不錯,打得也挺有章法,要不要加入我們學校的戰隊?」

從此就一發不可收拾。

學校的戰隊和網吧有協議,我們給他們冠名,而他們為我們提供免費的訓練場地。所以從那之後,我在網吧打魔獸不需要再交費,但代價是:每周的訓練時間不得少於40小時。

高強度的訓練下,我們取得了還算可以的成績——在全國高校聯賽中打進了8強。

但任何事都是有代價的。

當遊戲變成一種工作後,學業變成了副業,大一那年,我翹掉了幾乎全部的課。

到了期末,別人都在複習,而我是在預習。而期末考試又安排得很緊湊,考一門,休息一天,再考一門,再休息一天。

最後幾天,我就像瘋了一樣的看書:一天24小時,我用20個小時看書,用2小時吃飯和休息,然後再睡2小時去考試。考完下午睡一覺,然後繼續準備下一門考試。

大一的課程里,最難的要數《高等數學》。

考前的那一晚,我一個人坐在樓道,身上披一毛毯,邊上放一盞節能燈,然後拼命看,當時看書做題的速度,真的有一種把整本書吃下去的錯覺。

幸運的是,大一的期末考試,我所有的課程全都順利通過,同學們稱之為奇蹟,可那卻是不幸的開始。

當一個人不用努力也能達成目標時,會有種莫名其妙的優越感,在這種優越感的驅動下,你不會再腳踏實地,甚至還會看低那些腳踏實地的人。

高強度的訓練讓樂趣變成了負擔,有一段時間,我看到魔獸爭霸的畫面就想掀了鍵盤往外跑。

幾經掙扎之後,我退出了學校的戰隊,成為了一名休閒玩家。

但這樣的日子並沒有太久,隨著DOTA的興起,我從一個坑跳進了另一個坑。

打DOTA的壓力並沒有魔獸爭霸那麼大,因為這是一個5VS5的競技遊戲,壓力會有隊友和你一起分擔,而且你能在團隊配合中找到那種指揮若定的成就感。

然後,我又一次沉迷了。

當時最火爆的還是VS對戰平台(後來又有了11對戰平台),我一路從菜鳥房間打進了傳說中的VS1號房間。

VS1號房間代表了非職業選手的最高水平,而且常常會有職業選手在那兒開「黑店」。

混跡於其中的我,曾經投入了多少時間和精力,可想而知。

記得高中時,有同學問我:你怎麼心態那麼好,都不努力學習。

我得意洋洋地對她說:「笨鳥先飛,你笨所以你先飛,像我這樣聰明的鳥兒慢慢飛就好了,照樣後發先至。」

那時的我很得意,因為我是個有點小聰明的人,特別擅長考試。

但生活並不是應試和遊戲,並不是大家圍繞著固定的考試大綱比成績,更不是在公平的規則里打遊戲。

有些人贏在了起跑線上,他們站在父母的肩膀上看世界,他們的父母為他們提供人脈和社會資源,這種優勢在進入社會以後會非常顯著。

有些人曾和你在同一起跑線上,但他們一直默默努力,竭盡全力打好手中的每一張牌,然後敲開了機遇的大門。

但這一切,在學生時代根本看不出來。

因為學生時代,考察一個人的維度非常單一,根本就看不出人和人之間差距。

但畢業之後,我的同學之中,有的去了哈佛、劍橋留學,有的自己開起了公司,混得風生水起。

人和人之間的差距變得越來也顯著。

學生時代靠小聰明偷得懶,畢業之後全部都要你償還。

這正應了那句話:出來混,遲到要還的。

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我在27歲那年徹底戒掉遊戲,因為人生受到了重大的打擊,讓我幡然醒悟。

如果不是為了寫這篇文章,我是不會去下載王者榮耀的。

下載完成之後,我想的是隨便打兩把體驗一下,然後就好好地寫文章去。

然後我隨便打打就連打了13把,根本停不下來。

作為一名資深DOTA玩家,王者榮耀對我來說是非常容易上手的,並且DOTA的一些經驗完全可以套用在這個遊戲裡:1.時刻觀察小地圖。2.繞樹林從敵人後方偷襲。3.風騷走位+遠程點射。

所以一開局我就連勝了10場,本來想著再打一場就不打了,結果第11場遇到了掛機的豬隊友,在人頭數領先的情況下還是很可惜地輸掉了比賽。

這一輸就不得了,非得連贏幾把心裡才舒服,直到手機快沒電了才肯停下來。

最後我在這個遊戲裡的戰績是12勝1負,9次全場MVP,1次敗方MVP,9次超神,勝率92.3%。

體驗之後,我就明白了為什麼這個遊戲會那麼火,太TM好玩了!

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羅輯思維的羅胖在今年的跨年演講中提出了一個新的概念——國民總時間,GDT(Gross Domestic Time)。

在我們可見的未來,時間是絕對剛性約束的資源。一分一秒也多不出來。

三年來,人均每周上網時長變化趨於平緩,穩定在每周26.5小時。算到極限,有10億網民,每天花5個小時。網際網路可以開採的國民總時間,大概為18250億小時。

所以時間變成了商業的終極戰場,時間戰場打破了商業的邊界。

電影、視頻、遊戲、休閒、度假、直播,每個消費升級的行業都在爭奪時間。

在時間的維度上,它們都是競爭對手。

而遊戲本身又是一個競爭極其激烈的行業,在內憂外患之下,要想生存下去怎麼辦?

唯一的答案就是儘可能多的去搶占用戶的時間。

所以遊戲公司在設計遊戲的時候,就是想方設法讓人沉迷的,這一點毋庸置疑。

他們通過研究人類的行為學,心理學和傳播學,然後從中找出規律,利用這些規律去設計人物形象,技能特技,升級規則,甚至連音效都是專門設計的,目的是儘可能地刺激大腦分泌多巴胺。

從這一點來說,把遊戲比作精神鴉片,真的不冤枉它。

  • 截止今年5月底,《王者榮耀》的註冊用戶突破2億,超過A股股民。

  • 一季度營業收入保守估計在60億元左右,碾壓98.29%的上市公司。

  • 其中一款皮膚上線第一天就斂財1.5億,創造了遊戲行業的傳奇。

  • 6月底,王者榮耀之父姚曉光被港媒爆料斥9800萬在香港買房!

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王者榮耀是真的火了,而且賺了非常非常多的錢。

為什麼會這麼火?

我覺得最主要的有3點:

  • 即時反饋

  • 不可預測

  • 強社交屬性

所謂即時反饋,在羅輯思維167期《遊戲是個怎樣的世界》有著非常詳細解讀:

人類具有一種深層的心理機制,叫做「目標反饋系統」,這種目標反饋系統會促使大腦分泌多巴胺作為獎勵讓我們快樂。

在反饋不及時的情況下,堅持是非常難的。

無論是減肥、運動還是讀書、學習,雖然最後成功了會很有成就感,但大多數人並沒堅持到最後就放棄了。

這是就是長期沒有反饋的結果。

但是你有沒有發現,自從微信有了計步功能之後,願意走路的人多了。

為什麼?

因為有了反饋。

你走的每一步路都會被統計下來,非常明確地反饋給你,然後你的大腦就會激活獎勵機制。

  • 當你釋放技能和魔法的時候,會出現華麗的效果。

  • 當你打怪的時候,怪物的頭上會冒出一串數字。

  • 當你殺死敵人的時候,你的擊殺數量會增加,屏幕上還會出現你的頭像。

  • 當你連續擊殺敵人的時候,系統會分別提示你殺人如麻(擊殺四人)、勢不可擋(擊殺五人)、橫掃千軍(擊殺六人)、天下無雙(擊殺七人)。

當你連續殺死敵人的時候,即時反饋系統讓你獲得了對世界的控制感,促進多巴胺在你大腦中瘋狂分泌。

王者榮耀的第二個特點是有著非常強的不可預測性,這也是電子競技遊戲的通性。

《陰陽師》為什麼不像王者榮耀這樣越來越火,反而漸漸衰落?

因為《陰陽師》是一個回合制的手遊,反覆刷的結果就是越玩越枯燥。但王者榮耀是5VS5的團隊競技遊戲,戰局千變萬化,你在玩遊戲的過程中會遇到「隨機獎勵(遭遇戰中殺死敵人)」和「隨機懲罰(遭到偷襲被擊殺)」,這在最大程度上加強了遊戲的刺激性。

人對不確定的東西會投入大量的注意力,這同樣是人深層次心理機制之一。

最後,王者榮耀區別於DOTA和英雄聯盟並獲得巨大成功的原因在於,它的社交屬於極其強大,強大到沒有任何一個遊戲可以與之並肩。

為什麼?

一是遊戲上手非常容易,但更關鍵的原因在於,它是根植於騰訊的社交帝國之上的。

當你進入遊戲界面的那一刻,系統會提示下面這個界面:

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你是要與微信好友一起玩呢,還是與QQ好友一起玩。

更神奇的是,一旦你玩過這款遊戲,在「微信遊戲」這個菜單里,你的好友就會發現你的動態,然後邀請你一起玩。

王者榮耀在社交屬於上的成功,是騰訊打造的一整個生態上的成功,這讓它有了源源不斷的玩家作為新鮮血液加入到這個虛擬世界之中

而一個遊戲的人數一旦多到一定程度之後會怎樣?

虛擬世界反過來侵入到實體世界中。

一個世界是真是假,有時候並不取決於客觀標準,而取決於它有多少人。如果遊戲世界裡的人口達到了一定的數量,就很難說得清誰是大路,誰是岔道,誰是現實,誰是虛擬了。

再回過頭來看前面某位網友的評論:「我有個同事的兒子在上幼兒園都要玩農藥,因為經常看著哥哥玩。大家都在玩,你不玩就會被孤立,不合群,沒有共同語言。」

某種程度上,一個圈子的好友玩王者榮耀就像是西方的商人打高爾夫球。

他們在飯桌上談球,在球場上談生意,如果你不會打高爾夫球,那你跟這幫人在餐桌上就談不了球,在球場上就談不了生意,你就成了那個被關在門外的人。

讀到這裡你還覺得王者榮耀無辜嗎?

所謂的「防沉迷藥方,在父母手上」,這就是一句正確的廢話。

王者榮耀之所以能獲得巨大成功,是因為它是根據人性的弱點去設計的,它根植於騰訊強大的社交生態之上,這是不可迴避的事實。

但是從另一個角度,即便沒有王者榮耀,也會有賢者榮耀,智者榮耀,以及其他各種的XX榮耀。

因為有需求就會有市場。

而傳統的娛樂項目,是敵不過專門針對人性弱點設計的遊戲的,而且家長也不可能24小時關注孩子的手機,所以建立行之有效的防沉迷系統,這個責任一定是要由遊戲公司來背的。

與此相應的,當那些富貴人家的孩子從小閱讀《大學》、《春秋》、《金融時報》,然後一路上頂級的學校,畢業後再在父輩的支持下在社會上混得風生水起時,卻有一大群寒門學子捧著手機玩王者榮耀,這也是悄悄完成社會分層的一種方式。

而這種社會分層方式,對於那些一直努力的寒門學子,不失為一種獎勵,因為王者榮耀幫助他甩開了大量和他同一起跑線的人。

所以在這篇文章的最後,我想提醒你的是:人生沒有白走的人,每一步都算數。

至於要怎麼走,只取決於你自己。

但有一點我很明確的是:網際網路技術越發達,人和人的差距會越來越大。

緩緩君:985高校工科男,時代華語圖書籤約作者。有一些故事,也有一些觀點;有一點理性,也有一點溫度,新書《我就喜歡這樣的你》已上架。(huanhuanshuo520)

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